[돌직구]방치형 게임의 장기 흥행 해답 찾았나, 릴리스 게임즈 'AFK 아레나'

등록일 2020년03월01일 13시55분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 

릴리스 게임즈가 국내 서비스 중인 방치형 RPG ‘AFK 아레나'는 생명과 죽음을 소재로 하는 독특한 세계관 속에서 영웅을 수집하고 조합해 다양한 플레이를 즐길 수 있는 방치형 RPG이다. 고대 신화를 떠올리게 하는 유럽풍 일러스트, 각양각색의 매력과 스킬은 물론, 각각의 스토리를 가진 영웅들이 등장해 재미를 준다.

 

특히 유저는 방치형 플레이 방식을 통해 수집한 영웅을 쉽고 편하게 육성할 수 있으므로 다채로운 조합을 연구하거나 만들어볼 수 있다. 이를 기반으로 나만의 조합을 만들어 랭킹이나 티어, 토너먼트 방식으로 시즌 별 보상을 받을 수 있는 아레나에 참여하거나 이계의 미궁, 월드 탐험, 시간의 정원, 시련의 탑 등의 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 이 밖에도 다양한 편의 시스템이나 콘텐츠가 존재한다.

 

이미 국내 출시에 앞서 중국에서 게임성을 인정 받은 수작 AFK 아레나를 게임포커스 기자들이 직접 플레이해보았다.

 



 

 

백인석 기자
화면을 가득 채우는 텍스트, 쓸데없이 반짝 거리는 일일 보상 아이콘... 우리가 흔히 생각하는 중국의 모바일 게임에 대한 인상이다. 2차원 게임을 통해 미려한 일러스트나 감각적인 UI가 주목받기도 했지만, 여전히 시장에서 주류를 이루고 있는 MMORPG나 방치형 장르 게임에서는 중국 게임 특유의 난잡한 화면 구성이 걸림돌로 지적된다.

 

그렇기에 릴리스 게임즈가 최근 국내 서비스를 시작한 방치형 게임 'AFK 아레나'는 중국 게임에 대한 편견을 어느정도 씻어줄 것으로 기대된다. 적당히 "게임의 외형만 갖추는" 중국의 방치형 게임과 달리, 신화를 기반으로 해 이에 어울리는 카툰 풍의 그래픽을 탑재한 점이 인상적이다. 일러스트 자체가 생각보다 매력적인 편이라 시각적인 요소가 중요한 방치형 게임 장르와도 잘 어울린다.

 

보유한 물량을 총동원해 가능한 많은 적을 쓰러트리는 방치형 게임에 수집형 RPG의 성격을 더한 점도 'AFK 아레나'의 특징이다. 뽑기를 통해 캐릭터를 획득하고 각 캐릭터의 종족 간 시너지 효과를 통해 최대한 효율적인 조합을 구성, 각 스테이지를 돌파해야 한다.

 

물론 게임을 실행하지 않는 동안에도 화면 하단에서 플레이어의 캐릭터가 열심히 재화를 수급하기 때문에 하루 정도는 게임을 게을리해도 그럭저럭 성장할 수 있는 방치형 게임의 매력도 그대로 지니고 있어 두 장르를 선호하는 게이머를 모두 끌어모을 수 있을 것으로 보인다.

 

'AFK 아레나' 만의 독특한 BM도 주목할 만한 부분이다. 여느 중국산 모바일 게임처럼 'AFK 아레나'에서는 VIP 등급을 제공하고 등급에 따라 각기 다른 혜택을 제공하지만, 게임에 돈을 쓰지 않고도 경험치를 쌓는 것만으로도 VIP 등급을 올릴 수 있다. 대부분의 중요한 혜택은 VIP 6등급부터 시작되는데 경험치 만으로 달성하면 최소 3달, 과금으로는 그리 부담되지 않는 선에서 도달할 수 있어 무과금 유저도 자연스럽게 과금을 고민하게 되는 치밀한 BM 설계가 인상적이다.

 

다만 최근 많은 수집형 게임이 플레이어의 피로도를 최소화하기 위해 캐릭터 뽑기에 필요한 재화를 게임 내에서 넉넉하게 제공하는 경우가 많은데 'AFK 아레나'는 별도의 과금 없이는 캐릭터를 마구 뽑기가 어렵다는 점은 아쉽다. 모바일 게임을 선호하는 이용자들이 과도한 확률형 상품에 지쳐가는 상황에서 'AFK 아레나'가 지속적인 수익 모델을 창출할 수 있을지 역시 지켜볼 필요가 있겠다.

 

제공하는 콘텐츠도 많고 중국산 게임이라고는 쉽게 생각할 수 없는 미려한 디자인이 'AFK 아레나'의 매력이다. 방치형 게임의 기본 틀에 수집형 RPG의 재미를 더하고 게이머의 과금을 자연스럽게 유도하는 치밀한 BM 설계가 'AFK 아레나'가 출시 초반 국내 모바일 게임 시장에서 주목할 만한 성과를 거두는 이유일 것이다.

 

다만 장기적인 관점에서는 중소과금 유저와 '지갑전사' 사이의 차이를 좁히고 캐릭터 뽑기에 대한 부담을 줄여주는 장치도 필요하겠다. 반짝 흥행일지, 신흥 강자의 등장일지, 'AFK 아레나'의 출시 이후 행보를 좀더 지켜볼 필요가 있겠다.

 

한줄평: 야, 너도 VIP 될 수 있어

 


 

 

신은서 기자
방치형 게임의 시대는 끝났다는 이야기들이 지난 해부터 꾸준히 나오고 있지만 여전히 방치형 게임이 출시되고 인기를 얻고 있는 것을 보면 방치형 게임의 인기는 현재진행형인것 같다.

 

유저의 개입을 최소화하고 게이머가 신경 쓰지 않더라도 알아서 성장하는 방치형 게임은 한 사람의 게이머가 여러 개의 게임을 플레이하는 최근의 모바일게임 라이프와 맞물려 더 큰 인기를 얻고 있다.

 

AFK 아레나는 여기에 조금 더 발전된 게임성을 보여준다. 유저들이 방치해도 경험치 획득은 물론 골드 장비 등을 획득할 수 있는 것. 이는 통발 게임과 유사하지만 통발 게임이 행동력을 소모하는 것과 달리 아무 것도 소모하지 않는 것에서 차이를 보이고 있다.

 

물론 방치형으로 얻는 경험치나 재화보다 플레이어가 직접 컨트롤하는 것이 더 많은 재화를 얻을 수 있고 클리어한 스테이지 단계에 따라 시간 당 획득하는 재화의 양이 달라지기 때문에 유저의 개입이 완전히 불필요한 것은 아니다. 하지만 그래도 여전히 유저가 개입하지 않아도 캐릭터가 성장할 수 있다는 점은 꽤나 매력적인 요소다.

 

그렇게 성장 시킨 캐릭터는 아레나, 이계의 미궁 등 다양한 콘텐츠에서 활약 시키고 거기서 모은 재화로 캐릭터를 강하게 키우는 선순환을 매력적이고 쉽게 만든 것이 이 게임의 가장 큰 특징이다.

 

다만 이 모든 것들은 개발사의 전작 '데일리 판타지'에서도 봤던 것들이라는 것. 물론 세부적인 몇 가지는 다르다. 데일리 판타지가 세 개의 캐릭터를 사용하는 것과는 달리 AFK 아레나는 다섯 개의 캐릭터를 사용하고 있다. 또한 그림풍도 크게 다르다. 데일리 판타지가 일본식 얇은 그림체를 사용한 반면 AFK 아레나는 미국 유럽풍의 그림체로 등장했다는 점 등 줄기는 동일하고 잎사귀의 모양 일부만 다른 두 개의 나무를 보는 듯한 게임성을 보여주고 있다. 그렇기 때문일까 전작을 반년 넘게 플레이 한 입장에서 전작과 다를 것이 거의 없는 이 게임에 대한 흥미가 급속도로 식을 수 밖에 없었다.

 

개발사가 좋은 게임성의 작품을 자가 복제한 것은 좋았지만 발전 없이 겉만 바꾼듯한 모습은 다소 아쉽다.

 

한줄평: 이 게임을 오래 즐기기에는 전작에 쏟은 열정이 너무 컸다

 


 

 

박종민 기자
도탑전기로 유명한 릴리스 게임즈가 또 한번의 걸출한 신작을 출시했다. 출시 이후 국내 모바일게임 시장에 막강한 영향력을 끼치고 있는 'AFK 아레나'가 그것이다.

 

게임은 방치형 게임의 공식을 가지고 있지만 그 속내를 살펴보면 도탑전기로부터 다져진 정교한 캐릭터 육성 시스템으로 무장하고 있다. 국산 모바일게임과 비교해 더 많은 검증을 통해 정교해진 캐릭터 육성 시스템은 과금을 하는 유저들에게 있어서는 그만큼의 메리트를 주고 무과금 유저들은 무과금 유저들대로 큰 스트레스 없이 게임을 즐길 수 있게 한다.

 

캐릭터 육성 시스템의 면면을 살펴보면 결코 라이트하다고는 말할 수 없지만 하드코어하게 즐기지 않을 것이라면 큰 문제가 되지 않는다. 그런면에서 이 게임은 철저하게 서브게임의 포지션을 취하고 있다. 퀘스트를 소화하는데 필요한 시간도 짧은 편이라 하루 20분 정도면 대체로 게임의 모든 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점은 접근성에서 큰 매력을 갖는다.

 

게임이 가진 조합의 재미도 상당하다. 게임이 추구하는 방치형에 걸맞지 않는 다양한 조합을 갖추고 콘텐츠를 즐길 수 있으며 영웅을 육성하는데 사용한 재화를 적은 재화로 전액 환불받을 수 있기 때문에 거의 부담 없이 다양한 캐릭터들을 시도해볼 수 있다.

 

이렇듯 장점만 있어 보이지만 앞서 말했듯 캐주얼을 넘어서 본격적으로 게임을 즐기려한다면 이 게임은 그 자체가 지닌 하드코어함을 여실 없이 드러내는 게임이다. 어설픈 과금으로는 안하느니만 못하는 결과를 보여주며 다른 유저와의 경쟁에서도 이기지 못한다.

 

무서운 돈의 경쟁을 하지 않아도 이 게임은 즐기는데 충분히 무리없는 게임이다. 할만한 서브게임을 찾는 유저들에게는 AFK 아레나는 그 정답이 되어줄 것이다.

 

한줄평: 가벼운 서브 게임이 될지 엄청난 하드코어 게임으로 즐길지는 유저의 선택에 달렸다

 


 

 

김성렬 기자
사실 국내 시장에서는 '방치형'이라는 단어가 갖는 의미가 부정적인 축에 속한다. 정확히 말하자면 유저 입장에서는 색안경을 끼고 보기 쉽고, 개발사 입장에서는 극도의 레드오션에서 살아남기 위한 전략이자 최후의 보루 정도의 포지션인 것 같다.

 

유저 입장에서 느끼기에 별다른 콘텐츠가 없고 그저 심심풀이로 플레이 하게 되는 방치형 게임. 그리고 개발사 입장에서는 '로그라이트'나 '로그라이크'와 마찬가지로 개발 접근성은 낮고 부담은 줄이면서 일정 수준의 콘텐츠가 확보되는 '데우스 엑스 마키나' 같은 느낌이다.

 

하지만 방치형 게임에는 단점이 있다. 캐주얼한 게임성을 추구하다 보니 퀄리티는 상대적으로 떨어지며, 깊은 기획과 고민에서 우러나온 콘텐츠-BM의 유기적인 톱니바퀴 구조를 만들어내기 어렵다. 플레이하는 사람 또한 방치형 게임에 큰 기대를 하지 않고 즐기게 되고, 그저 가볍고 빠르게 인스턴트 음식처럼 소비되는 경향이 있다.

 

개인적으로는 이러한 방치형 게임에 특별히 큰 재미를 느끼지 못하는 편이다. 물론 자동 사냥이나 반복 전투 등의 시스템이 편하다는 것에는 부정하지 않지만, 캐릭터들의 성장 외에 어떤 부분에서 재미를 느껴야 하는지에 대한 고민이 많았다. 때문에 'AFK 아레나'가 이러한 개인적인 선입견을 깨줄 수 있을 것이라는 의문과 기대가 있었다.

 

직접 즐겨본 바, 배치와 조합을 통해 느낄 수 있는 재미나 모험이나 아레나 등의 콘텐츠, 과금을 유혹하는 래더보드 등의 각종 장치들은 분명 '방치형 게임 치고는' 나쁘지 않은 편이다. 특히 유저들로 하여금 큰 부담을 느끼지 않도록 설계한 콘텐츠와 과금의 유기적인 연결은 분명 국내 게임사들도 BM 기획 측면에서 배워야 할만한 부분이 있다.

 

하지만 한계는 분명 있다. 앞서 방치형 게임은 인스턴트 음식처럼 소비되는 경향이 있다고 적었다. 'AFK 아레나' 또한 수많은 게임들과 마찬가지로 플레이어들의 성장이나 수준이 일정 궤도에 올라서면서 정체기를 맞이하는 순간 천천히 하락세로 바뀔 것이라고 예측해본다.

 

분명 장르적 한계를 넘어 흥행 공식을 깼지만, 이러한 분위기를 장기적으로 이어길 수 있을지는 두고봐야 할 것 같다. 지금 당장은 'AFK 아레나'가 순항하고 있기는 하나, 장기적으로 즐길만한, 또 나의 노력과 재화를 '올인'할 정도의 메인 게임은 확실히 아니라고 말하고 싶다.

 

한줄평: '방치형 게임 치고는' 이라고 넘어가기엔 한계가 명확했다

 


 

 

이혁진 기자
중국에서 잘 된다는 소식이 일찌감치 알려져 글로벌 버전으로 먼저 접해보고 한국판이 나와 처음부터 다시 시작했다.

 

세계 어디서도 잘 통할듯한 고민이 엿보이는 아트에 정제된 시스템. 포화상태라는 현재의 모바일게임 시장에서 어떻게 유저들이 깔고 플레이하게 할지를 극한까지 고민한 결과물이 AFK 아레나 아닐까 싶다.

 

최근 한국 게임들이 극단적으로 많은 플레이시간을 요구하고 접속 유지를 강요해 유저들의 시간을 최대한 점유하는 방향으로 나아가는 데 비해 확고한 시장 지배자가 존재하는 일본, 중국에서는 유저들의 시간을 최소한으로 요구하며 세컨드게임으로 다운로드를 유발하는 방향에 대한 고민이 엿보이는 게임들이 속속 나오고 있다.

 

AFK 아레나는 그런 흐름의 최첨단에 있는 게임으로, 일일 퀘스트를 해결하는 데 5분이면 충분하며 유저들이 접속하지 않아도 알아서 자원을 모아줘 하루 두세번 접속해 관리만 해주면 되는 게임이다.

 

한편으로 모험모드 등 시간을 어느정도 들여야 하는 콘텐츠도 갖춰둬 유저들의 생활패턴, 잉여시간에 맞는 스타일로 플레이해도 되는 게임이다.

 

정교한 과금모델도 칭찬하지 않을 수 없다. 전혀 과금을 하지 않아도 플레이에 지장이 없으며, 소과금으로도 큰 보상이 나온다는 느낌을 받게 설계해뒀다. 많이 과금한다면 과금한만큼 강해진다는 느낌을 받게 된다.

 

우리 게임은 이런 게임이다. 맞춰서 해라 가 아니라 우리 게임은 플레이어 성향에 맞게 플레이하면 거기 맞춰 돌아가는 게임이라고 하는 듯한, 그런 게임이다.

 

이미 많은 시간을 들여 플레이하는 게임이 있는 유저들도 부담없이 플레이할 수 있는 게임. 역시 시장지배 게임이 존재하는 한국 시장에도 적합한 게임으로, 롱런할 것 같다.

 

한줄평: 잠깐 해봐야지 하던 내가 어느새 길드장이?!

 


 

 

게임포커스 총평
AFK 아레나를 플레이하기 전 게임포커스 기자들의 게임에 대한 생각은 기대 반 의심 반이었다. 중국에서 인기를 끌고 있는 작품이라고는 하지만 결국 방치형 게임이라는 장르의 한계가 존재하기 때문이다.

 

게임을 직접 즐긴 후에는 이 게임이 중국에서 인기가 있는 이유에 대해서 납득했다는 반응이 많았다. 콘텐츠 간의 유기성과 BM마저도 콘텐츠로 느껴지는 짜임새 있는 구성이 돋보였기 때문이다.

 

거기에 부담 없이 즐길 수 있는 방치형 게임인 만큼 서브 게임으로도 무난하다는 평가도 나왔다. 하지만 여전히 방치형 게임이 가진 짧은 수명을 완전히 해결할 해결책은 보이지 못해 아쉽다는 의견도 있었다.

 

그러나 이 게임이 여전히 중국에서 꾸준히 인기를 끌고 있다는 점은 주목할만 하다. 개발사가 장기 흥행의 해답을 찾아냈다는 뜻이 될 수 있기 때문. 그렇기에 향후 업데이트를 기대해도 좋을 것 같다.

 

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