쎈 놈이 왔다, 성인 액션 '블러디헌터' 지스타서 공개

등록일 2011년11월11일 22시58분 트위터로 보내기


CJ E&M 넷마블은  부산 벡스코에서 개최된 국내 최대의 게임축제 '지스타 2011'을 통해 스튜디오 위켓이 개발한 성인 액션 MORPG '블러디헌터'를 공개했다.

이미 2번의 비공개테스트와 6번의 FGT(Focus Group Test)를 통해 유저들에게 호평을 받고 있는 '블러디헌터'는 몰이 사냥과 콤보효과 등 순수한 액션의 재미를 살리는데 주력했으며 이를 더해줄 통쾌하지만 잔혹한 이펙트와 다이나믹한 스킬로 역동적인 액션을 그려냈다.

게임포커스는 OBT를 앞두고 막바지 개발에 한참인 신성걸 총괄 PD와 함께 '블러디헌터'에 대한 이야기를 나눠보았다.

신성걸 총괄 PD

몇 번의 테스트를 진행했다. 현재 개발 진행상황은?
테스트를 통해 기본적인 시스템은 구축이 완료된 상태다. 기존에는 액트7까지를 플레이할 수 있었는데 현재는 액트9까지의 개발이 마무리된 상태며 유저들이 즐길 수 있는 던전의 숫자 역시 90여개 정도 된다. 현재는 완성도를 높히기 위한 막바지 준비작업에 한참이다.

앞으로의 서비스 계획은 어떻게 되나?
우선 12월 중 OBT를 진행할 예정이다. 상용화의 경우 기본적인 테스트를 오래진행했으며 게임 내적으로도 어느정도 기반이 잡힌 만큼 오래 걸리진 않을 것이다.

이전에 밝힌 수익 모델인 프리투플레이 방식의 부분유료화 모델이 적용되는가?
부분유료화 방식으로 진행될 것이며 일반적인 MORPG와 동일한 형태의 수익 모델을 갖을 것이다. 그러나 개발자의 입장에서 부분 유료화 아이템이 게임의 밸런스에 영향을 주면 안된다고 생각한다. 모든 유저들이 만족할 수 있도록 관련 내용은 현재 CJ와 협의중이다.

OBT버전에서 추가되는 캐릭터가 있는가?
기존 공개된 캐릭터 이외에도 매지션 캐릭터가 추가될 예정이다. 이름만 들어도 아시다시피 마법을 주로 사용하는 캐릭터이며 이후에도 전직 시스템을 통해 세분화 시킬 예정이다.

액션을 강조한 만큼 캐릭터의 행동 모션이나 피격판정 등 세분화된 시스템에 신경썼을텐데
실제로 굉장히 많은 피격 모션을 구현했다. 흔히 얘기하는 팔하나 발목까지 말이다. 그런데 막상 구현해놓고 보니 오히려 잘 안맞는다는 느낌이 강하게 느껴졌다. 그래서 이러한 부분의 경우 게임의 재미를 위해 퀄리티를 좀 더 대중적으로 낮췄다. 이렇게 수정하고 다시 테스트를 진행하니 모두가 만족한다고 말했다.

사실 게임을 개발하면서 이러한 액션의 타격감을 극대화 시키기 위해 소위 말하는 반복작업을 계속 했던 것도 사실이다. 여러가지 참고 문헌을 살펴보기도 하고 물리학에 과학 서적까지 참고했다. 그렇게 1년여를 고생했더니 어느정도 정형화된 개발값이 만들어졌다. 앞으로도 더욱 타격감과 재미를 극대화 시킬 수 있도록 노력할 것이다.


몬스터 역시 이런 세분화된 피격 시스템이 적용되었는가?
몬스터의 경우는 유저 캐릭터보다 좀 더 단순한 구조로 되어있다. 다수와의 전투를 고려했는데 이 역시도 세밀하게 값을 주게 되면 때리는 맛도 없을 뿐더러 개발에도 시간이 많이 소모되기 때문이다.

그렇지만 그런 몬스터가 아예 없는 것은 아니다. 흡사 몬스터헌터와 비슷한 유형의 부위파괴가 가능한 유니크한 몬스터 역시 등장할 예정이다. 자세한 사항은 구체적인 공개시기가 다가왔을 때 알려드릴 수 있을 것 같다(웃음).

개발하면서 많은 영감을 얻었던 게임은?
데빌메이크라이 시리즈에서 많은 영감을 얻었다. 우리가 추구하는 액션의 방향 역시 경쾌하고 화려하지만 액션의 본질을 놓치지 않는 그런 게임이었기 때문이다. '블러디헌터'의 개발도 외형보다는 기본적인 액션의 개발에 충실했는데 그것을 극대화 시킬 외적인 이펙트 작업 역시 작업에 박차를 가하고 있다.

추후 다른 나라의 유저들과 경쟁이 가능한가?
이러한 부분에 대해서 많은 고민을 했으며 1년이 넘도록 문제를 해결하기 위해 노력했다. 다들 알다시피 해외의 경우 핑으로 인한 입력지연이 가장 큰 문제가 되는데 현재 어느정도 기술력이 확보된 상태며 실질적으로 인도네시아에서 자체적으로 테스트를 실시해본 결과 핑로스가 거의 생기지 않았다. PvP콘텐츠가 어느정도 활성화되고 서비스 되는 국가가 늘어난다면 이와 관련된 시스템을 더욱 보강해 많은 나라의 유저들이 함께 즐겁게 게임을 즐길 수 있도록 할 생각이다.

액션의 요소를 살리기 위해 특별히 고려하고 있는 부분이 있다면?
프레임제어 시스템을 가장 중요하게 생각하고 있다. 현재도 우선순위로 고려되고 있는 부분이다. 실제로 구현해보고 싶은 계획과 실질적으로 적용된 게임을 비교해봤을 때 많이 부족한 점이 있는 것이 사실이다. 앞으로 지속적인 개선작업을 통해 만족할 만한 퀄리티의 게임으로 발전시킬 생각이다.

블러디헌터를 기다려준 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
'블러디헌터'를 개발하는 사람들 역시 게임을 좋아하고 액션을 좋아하는 사람들이 뭉쳤다. 비록 부족해보일지 모르겠지만 여러가지를 두루 잘하면서도 액션성 하나 만큼은 모든 유저들에게 인정 받을 수 있는 정말 재미있는 액션게임이 될 수 있도록 노력할 것이다.
 

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