[리뷰]비운(?)의 명작 '임모탈 피닉스 라이징', 참 재미있는데 쉬 추천할 수 없는 상황이 아쉽네

등록일 2021년01월08일 11시40분 트위터로 보내기



 

2020년 말 신작을 쏟아낸 유비소프트 타이틀을 모두 플레이해 봤다. 그중 가장 마음에 든 것은 의외(?)로 신규 IP '임모탈 피닉스 라이징'이었다.

 

신규 IP라는 점, 유명 게임을 흉내(?)냈다는 점 등으로 게임 외적으로 불안 요소가 많은 게임이었지만, 실제 해보니 높은 완성도와 재미를 가진 게임이었다. 유비 스타일 오픈월드의 장단점을 모두 지녔지만 외부 요소도 받아들여(?) 신선함을 더한 느낌이다.

 

임모탈 피닉스 라이징은 3인칭 오픈월드 액션 어드벤처 게임으로, 2020년 12월 한국어화 발매됐다. 플레이스테이션4와 플레이스테이션5로 모두 출시되었는데, 플레이스테이션5로 플레이했다.

 



 

이 게임을 플레이하며 각 요소에 대해 느낀 점, 그리고 추천 포인트 등을 정리해 봤다.

 

리뷰 및 스크린샷 제공: 게임포커스 리뷰어 김명훈
기사 작성: 이혁진 기자

 

게임의 기본정보, 그리고 퍼스트 임프레션
임모탈 피닉스 라이징은 유비소프트 퀘벡에서 개발한 신규 IP 타이틀이다. 유비소프트 퀘벡의 전작은 대성공을 거두고 크게 호평받은 '어쌔신크리드 오디세이'. 게임포커스 올해의 게임으로 선정된 바 있는 작품이다.

 

임모탈 피닉스 라이징을 플레이하며 기본적인 UI나 전투 시스템, HUD 등등 게임 곳곳에 오디세이의 느낌이 녹아있는 것을 확인할 수 있었다.

 



 

그래픽이나 게임의 전체적인 틀은 '젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드'에서 많은 영감을 받은 것으로 보인다. 섬 중앙을 점거한 최종 보스가 있고 주변 4군데의 봉인을 먼저 풀고 축복을 받는다거나 스테미너 시스템으로 활공, 절벽오르기, 잠수 등을 진행하는 점, 무거운 물체를 끌어당기고 활을 쏘아 맞추는 등으로 퍼즐을 풀어나가는 점 등등...

 

전체적으로 '야생의 숨결을 오디세이식으로 재해석한 다음 캐쥬얼하게 만든' 느낌을 받으며 플레이했다. 이 평가에서 포인트는 '캐쥬얼'인데, 복잡한 RPG 요소를 다 배제하고 '어드벤처' 장르로 게임을 만들었다.

 



 

검이 수십개 나오지만 개별적으로 강화하거나 할 필요없이 '검' 카테고리 강화만 존재하므로 고민을 많이 할 필요가 없다. 퍼즐은 화살과 밀고 당기기 외의 요소는 거의 없어서, 이 부분에 호오가 갈릴 것 같지만 직관적으로 구성되었다는 느낌을 준다.

 

전투 중 신경쓸 요소는 회피/튕겨내기와 스테미너, 그리고 콤보 뿐이며 장비가 깨지거나 하는 일도 없고 좋아하는 모양으로 겉모습을 바꿀 수도 있다. 스토리의 주요 등장인물을 제외한 NPC가 아예 존재하지 않으며, 전투와 퍼즐 외에 유저를 고민하게 만드는 요소가 전혀 없다.

 

전투와 필드
무기로는 칼과 도끼가 등장하는데 칼은 히트 시 활력이 회복된다. 스킬을 쓰고 칼로 연타하여 활력을 회복하는 식의 부드러운 전투 연계가 장점이다. 도끼는 히트 시 기절치가 올라가며, 적을 기절시키면 일방적으로 강력한 공격을 쏟아부을 수 있다.

 



 

스킬 개념인 '신의 힘'은 5가지로, 방패로 밀고 아군을 소환하고 물건을 들어 던지고 창을 다수 소환해서 올려치고 망치로 내려치는 스킬을 사용할 수 있다. 스킬 사용 시 활력이 대량 소모되어 스킬을 쓰고 평타를 치는 연계가 중요해진다.

 

회피와 튕겨내기도 들어가 있는데, 정확한 타이밍에 회피하면 시간이 느려지고 정확한 타이밍에 튕겨내기에 성공하면 경직을 발생시킨다.

 




 

필드는 친숙한 유비스타일의 기본, 높은 곳에 올라가서 지역 지도를 개방하고 지역의 요구사항을 정리해 나가는 스타일이다.

 



 

간단한 퍼즐을 풀거나 수호병을 무찌르고 상자를 열어 보상을 얻는 등 유비 게임만 쭉 해왔다면 비교적 신선한(?) 구성을 갖추고 있다. 시간 내 도달하는 달리기 경주나 활쏘기, 퍼즐을 풀거나 지하던전을 공략해서 보상을 얻어 강해질 수 있으며 메인 퀘스트에서는 각 신들을 해방해 신의 축복을 얻게 되는 것이 주요 보상이자 흐름이다.

 

훌륭한 그래픽, 플레이스테이션5에서 4K로 경험해 보자
플레이스테이션5 기준으로 고정 4K/30fps와 가변 4K(1280p~)/60fps 고정 중에 선택해 플레이할 수 있다.

 


 

4K 해상도로 고정된 황금의 섬은 정말 화려하다. 햇빛이 그야말로 눈부시고 새들은 무리지어 날아다니며 필드에는 수풀이 가득하다.

 

그래픽의 좋고 나쁨이란 것이 단순히 해상도가 높고 번쩍번쩍한가로 판단하는 것은 아니므로 다른 게임과 비교해 '~보다 어떻다'라고 하기엔 조금 조심스럽지만. 임모탈 피닉스 라이징의 그래픽은 평점을 깎아먹을 만한 부분은 결코 아님이 확실하다. 그래픽 때문에 5~10점 정도는 추가해줘도 좋을 정도라 느꼈다.

 



 

기본적으로 그리스 신화에 기반한 '영웅담'이기 때문에 사실적인 그래픽보다는 과장된 화려함으로 어필하고, 그래서 눈요기는 확실히 할 수 있는 게임이다.


장단점 정리
장점부터 나열해 보자면, 먼저 스위치가 없어도 야생의 숨결을 즐길 수 있다. 농담, 아니 사실 농담이 아니다. 캐쥬얼한 야생의 숨결이라 해도 될 것 같다. 고민할 것 없이 그저 제공된 세계를 여행하고 탐험하면 되는 게임이 임모탈 피닉스 라이징이었다.

 



 

다른 요소보다 전투를 높게 평가하고 싶은데, 전투를 조금 더 확대해서 무쌍 스타일에 가깝게 구현할 수 있다면 정말 최고의 무쌍액션게임(?)이 되지 않을까 싶다. 영웅담이 베이스인 게임답게 혼자 다수의 적을 상대하는 전투의 손맛이 찰지다.

 

직관적으로 구성된 퍼즐도 장점으로 느껴졌다. 닫힌 문이 있으면 주변에 반드시 문을 여는 장치가 있고, 그 장치를 막은 무언가를 해소하면 진행 가능하다. 화살로 쏘아 맞추거나 무거운 돌을 움직여서 놓거나 두가지로 거의 모든 기믹이 해결된다.

 



 

다음으로 거론하고 싶은 장점은 앞서 언급했던 '화려한 화면빨'. 전투 중 콤보를 쌓으면 공격 한방 한방이 화면 전체를 빛나게 만든다. 정말 눈뽕 제대로 맞을 수 있는 게임이었다.

 

폰트도 크고 모션도 크고 몬스터의 체력도 크게 보이고 시원시원하게 모든 것이 눈에 잘 들어온다. 어두운 동굴에 들어가고 나올 때 동공이 커지고 줄어드는 시간 차이를 게임에서 체감 가능하다. 직접 경험해 보시기 바란다.

 



 

마지막으로 언급하고 싶은 장점은 유머 요소이다. 이모탈 피닉스 라이징은 프로메테우스가 피닉스의 모험담을 쭉 이야기하고 제우스가 추임새를 넣는 것으로 진행된다. 제우스와 프로메테우스의 개그가 관람 포인트로, 제우스가 눈치없고 답답하고 만악의 근원이라고 느껴지신다면 그야말로 제우스를 잘 표현한 것이죠. 네.

 

장점에서 언급한 것을 뒤집으면 그대로 단점이 될 것 같다.

 

먼저 창발창의적인 무언가를 기대한다면 조금 아쉬울 것이다. 자이로 센서를 이용한 퍼즐이 어렵다고 판을 아예 뒤집어 버린다거나 하는 정도의 자유도는 없는 게임이다. 물론 틀을 조금 깨는 방법은 있으나 어디까지나 일반적인 틀 내에서 이루어지는 정도에 그친다.

 



 

그리고 밸런싱. 이건 모든 유비 스타일 오픈월드게임의 피할 수 없는 숙명일 텐데...

 

필드에 널린 상자와 수집품을 모두 싹 해결하면서 진행하면 게임 전체의 중간 정도를 지나는 시점에서 밸런스가 맞지 않게 된다. 황금테를 두른 강력한 전설의 몬스터도 대충 투닥투닥하면 어 죽었네 하게 되는 수준이다.

 



 

물론 오픈월드에 보상이 필드 파밍으로 가능한 시점에서 밸런스 기준을 어디에 잡느냐의 문제가 되고 유비 스타일 오픈월드에선 늘 이런 식이었지만, 파밍 수준에 맞춰 스케일링 할 수도 있었지 않나 싶어 아쉬운 부분으로 언급해 둔다.

 

이건 반대로 말하면 메인 퀘스트만 진행해도 문제없이 진행 가능하게 밸런싱되어 있다는 것도 되어 널려있는 마크들을 지우는 데 염증을 느끼는 게이머라도 걱정하지 말고 스토리만 즐길 수 있다는 말이 될 것 같다.

 



 

그리고 역시 유비 스타일 오픈월드의 한계인, 하다가 질리게 되는 건 임모탈 피닉스 라이징에서도 그대로 반복된다. 초반에는 이것도 모으고 저것도 모으고 하다가 어느 시점이 오면 수집요소에 질리게 되어 작업으로 하게 되는데, 이 게임에서도 이 부분은 그대로 적용된다.

 

직전에 한 게임이 '어쌔신크리드 발할라'였는데, 발할라보다는 임모탈 피닉스 라이징 쪽이 좀 더 질리는 시점이 뒤에 왔다는 점에서 유비 스타일도 조금 진보한 건가 싶은 멍한 생각도 들지만 이건 개인차일 것 같다.

 



 

마지막으로 특별히 언급해 두고 싶은 단점은 '점프게임'이라는 점이다.

 

점프를 잘 못한다고? 던전에서 10분간 60번 죽을 것이다. 점프를 잘 못한다면? 50시간 이상 플레이한 뒤에도 또 떨어져 죽을 것이다. 3D에 활공도 있기 때문에 대각선 이단점프 후 활공, 빠른 활공 후 스킬을 사용하고 다시 활공하는 정도가 기본 요소로 나온다. 점프게임을 좋아하는 게이머라면 당장 플레이하길 권하고 싶다.

 

총평, 누구에게 임모탈 라이징 피닉스를 권할 것인가
먼저 농담부터. 다른 게임을 자꾸 언급하는 게 조금 미묘한 느낌이지만 피할 수 없는, 야생의 숨결을 기준으로 보자.


- 야생의 숨결을 안해 봤는데 퍼즐은 안맞더라: 다시 생각하세요. 게임의 70%가 퍼즐입니다.
- 야생의 숨결을 안해봤는데 퍼즐은 그럭저럭 좋아한다: 해보세요. 아니 꼭 하세요. 인생게임이 될 수도 있습니다.
- 야생의 숨결을 해본 사람인데 퍼즐이 어려웠다: 해보세요. 이건 다를 겁니다.
- 야생의 숨결을 해봤냐고요? 내가 포탄을 타고 날아가는 타오파이파인데: 안 하셔도 될 것 같습니다.

 



 

진정하고 개발사의 전작인 어쌔신크리드 오디세이를 기준으로 이야기하자면...

 

오디세이나 발할라는 어드벤처보다 RPG 요소가 강하고 성인 취향의 잠행/암살/연애 등을 다루는 게임이다. 그에 비해 임모탈 피닉스 라이징은 '좀 더 어린 게이머를 대상으로 어필할 수 있는 게임은 없을까? 알기 쉬운 영웅담에 큼직큼직 화려한 이펙트와 만화적인 그래픽을 넣고 점프와 순발력이 필요한 요소도 좀 넣어도 될 것이고...'라는 생각으로 나온 게임 같다.

 



 

시스템은 캐쥬얼하고 그래픽도 캐쥬얼한데 플랫포머 요소는 하드코어하다. '중학생도 할만한 어쌔신크리드는 없을까?'라고 한다면 이 게임을 강력 추천하고 싶다. 젊은, 어린 게이머를 위한 게임으로 생각한다면 10점 만점에 10점을 줘도 될 것 같은 게임이다.

 

완성도 높은 게임인데 인기 시리즈 신작 둘과 비슷한 시기에 임모탈 피닉스 라이징을 출시한 게 잘 이해가 되지 않는다. '와치독스 리전'이나 발할라와는 타겟층만 조금 다를 뿐 겹치는 요소가 많은 게임인데다 유비소프트 게임답게 게이머가 느끼는 피로감도 셋 다 비슷한 편이고.

 



 

리뷰어의 경우 게임을 대충 나눌 때

 

- 잠자는 시간을 아껴서 플레이하고 업무 중에도 게임 계획을 세우게 되는 게임
- 다른 게임 생각을 안 하게 되고 3시간 이상 연속플레이 가능한 게임
- 한시간 정도 하면 다른 게임을 켜거나 딴짓을 좀 해야 다시 할 수 있는 게임
- 하기 싫은데 억지로 하긴 하는 게임. 하는 중에도 계속 다른 게임 생각이 나는 게임

 

정도로 분류하는데, 임모탈 피닉스 라이징은 2번에 해당하는 게임이었다. 사실 매우 만족스럽게 플레이하고 있음에도 1번이 아닌 이유는 '게임에 계획이란 게 없기' 때문임을 밝혀둔다.

 

플레이 패턴 상으로는 1번에 근접하고 있어서 '이번 던전만 깨고 자야지'로 잠자는 시간을 조금 깎아 플레이하고 있다.

 



 

앞서 단점이나 문제도 많이 나열했지만, 퍼즐 난이도, 기믹 배치, 유머센스 모두 리뷰어의 취향에는 딱 맞았다. 솔직한 심경은 주변 사람들에게 해보라고 도시락 싸들고 추천하러 다니고 싶은 수준이다. 게임 외적인 요소(야생의 숨결)이라는 산을 넘어야 해서 실제로 실행은 못하고 있지만...

 

리뷰어의 점수는 93점이다. 점프가 어려워서 패드를 가끔 던지고 싶게 만든다거나 간혹 구동중 앱에 에러가 나는 것 빼고는 아쉬운 부분이 없었다.

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