비대면 시대 '게임' 무조건 멀리해야 될까? 놀이를 넘어서는 '게임'

등록일 2020년11월30일 10시07분 트위터로 보내기

 

글로벌 시장 조사기관인 ‘퓨처소스 컨설팅’의 발표에 따르면 이번 코로나19 사태 이후 50세 이상의 게이머를 일컫는 이른바 ‘grey gamer’(회색 게이머)가 상승한 것으로 나타났다. 한국콘텐츠진흥원도 최근 발간한 ‘2020 게임이용자 실태조사’에서 코로나19가 확산한 올해 1월 이후 PC와 모바일, 콘솔게임 이용자 수가 모두 늘었다고 밝혔다.

 

펜데믹 상황에서 게임은 전 세계적으로 나이를 불문하고 모두가 즐길 수 있는 영화, 음악과 같은 보편적 문화로 자리 잡고 있다. 특히 코로나19 이후 비대면 시대를 살아갈 디지털 네이티브 세대 아이들에게 게임은 단순히 놀이를 넘어 ‘디지털치료’, ‘디지털교육’ 수단으로 확대될 것으로 보여진다.

 

김상균 교수(강원대학교 산업공학과)는 “현재의 게임은 시대적 흐름과 밀접하게 맞물려 다양한 형태로 변화해 단순 놀이 콘텐츠가 아닌 교육, 의료, 복지 등 사회 다방면에 쓰이는 가치있는 산업으로 발전하고 있다”며, “게이미피케이션 등 게임의 순기능을 적극 활용해 아이들을 시대적 흐름에 순응할 수 있도록 도와야한다”고 말했다.

 

우리 삶에 녹아든 게임, 순기능을 효과적으로 활용해야

세계에서 주목하고 있는 ‘게이미피케이션’은 순기능을 적극 활용할 수 있는 새로운 개념이다. 게임이 아닌 분야에 스토리, 미션, 평가와 보상 등의 게임 요소를 접목해 게임적 사고와 기법으로 문제를 해결하고, 효과를 높일 수 있다. 특히 사람들이 기피하거나 어려워하는 것을 게임처럼 즐길 수 있도록 돕는데 큰 역할을 한다.

 

기업경영, 의료, 공공 서비스 등에서 다양한 성공사례를 만나 볼 수 있는데, 코로나19 상황이 장기화 국면으로 접어들면서 교육에 게이미피케이션을 접목하려는 움직임도 활발하다. 아이들은 게이미피케이션을 활용한 교육을 통해 자연스럽게 친구들과 협동하고 문제해결을 위한 전략을 연구하며 문제를 해결해나가는 능력을 기를 수 있다.

 

김경일 교수(아주대학교 심리학과)는 “지겹고, 하기 싫은 일이지만 반드시 해야 하는 행동을 유도할 때 게임적 요소가 항상 좋은 해결책으로 작용한다”면서, “에듀테인먼트라는 독립적인 단어가 나올 정도로 게임적인 요소를 활용한 교육은 상당한 효과를 보았으며, 코로나19 이후 비대면 시대에 살아갈 아이들에게 게임은 교육적 요소로도, 놀이 요소로도 긍정적으로 작용할 것”이라고 설명했다.

 

또 “게임을 무조건 ‘악’이라고 생각하는 건 시대상에 맞지 않다. 편견을 벗고 바라보면 현 시대에 가장 필요한 존재가 바로 게임이다”라며, “우리 아이들을 게임적 요소를 잘 활용하는 인재로 만들기 위해서는 부모님들이 게임의 본질을 깨우치는 것이 우선과제”라고 말했다.

 

정부에서도 게임에 대한 인식 완화 위해 적극 노력

정부 차원에서도 게임에 대한 오해를 해소하고 부모들의 게임 이해도를 높이기 위한 교육 사업을 진행하고 있다. 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, (재)게임문화재단이 진행하는 ‘보호자 게임이해하기(리터러시) 교육’이 대표적이다.

 

게임을 둘러싼 환경과 문화를 이해하고 게임을 이용할 수 있도록 돕는 교육 프로그램으로 학부모와 자녀간의 소통과 게임을 활용한 지도 방법은 물론 고령층에게는 치매 예방을 위한 게임 및 게임을 활용한 세대 간 소통 방법에 대해 맞춤형 교육을 실시한다. 이를 통해 게임은 단순한 놀이문화가 아닌 교육·의료·복지에 쓰이는 가치 있는 도구라는 사실을 알리고, 게임의 문화산업적 역할 및 기능적 효과를 확산시키는데 주력하고 있다.

 

올해부터는 코로나19 확산 방지와 교육 접근성을 높이기 위해 ‘보호자 게임이해하기(리터러시) 교육’을 온라인 상설 교육으로 전환하여 12월까지 매주 2회씩 강의를 진행하고 있다. 특히 온라인에서도 완성도 높은 교육 프로그램을 제공하기 위해 교육 분야를 인문, 학습, 인성, 진로 네 가지로 세분화하고 각 분야 전문가를 연사로 초청해 전문성을 높였다.

 

강연자로는 인지심리학자인 아주대 심리학과 김경일 교수 등 다양한 분야의 학계 권위자들과 주요 게임사의 임원진, 그리고 게임과몰입힐링센터의 가족 상담 전문가 등이 참여 중이다.

 



 

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