파이어폴은 내 손에 '스캇 영블러드'와 만나다

등록일 2011년11월11일 13시50분 트위터로 보내기


레드5스튜디오는 금일(10일), 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2011'을 통해 자사의 TPS게임인 '파이어폴'을 선보였다. 이번 행사에는 '파이어폴'의 리드 디자이너인 스캇 영블러드가 참여해 많은 관심을 받았다.

베테랑 개발자들이 소속된 레드 5 스튜디오가 심혈을 기울여 개발 중인 '파이어폴'은 스킬 & 팀 기반 온라인 액션 슈팅 게임이다. 유저는 신에너지원인 크리스타이트(Crystite)에 의해 촉발된 대재앙으로 인해 탄생한 정체불명의 존재인 멜딩(Melding)과 인류의 숙적, 초즌(Chosen)의 위협으로부터 살아남아야 한다.

'파이어폴'은 망가 셰이더 기술(Manga-Shader Technology)을 기반으로 대재앙 이후 살아남은 인류와 지구의 모습을 생동감 넘치게 그려 냈으며, 깊이 있는 PvE, PvP 콘텐츠가 특징이다.

게임포커스는 '파이어폴'의 리드 디자이너인 스칼 영블러드와 함께  파이어폴에 대한 이야기를 나눴다.

'파이어폴'의 리드 디자이너인 스칼 영블러드

한국에(부산) 처음 왔다. 첫 인상은 어땠는가?
아주 멋졌다. 서울엔 몇 번 방문 했지만 부산은 처음이었는데 바다가 보이는 전경이 매우 인상적이었다. 많은 한국음식이 인상깊었는데 특히 오삼 불고기가 맛있었다. 부산에서 처음 본 '지스타' 역시 인상 깊었다. '차이나조이'의 경우 보여주기식 부스가 많았는데 '지스타'의 경우 순수하게 게임을 사랑하는 사람에게 게임을 즐길 수 있게끔 해주는 점이 가장 인상 깊었다.

지스타 전시된 게임들 중 인상 깊었던 게임이 있다면?
(웃으며)파이어폴!, 그 외에도 디아블로3가 인상 깊었고 기대된다.  부스를 전체적으로 돌아볼 시간이 부족했는데 인터뷰를 마치고 돌아볼까 한다.

파이어폴 부스에서 유저들이 게임하는 것을 보면서 어떤 느낌을 받았는가?
90대의 시연 PC를 보니 보는 것 자체로도 감동 깊었다. 여지껏 게임쇼에서 가장 많이 시연해본 PC의 숫자가 50대였다. 이번 지스타를 통해 최초로 80대 이상 구동시켜보았는데 게임이 전체적으로 무난하게 동작하는지를 확인할 수 있었으며 반대로 문제가 되었던 부분에 대해서도 확인할 수 있었다. 

지스타가 시작한지 만 하루다. 어제 즐긴 유저들의 피드백이 있었는가?.
주로 긍정적인 피드백이 많았다. 그 중에서는 개발에 도움이 될만한 피드백이 하나 있었는데 타격감에 대한 부분에 대한 좋은 피드백을 받았다. 한국의 유저들이 최고라고 생각하는 만큼 앞으로도 그러한 피드백을 적극적으로 수용할 생각이다.

지난 인터뷰때 마크 컨 대표가 혁신적인 게임이라고 정의했다. 개발자의 입장으로 '파이어폴'을 정의한다면?
단순히 총을 쏘는 게임이 아닌 스토리를 같이 즐기는 게임이다. 기존 게임에서 시도하지 않는 부분을 시도하는 만큼 '파이어폴'의 전체저인 정의 역시 똑같은 '혁신'이라고 말하고 싶다. 

게임이 PVP와 PVE로 시연이 되는데 실제로 론칭될 게임에서도 이런 부분이 명확히 구분되어 서비스 되는가?
게임상에서는 PVP와 PVE가 구분되어있지 않다. 유저들은 하나의 세계에서 이런 콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있다. 유저들은 언제든지 PVP매치 신청을 통해 PVP콘텐츠를 즐길 수 있다.

월드에디터인 '포지'에 대한 설명을 부탁한다.
'포지'는 레드5의 독자적인 개발툴로 '파이어폴'의 전반적인 콘텐츠를 제작할 수 있다. 거대한 맵에서부터 조그마한 물건까지 만드는 것이 가능하며 스크립트로 움직이는 NPC나 건물들 아이템까지 만들 수 있다.

팀 기반의 게임이다. 많은 테스트를 했을 텐데 인상 깊었던 전략이나 전술 등이 있는가?
팀기반의 액션 게임인만큼 협동이 이루어지지 않으면 많이 힘든 게임이다. 일단 메딕을 어떻게 활용하느냐에 따라 팀의 승패가 결정되게 된다. 최근에 공개된 드레드노트와 메딕의 조합이 상당히 강력한 모습을 보였다.

OBT서비스 전까지 선보일 배틀프레임은?
계속해서 베틀프레임을 개발 중이다. 정확하게 무엇이 개발중인지는 알려드릴 수 없지만 지속적으로 개발중인 것은 분명하다.


한국 유저들의 플레이 특성상 메딕보다는 스나이퍼 캐릭터를 많이 선호하는 편이다. 캐릭터 편중 현상에 대한 해결책이 있는가?
개인적으로 메딕을 좋아한다. '파이어폴'의 메딕은 단순히 지원을 전담하는 캐릭터는 아니다. 메딕의 두 번째 무기는 그레네이드 런쳐로 강력한 공격능력을 보여주며 아군의 치료를 담당하는 메딕건을 적에게 쏘았을 때 적의 체력을 빼앗기도 하는 등  다양한 용도로 활용할 수 있다. 이 외에도 다른 여러가지 캐릭터들이 자신만의 개성이 뚜렸하다.

상당히 높은 퀄리티의 게임이다. 무료로도 충분히 즐길 수 있는데 생각해둔 부분 유료화 아이템이 있다면?
보통 다른 게임에서 보면 아이템 구매의 정도에 따라 캐릭터가 강해지는데 '파이어폴'의 유료 아이템은 이러한 부분에 영향을 주지 않으면서 유저들이 좋아할 만한 것들을 만들어 제공할 것이다. 예를 들어 군단을 만들 수 있는 게임 시스템 내에서 자유롭게 변경할 수 있는 아이템을 만들 수 있다.

현재까지 프리투플레이 게임은 무료라는 장점이 있지만 반대로 게임 퀄리티 면에서 낮았던 점은 사실이다. 하지만 '파이어폴'의 경우는 프리투플레이지만 정액제나 패키지 게임보다 더 높은 퀄리티의 게임을 선보이는 것을 목표로 개발중이다.  한가지 분명한 점은 게임을 즐기는 유저가 유료 아이템 때문에 졌다는 느낌을 받지 않을 정도의커스터 마이징 아이템 들을 판매할 계획이라는 점이다. 

세계 유저들로부터 많은 피드백을 받았을 것이다. 한국 유저들의 피드백도 받았을 텐데 다른 나라의 유저들과 차이점이 있는가?
서양유저들과 플레이 스타일이 거의 비슷하다. 영문이 아니었음에도 불구하고 게임에 대한 이해도가 굉장히 높았다.  한 가지 안도했던 점은 파이어폴이 전 연령의 유저를 대상으로 개발되고 있었고 그런 부분에 있어 유저 접근이 쉬울 수 있도록 많은 노력을 기울이고 있는데 실질적으로도 게임을 처음 즐기는 유저가 빠르게 게임을 습득해가는 과정을 지켜보면서 안도 했으며 또 우리가 제시한 방향이 옳은 방향이라는 점을 확인할 수 있어 기뻤다 .

밸런스 작업이 힘들었지만 그것을 제외하고 가장 힘들었던 것이 있다면?
게임 서버 구조가 클라우딩 방식이다. 각기 다른 서버에 있는 유저들이 하나의 서버에서 플레이하는 느낌을 줄 수 있게끔 개발 작업이 한참이다. 기술 적용에 여러부서의 협력이 필요한 만큼 지금도 많은 노력을 기울이고 있다.

PVE와 PVP로 콘텐츠가 나뉘어져 있다. 가령 PVP를 즐기려면 PVE를 통해 아이템을 마련하는 등의 게임 디자인이 적용되어 있는 것인지 아니면 한 가지 콘텐츠를 충분히 즐겨도 영향이 없는지?
'파이어폴'이 추구하는 방향은 자신만의 배틀프레임을 만들어 다른 유저들과 경쟁하는 것이다. 유저는  PVE와 PVP 각각 따로 즐길 수 있지만 한 가지만 즐길 경우 다른 콘텐츠 이용에 어느정도 불편함이 생기는 것은 사실이다. PVE의 경우 아이템을 많이 얻을 수 있지만 성장이 더디고 PVP는 아이템은 적지만 배틀프레임을 활용하는 측면에서 이익을 얻을 수 있다. 가급적이면 모든 콘텐츠를 고루 즐겼으면 좋겠다(웃음).

어제 간담에서 스터어가 잠깐 공개되었는데 블루 빈(파란콩)과 레드 빈(빨간콩)의 모습이 보였다. 다른 종류의 화폐인 것 같다. 자세한 설명을 부탁한다.
블루빈은 게임 내에서 얻을 수 있는 화폐의 단위이며 레드빈의 경우는 직접 돈을 내고 구매해야 되는 유료아이템이다. 지스타 버전에서는 아직 구현되지 않았으며 오는 12월 정도에 관련 기술을 적용할 예정이다.

여러 가지로 혁신적인 게임이라고 강조햇지만 받아 들이는 입장에서는 생소하다는 점도 마찬가지다. 이들을 이해시키기 위한 트레이닝 시스템도 중요한 부분인데 그와 관련된 콘텐츠는 어떤 것인가?
레드5의 목표는 모든 유저가 즐길 수 있게 개발하는 것이다. 하지만 게임 내에서 튜토리얼을 따로 즐기지 않아도 게임 내에서 자연스럽게 익혀나갈 수 있도록 많은 부분에 대해 준비 중이다.  교과서적인 딱딱한 튜토리얼 시스템에서 벗어나기 위해 많은 노력을 하고 있다.

국내에선 패드 플레이가 지원되는가?
이미 준비가 되어있으며 실제로 엑스박스 360콘트롤러 및 PC에 접속이 가능한 모든 게임 패드가 지원이 된다. 지스타 버전에서도 플레이가 가능하다.

해외의 다른 유저들과 플레이가 가능한가?
기술적으로는 가능하지만 대역폭이 다른만큼 핑과 같은 문제점이 있는 것도 사실이다. 이 부분에 대한 부분은 현재 많은 논의 중이다. 

북미에 우선 서비스되는 만큼 다른 국가의 유저들이 즐겨보기 위해 다른 국가에서도 접속할텐데 제한을 두었는가?
미안하다 아직은 잘 모른다. 근데 굳이 막을 필요는 없지 않은가?(웃음)

쵸즌 침공 시스템이 공개되었다. 침공을 막았을 때의 보상 내역이 공헌도에 따라 차등 지급이 되는가? 만약 막지 못했다면 유저들이 쵸즌 침공에 심각한 영향을 받을 정도로 플레이에 지장이 생기는가?
지스타 빌드를 보면 호타카바나라는 지역을 막는 미션을 진행하게 된다. 만약 마을을 쵸즌에게 뺏기면 마을에 출입 자체가 불가능하며 그 마을에서만 서비스하는 특별한 서비스를 받을 수 가 없다. 차등 지급과 관련해서 '파이어폴'의 시스템 역시 그것을 구분할 수 있는 시스템을 구축중이며 좀 더 열심히 참여한 유저들에게 충분한 보상이 이루어지는 시스템을 선보일 것이다.

만약 쵸즌이 너무 강대해져서 모든 마을을 다 뺏기면 어떻게 되나?
정말 좋은 질문이다. 그에 대한 정답은 게임 플레이를 통해 아시게 될 것이다.

디아블로3가 최근 현금경매장 시스템을 선보였다. '파이어폴'의 시스템에서도 이와 같은 시스템을 반영할 계획은 있는가?
처음에 얘기를 들었을 때 어떻게 운영할지에 대한 부분에 대한 궁금증이 컸다. 그러나 이런 부분에 대한 부분은 긍정적으로 생각하고 있다.

한국에서의 성공가능성을 어떻게 평가하고 있는가?
성공하길 바라는 것은 당연한 것이다. 그 가능성을 보기위해 지스타에 참여한 것이며 오직 게임을 플레이할 유저들을 위해 개발하는 것이기 떄문에 한국 뿐만 아니라 모든 유저들에게 성공하는 게임이 되는 게임이 될 수 있도록 노력할 것

한국 온라인 게임의 경쟁은 매우 치열하다. 한국 온라인 게임 시장에 대해 알고 있는 것이 있는가?
한국의 게임 시장이 발전해있고 우수하다는 것을 개인적으로 잘 알고 있다. FPS게임에 있어서 만큼은 다른 게임에 뒤지지 않는 최고의 게임이라고 생각한다.

로컬 서비스를 통한 현지화 작업이 한창일텐데 한국 유저들을 위한 콘텐츠가 있는가?
아이템 같은 경우는 가능하다면 넣고 싶은데 FPS게임인 만큼 그러한 아이템을 추가하는데 있어 굉장히 조심스러운 것도 사실이다. 아이템이 아닌 게임 내 환경에선 한국적인 요소를 많이 볼 수 있다. 예를 들면 한국 간판이나던지 구조물 등등 이러한 부분에 대한 이야기는 계속 진행되고 있으며 앞으로 지속적으로 추가될 것이다. 

'파이어폴'이라는 이름은 어떻게 지었는가?
오랜 기간 의논을 통해 정해졌다. 파이어폴이라는 단어 역시 폭풍이 몰려온다라는 뜻을 가지고 있는데 실제 게임 내의 여러 가지 콘셉트와 맞아 떨어져  이와 관련된 이름을 선택하게 된 것이다. 한때는 테라와 파이어의 이름을 붙인 '테라파이어' 라는 이름으로 부르기도 했다. 자세히 기억은 안나지만 무엇인가 화려한 이름도 있었다.

한국 유저들에게 한마디
firefall.com에 접속하면 베타 서비스에 대한 피드백을 줄 수 있다. 이번 지스타를 통해 느낀 많은 점들에 대한 피드백을 남겨 주었으면 좋겠다. 유저를 중심으로 하는 개발사인 만큼 한국에서도 파이어폴을 즐기는 유저들과의 커뮤니티를 발전시킬 수 있었으면 좋겠다.


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