리프트 개발자 "리프트, 한국 시장에서 성공할 자신 있다"

등록일 2011년11월11일 14시39분 트위터로 보내기


CJ E&M 넷마블(부문대표 조영기, www.netmarble.net)은 부산 지스타2011에서 트라이온월드사가 개발한 MMORPG 화제작 '리프트(RIFT)' 개발자와의 만남 행사를 진행했다.

리프트는 5년의 개발기간과 5천만달러(한화 약 550억원)의 개발비가 투입된 대작 온라인게임으로 현재 북미 시장에서 '월드 오브 워크래프트'의 아성을 무너뜨린 유일한 게임이다. 현재 160개국 이용자들이 즐기고 있다.

이번 행사에서는 '리프트'의 총괄 프로듀서인 러스 브라운, 아트 디렉터 고든 첸과 콘텐츠 디자이너 개빈 얼비 등 핵심 개발자가 참석해 한국 이용자들이 '리프트'를 좋아할 수 밖에 없는 이유를 설명했다.

이들은 "한국 시장에서 리프트의 성공을 자신한다"며, "리프트만의 매력이 한국 게이머들에게 어필 할 수 있을 것"이라고 자신했다.

게임포커스는 2012년 최고의 기대작으로 평가 받고 있는 리프트와 관련해 이들에게 더 자세한 이야기를 들어봤다.

GF. 북미시장에서 '월드 오브 워크래프트'를 무너뜨린 게임으로 유명하다. 현재 전 세계 160개국에 서비스 되고 있는데, 전 세계의 리프트 이용자들은 얼마나 되는지 공개할 수 있나
전 세계 리프트 회원들의 정확한 수치는 공개하기 어려운 부분이 있다. 하지만 전 세계에서 리프트를 즐기는 수 많은 이용자들의 수는 충분히 우리가 만족할만큼 많다.

GF. 대작이니 만큼 리프트를 구동시킬 수 있는 컴퓨터의 사양이 궁금하다. 어느 정도의 사양이 되어야 리프트를 플레이 할 수 있나
우리는 많은 유저들이 걱정하지 않아도 될 만큼 리프트를 저 사양에서도 잘 돌아가도록 만들었다. 7,8년쯤 된 오래된 컴퓨터로도 리프트를 충분히 재미있게 플레이 할 수 있다. 하지만, 사양이 높은 컴퓨터를 갖고 있다면 더 높은 퀄리티에서 리프트의 풍부한 컨텐츠를 즐길 수 있지 않을까 싶다.

GF. 많은 대작 MMORPG들이 리프트를 경쟁작으로 평가하고 있다. 그렇다면 리프트가 생각하는 경쟁작은 어떤 게임들인가
현재 MMORPG 시장에는 리프트의 경쟁작들이 정말 많다고 생각한다. 많은 분들이 알고 계신것처럼 우리가 생각하는 최고의 경쟁작은 역시 와우다. 하지만 엔씨소프트의 길드워2나 스타워즈도 우리의 경쟁작이라고 생각하며, 그 외에도 시장에는 우리의 경쟁작들이 많이 있다.
하지만 우리는 시장에 리프트의 경쟁작들이 많다고 걱정을 하지는 않는다. 오히려 이런 경쟁작들이 더 많아져야 우리의 게임도 발전하고 전 세계 MMORPG 시장도 더 커지지 않겠는가. 오히려 경쟁작이 많아지는 것에 대해 우리는 긍정적으로 바라보고 있다.

GF. 한국 게이머들이 리프트를 많이 기대하고 있다. 한국의 유저들만을 위해 특별히 콘텐츠를 추가할 계획도 있나
한국 시장과 한국의 유저들을 사랑하지만 특별히 한국만을 위해 콘텐츠를 추가할 계획은 현재로서는 없다. 우리는 전 세계 모든 이용자들이 리프트의 콘텐츠를 동일하게 즐겼으면 하는 바람이다.

GF. 해외 온라인게임이기 때문에 한국 유저들의 불편사항이나 요구사항이 즉각적으로 게임에 반영되기 어렵다는 측면이 있다. 이런 부분의 해결책은 있는가
전 세계 리프트 유저들이 보내는 게임의 피드백은 그 즉시 우리 개발자들에게 모두 전달된다. 우리 개발자들의 유저들의 의견을 보고 자신과 관계된 의견들은 또 모두 따로 수집한다.
개발자들은 유저들의 의견을 보고 게임에 실제로 도움이 될 만한 내용인지, 게임과 관계가 있는 지 등을 신중하게 고려하고 유저들의 의견을 게임에 반영하기 위해 최대한 노력한다. 물론, 그 외에도 우리는 항상 게임을 어떻게 더 재미있고 좋게 만들 수 있는지 매일 고민하고 있다.

GF. 파티플레이가 리프트의 강점이긴 하지만 솔로 플레이를 즐기고 싶어하는 MMORPG 유저들도 많다. 혼자서 게임을 즐기는 유저들만을 위한 콘텐츠는 어떤 것이 있는가
리프트는 혼자서 게임을 즐기는 유저들을 위한 콘텐츠를 정말 많이 갖고 있다. 솔로를 위한 퀘스트는 물론이고 필드에서 누구의 도움도 받지 않고 혼자서 사냥할 수 있는 시스템도 잘 갖춰져 있다. 일일이 다 열거하기는 어렵지만 그 외에도 훨씬 많은 솔로잉 콘텐츠를 갖고 있으며, 앞으로도 솔로 플레이를 즐기는 유저들을 위해서 더 많은 콘텐츠를 추가할 계획이다.

GF. 리프트의 강점은 소울 시스템을 사용한 유저들이 자신만의 특화된 클래스를 가질 수 있다는 점 아닐까 싶다. 그러나 그렇게 때문에 게임내에 캐릭터간의 밸런스가 문제가 될 수도 있을 것 같다
리프트 내에 각각의 캐릭터가 많긴 하지만 실제적으로 밸런스를 조절해야 하는 클래스는 몇개 되지 않는다. 그리고 소울 시스템으로 인해 캐릭터가 많아지긴 하지만 오히려 소울 시스템으로 인해 캐릭터간의 밸런스가 맞춰 질 수도 있다고 생각한다.
본인의 육성에 따라 캐릭터가 변화하기 때문에, 유저들은 언제든지 자신이 원하는대로 캐릭터의 능력이나 직업 등을 커스터마이징 할 수 있다. 어떻게 보면 오히려 다른 게임들에 비해 밸런스 문제가 적을 수도 있을 것 같다.

GF. 혹시 RvR 콘텐츠가 추가 될 가능성도 있나
RvR 콘텐츠의 추가 계획은 아직 갖고 있지 않다. 하지만 그에 준하는 컨텐츠를 추가하려고 현재 계획중이다. 한국 게이머들이 RvR을 좋아하는 것은 이미 알고 있다. 현재 계획하고 잇는 것은 PvE 콘텐츠이지만 한국 게이머들이 좋아하는 RvR적인 요소들을 충분히 많이 가지고 있기 때문에 한국 게이머들에게 충분히 어필할 수 있다고 본다.

GF. 마지막으로 지스타 관람객과 한국 게이머들에게 하고 싶은 말이 있다면 해달라
지스타의 리프트 시연 부스에 정말 많은 게이머들이 와줘서 고맙게 생각하고 있다. 다만 아쉬운 것은, 리프트의 시연시간이 단 15분 밖에 되지 않는데, 리프트의 매력을 느끼기에 15분이라는 시간은 좀 부족하지 않나 싶다. 리프트는 오해 하면 할 수록 더 매력을 느낄 수 있는 게임이기 때문이다.
한국 게이머들이 리프트의 진정한 매력을 느낄 수 있도록 하기 위해 많은 노력을 하고 있다. 내년 한국 시장에서 서비스 될 리프트를 많이 기대해 주셨으면 좋겠다.

리프트 콘텐츠 디자이너 개빈 얼비(왼쪽), 총괄 프로듀서 러스 브라운(가운데), 아트 디렉터 고든 첸(오른쪽)
 

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