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'데스 스트랜딩' 코지마 히데오의 야망 "게이머 저변 넓히고, 게임으로 세상에 영향을 주고 싶었다"

등록일 2019년12월01일 21시55분 트위터로 보내기
 
코나미에서 독립한 후 첫 게임 '데스 스트랜딩'을 선보인 코지마 히데오 감독이 서울을 찾아 '데스 스트랜딩'에 담은 생각, 이루려 한 것에 대해 직접 입을 열었다.
 
코지마 감독은 데스 스트랜딩 출시 후 세계 각지를 돌며 팬들과 만나고 있는 '데스 스트랜딩 월드 스트랜드 투어'를 진행중이며, 서울은 투어 마지막 방문지이다. 코지마 감독의 한국 방문은 9년 만이라는데, 그는 기자회견을 시작하며 코지마 프로덕션의 한국인 스탭에게 배웠다는 유행어(?) '따봉~'으로 인사를 했다가 유행이 한참 지났다는 말에 "유저들에게는 쓰지 않겠다"고 했지만, 따봉을 연발해 웃음을 자아냈다. 개발자이자 영상감독이자 예능인이기도 하다는 걸 확인시켜 준 대목(?)이었다.
 


 
데스 스트랜딩은 기존 게임들과 달리 캐릭터의 '이동'을 메인 콘텐츠로 구성하며 다른 사람들을 돕고 좋은 일을 할 때 물질적, 금전적 보상 없이 '좋아요'를 받는 것이 게임 내 최대 보상인, 설명만 봐서는 대체 무슨 게임인지 이해하기 힘든 게임이다.
 
데스 스트랜딩을 플레이하고 나서 택배기사에게, 도로공사 현장에서 감사를 느끼게 되었다는 사람도 많은데, 이런 사람들의 느낌이 바로 코지마 히데오의 노림수였다고.
 
"인터넷으로 세상이 연결되어 매우 편리해졌지만 인터넷에서 사람들은 서로를 비방하고 도용 문제도 일어나는 등 부정적인 측면도 있다. 그래서 사람과의 연결에 대해 부정적으로 보는 사람도 많은 것 같다.
 
데스 스트랜딩에서 다른 유저들과 간접적으로 연결되어서 기분좋은 경험을 하고, 세상은 내가 혼자 살아가는 게 아니라는 것을 게임을 하면서 느껴주시길 바랐다.
 
사회에서 생활하며 우리 모두 어느 정도는 그렇지만, 고독을 느끼는 사람이 많을 것이다. 그런 사람들이 게임을 하면서 많은 것을 느끼게 될 텐데, 나같은 사람이 세상에 더 있다는 것을 알게 되는 것만으로도 안심하게 될 거라고 생각했다. 고독을 느끼는 사람들이 혼자 살아가는 것이 아니라 세상에는 다양한 사람이 있고 함께 살아간다는 것을 직접적이진 않더라도 간접적으로 느끼길 바랐다"
 
코지마 감독이 게임에 담으려 한 생각을 직접 설명한 내용이다.
 
이어지는 말을 보면 코지마 감독이 데스 스트랜딩으로 게임을 플레이하는 사람들의 생각에 영향을 주고 게임을 떠나 현실에도 영향을 미치길 바랐다는 것이 더 잘 드러난다.
 
"데스 스트랜딩은 사람들을 연결하는 게임이다. 세계를 연결해 가면서 플레이어는 나같은 사람이 세계에 많다는 것을 알게 되고 그들과 연결된다.
 
거기까지 담은 게임은 많지만 데스 스트랜딩을 플레이하는 사람들은 게임 안에서 완결되는 것이 아니라 게임 안에서 연결된 것이 바깥, 자신의 실제 삶에까지 와서 사람들과의 연결성, 세상을 살아간다는 것에 대해 생각하게 될 것이다.
 
가령 길을 가다 도로 건설 현장을 보며 '누군가 도로를 만들어주고 있구나'라고 느끼게 만드는, 그런 경험을 게임에서 하게 되는 것이다. 데스 스트랜딩을 플레이한 사람들이 그런 감정을 현실에서도 느끼는 단계까지 간다면 기쁠 것 같고, 그것이 나의 노림수였다"
 


 
데스 스트랜딩은 기존 게임들과는 다른 문법을 사용하 게임이다. 총기류가 등장하지만 게임 내에서 사람을 죽이는 것에 큰 위험과 페널티가 따르므로 비살상 무기 사용이 권장된다.
 
가장 특이한 점은 게임 내에서의 임무 수행 등 다양한 행동에 대해 '좋아요'를 다른 플레이어나 NPC들이 보내오는데, '싫어요'는 없다는 점일 것이다. 남을 돕고 도로를 건설하고 임무를 수행하는 데 금전적, 물질적 보상은 없고 감정적 보상인 '좋아요'만 온다는 것을 개발진에서도 초반에는 쉽게 납득하지 못했다는 것이 코지마 감독의 설명. 싫어요는 없지만 좋은 행동을 할 때에만 좋아요가 나오고 폭력과 살상에는 좋아요가 나오지 않는다는 점에도 코지마 감독의 생각이 담겼다.
 
"인터넷에는 좋아요 뿐만 아니라 싫어요도 있는데 난는 싫어요를 빼고 싶었다. 사실 개발진에서도 '좋아요만 있는 것은 이상하다'는 의견이 있었다. 좋아요가 돈이 되는 것도 아니고 아이템이나 특전이 주어지는 것도 아닌데 그냥 좋아요만 늘어나는 것이 동기부여가 되는지에 의문을 표하는 스탭도 있었다.
 
하지만 나는 무상의 보상이 통용될 것이라 봤고 사실 그 부분이 데스 스트랜딩에서 가장 리스크가 높은 부분이었다고 생각한다. 정말 받아들여질까 했는데 지금 보니 가장 잘 받아들여지는 것이 그부분인 것 같다. 세상의 따스함을 전한 것 같고 결과적으로 잘한 것 같다, 성공했다고 생각하고 있다.
 
물론 게임이니까 플레이는 자유롭게 할 수 있어야 한다고 생각한다. 살상, 비살상 무기 중 어느 쪽을 사용할지도 플레이어의 자유이다. '메탈기어'에서는 못 쓰게 한 적도 있지만 이번에는 자유롭게 하고 싶었다.
 
자유롭게 살상을 할 수 있지만 중요한 것은 사람을 죽여서는 '좋아요'를 못 받는다는 것이다. 데스 스트랜딩에서는 좋아요를 받는 것이 중요한데 사람에게 폭력을 휘둘러선 좋아요는 못받는다. 게임에서 '싫어요'와 같은 네거티브는 없지만 좋아요가 어디서 나오는가 하는 부분이 중요한 대목이다"
 
데스 스트랜딩은 매우 참신한 게임으로, 기자가 리뷰에서 사람에 따라 50점도 되고 100점도 되는 게임이라 적었듯 게임을 수용하지 못하는 사람도 많은 게 당연한 작품이다.
 
코지마 감독이 구상한 세계관과 기본 콘셉트를 개발진에게 이해시키는 것도 힘든 일이었다고 하니 이해, 수용하지 못하는 게이머가 나오는 건 어쩌면 당연한 일 아닐까 싶다.
 
"스탭들이 일단 세계관을 이해하지 못했다. 샘이 아기를 가슴에 붙이고 있는 콘셉트 이미지를 전달하니 신짱(기자 주: 코지마와 쭉 함께 일해온 아트 디렉터 신카와 요지를 가리킴)이 '하아?'라고 반응하더라. 게임성도 처음에는 잘 이해를 못받았다. 물건을 나르고 이동하는 부분을 게임성으로 한다는 것은 전례가 없는 것이라 스탭들이 이해도 못하고 오랫동안 걱정도 많이 했다.
 
그런데 사실 예전에 '메탈기어 솔리드'를 만들 때에도 총을 쏘는 슈터만 나오던 상황에서 '숨는 것'을 게임성으로 한다는 것을 당시 스텝들도 이해를 못했던 경험이 있어 '믿고 해보자'고 했다. 1년 반쯤 지나 시스템이 완성된 뒤에야 간신히 내가 하려는 걸 이해해 줬고 그때부터는 함께 좋은 방향으로 나아갔다"
 
코지마 감독의 설명이다.
 


 
한편 코지마 히데오 감독은 데스 스트랜딩 출시 후의 세계 게이머들의 반응에 대해 설명하며 기존 게이머들만이 아니라 게임을 하지 않는 영화팬들도 게이머로 끌어들이고 싶었다는 야심을 밝히고, 일정 부분 성공했다고 자평했다.
 
"새로운 게임이라 초반에는 위화감을 느끼는 사람도 많은 것 같지만, 3챕터 이후에 가서야 게임의 구조와 세계관을 알게 되는 구조이다. 거기까지 플레이한 게이머들은 대개 '연결'이라는 테마대로 세상 사람들과 연결되는 기분좋음을 느끼더라. 계획했던 부분이지만 받아들여질까에 대해서는 확신할 수 없었던지라 의도대로 받아들여져서 기뻤다.
 
데스 스트랜딩은 게임과 영화를 잇는, 게임이지만 게이머만이 대상이 아닌 작품이다. 영화팬들, 과거에는 게임을 하다 지금은 게임을 떠난 사람들에게도 전하고 싶은 새로운 선물로 만든 작품이라 영화팬들도 게임을 즐기게 되었고, 과거 게임을 조금 하다 그만둔 사람도 데스 스트랜딩으로 다시 게임을 하게 되었다는 이야기를 SNS에서 많이 듣고 기뻤다"
 
코지마 히데오는 세계의 많은 사람들에게 그의 이름만으로도 게임을 구입해 플레이하게 만드는, 몇 안 남은 게임 크리에이터이다. 게임으로 플레이어와 현실에 영향을 미치고, 게이머의 저변을 영화팬, 게임을 떠난 사람들에게까지 넓히려는 그의 야망이 데스 스트랜딩으로 어느 정도 실현된 것 같다.
 
그리고 그의 차기작이 벌써부터 기대된다. 늘 새로운 경험을 주고 싶다는 코지마 감독이 다음에는 또 어떤 신기한, 새로운 경험을 들고나올지... 데스 스트랜딩으로 세계와 연결되며 기다려 봐야겠다.
 
이혁진 기자 (baeyo@gamefocus.co.kr) 이기자의 다른뉴스
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