마침내 베일 벗는 라인게임즈 '대항해시대 오리진', 모티프 이득규 대표에게 직접 들어봤다

등록일 2021년01월22일 10시20분 트위터로 보내기

 

라인게임즈가 준비중인 오픈월드 MMORPG '대항해시대 오리진' 비공개 시범 테스트(CBT) 일정을 확정지었다. '대항해시대 오리진' CBT는 1만5000명의 국내 안드로이드 OS 유저를 대상으로 1월 28일부터 2월 4일까지 8일 동안 진행될 예정이다.

 

대항해시대 오리진은 코에이 테크모 게임즈의 세계적 인기 IP '대항해시대2'와 '대항해시대 외전'에 기반한 신작 게임으로, 라인게임즈의 개발 관계사 모티프와 코에이 테크모 게임즈가 언리얼 엔진4를 활용해 공동 개발중인 기대작이다. 라인게임즈는 '대항해시대 오리진'을 1월 CBT 후 2021년 중 모바일 및 PC(스팀) 플랫폼을 통해 서비스할 계획이다.

 



 

CBT에 앞서 한발 앞서 플레이해 본 '대항해시대 오리진'은 '대항해시대2' 및 '대항해시대 외전'의 스토리와 캐릭터에 '대항해시대 온라인'을 연상시키는 시스템을 다수 탑재한 게임이었다. 항해, 모험, 교역, 전투 콘텐츠를 두루 담았고 항해의 재미가 살아있는 게임이었다. 출시되면 게이밍 시간을 대부분 빼앗길 것 같다는 위기감이 들 정도의 게임이었는데...

 

게임 전반에 대해 궁금했던 내용 및 시연 플레이로 생긴 궁금증을 모티브 이득규 대표에게 직접 들어봤다. 이득규 대표는 코에이 역사게임들, 특히 '대항해시대' 시리즈의 오랜 팬으로 알려져 있는데, 대화해 보니 실제 시리즈에 대한 애정과 이해도가 높은 개발자라는 것을 느낄 수 있었다.

 

왜 대항해시대 2인가
이혁진 기자: 가장 먼저 왜 '대항해시대2'인가 라는 질문을 던져야할 것 같다. 신작 IP로 '대항해시대2' IP를 선택한 이유는 무엇인가
이득규 대표: 여러가지 선택지가 있었지만, 우리나라에서 현재의 30~40대에게 '대항해시대 2'는 특별한 추억의 게임입니다. 우선 시리즈 최초의 한국어 버전이 공식 출시되어, 한국어가 지원되는 게임이 적었던 당시 많은 유저들이 플레이했고 그 독특한 플레이에 깊은 인상과 추억을 갖고 있습니다.

 



 

현재 유행하고 있는 오픈월드의 개념이 이미 존재하는 게임이고, JRPG이면서 시뮬레이션 게임의 성격도 갖고 있는 복합 장르적인 특성이 당시 타 게임들과는 크게 차별화되었습니다. 그렇기에 예전부터 만약 대항해시대 시리즈를 다시 만든다면, 대항해시대 2를 기반으로 해야 한다고 생각하고 있었습니다.

 

그리고 2020년이 대항해시대 시리즈가 마침 30주년이 되는 해였기에, 상징적인 의미도 크다고 생각해 대항해시대 2를 기반으로 개발을 진행하게 되었습니다.

 

게임을 플레이해 보니, 대항해시대2의 스토리에 대항해시대 온라인의 시스템을 많이 접목한 느낌을 받았다. 기본적으로 대항해시대2 IP를 활용해 개발중일 텐데 2편에서 모바일 MMO로 만들며 꼭 가져와야겠다 생각한 부분은 어떤 부분인가
이득규 대표: 대항해시대2를 기반으로 하지만 가능한 한 기존 대항해시대 시리즈를 포괄하는 게임으로 만들고자 했습니다. 개발의 기본 원칙은 원작에서 경험했던 것은 최대한 되게 하고, 부족한 부분을 보완해 더 좋게 만든다는 것이었습니다.

 

다만 미니 게임의 경우 추가할 경우 사행성 문제로 19세 게임이 될 수 있어 19세가 되더라도 원작의 미니게임들도 반영할 것인지, 아니면 일부 게임처럼 12세/19세로 빌드가 나뉘더라도 추가를 할 것인지, 아니면 미니게임은 포기하고 12세 이상가 게임으로 만들 것인지 아직도 고민이 큰 상황으로 최종적으로 확정되지는 않았습니다. CBT를 진행하면서 유저들의 동향을 고려해 판단하려고 합니다.

 



 

탐험, 교역, 전투. 고루 즐겨도, 한우물만 파도 되는 게임 될 것
게임이 항해, 교역, 탐험 전투라는 4가지 축으로 돌아갈 것으로 예상된다. 각각 레벨이 존재하던데 한가지만 파도 문제가 없는지 알고 싶다
이득규 대표: 플레이 성향에 따라 다를 것 같습니다. FGT(Focus Group Test) 당시 전투만 하거나, 교역만 하거나, Fog of War를 밝히고 다니며 항해만 하거나, 혹은 그때그때 플레이 패턴을 바꾸는 등 다양한 성향의 플레이를 확인할 수 있었습니다.

 

현재는 한가지만 해도 성장할 수 있으며 특별히 특정 플레이만 하는 것을 제한하고 있지 않습니다. 단지 효율은 상황에 따라 다를 수 있습니다.

 



 

초반에는 항해와 교역이 중심에 놓여있다는 느낌을 받았는데, 개발팀이 생각하는 이 게임의 핵심 콘텐츠는 무엇인가, 2편 스토리를 따라가면 스토리에 한계가 있을 텐데 업데이트는 어떤 방향을 생각하고 있나
이득규 대표: 원작의 의도를 파악하고 가능한 그 의도를 살려서 형식이나 표현이 달라지더라도 원작에서 하고자 했던 것들을 좀 더 잘 만드는 것, 그리고 모바일 시대에 맞춰 즐길 수 있게 만드는 것에 중점을 두고 개발하고 있습니다.

 

게임을 24시간 플레이하는 사람도, 짧게 즐기는 사람도 밀도와 경험의 차이는 있겠지만 라이트 게이머도 어느 정도는 하드코어 게이머의 플레이를 따라갈 수 있도록 하고, 개인 시간이 적더라도 의지만 있으면 플레이를 지속할 수 있게 하고자 했습니다. 게임에서 제공하는 오프라인 플레이(기자 주: 대항해시대 오리진은 자동항해를 시켜놓고 스마트폰을 꺼도 항해가 계속된다. 단 속도는 일반 항해보다 느리다) 같은 요소가 한가지 예가 될 것 같습니다.

 

본래 계획했던 내용을 아직 다 완성하지 못한 상태이므로, 예정된 목표를 달성하기 위해 계속 개발하며 CBT에서 확인된 지표와 유저 피드백을 통해 부족한 UX 및 편의성 개선, 품질 보강을 하는 것을 목표로 삼고 있습니다.

 

국력이 낮은 국가에 다양한 버프를 주는 것을 확인할 수 있다
 

같은 맥락에서 게임의 엔드 콘텐츠, 유저들이 모험, 전투, 교역을 통해 도달하게 되는 콘텐츠는 어떤 것인지 가능한 선에서 설명 부탁드린다
이득규 대표: 게임의 엔드 콘텐츠는 투자전, 국가전, 콘텐츠 별 랭킹, 상회(길드) 콘텐츠 등이 있을 것 같습니다. 모험도, 전투도, 교역도 각각 엔드 콘텐츠가 있고 이를 플레이할 수 있으며 해당 콘텐츠를 통해 각자의 국가 활동에 영향을 줄 수 있습니다.

 

유저 간의 간접적인 상호작용을 통해 세상이 동적으로 변해가는 요소들은 시뮬레이션 게임의 플레이와도 비슷한 면모가 있다고 생각합니다.

 



 

BM 구성을 보니 다층적으로 구성되었다는 느낌을 받았다. 부관뽑기, 선박 등 판매, 항해속도 등 보조기능 판매가 들어있더라. BM 기획의도를 듣고 싶다
이득규 대표: 뽑기를 메인 BM으로 가져가기보다는 F2P가 가능하되 편의성을 중심으로 각자의 경제 형편에 따라, 플레이 패턴에 따라 적합한 월정액처럼 이용할 수 있는 방향을 고민중입니다.

 

아직 BM과 관련해서는 라인게임즈와 논의 중이어서 완전히 확정된 상태는 아니며 현재 반영된 요소들은 테스트 목적이 큽니다. 기본적으로는 무과금도 플레이 가능한 것을 전제로 하며, 과금 유저는 과금의 가치를 보존할 수 있도록 하는 데에 초점을 두고 계속 조정해가고 있습니다.

 

모든 BM이 현재 CBT 빌드에 포함되어 있지 않으며, 논의를 통해 납득할 수 있는 모델을 만들어 나가려고 합니다.

 

수동 항해와 오프라인 항해 사이의 속도 차이가 꽤 크게 느껴졌다
 

항해 속도 보조 등은 결국 필수요소가 되지 않을까
이득규 대표: 시간의 가치가 사람에 따라 크게 차이가 있기 때문에, 이를 어떻게 활용할 수 있을지를 유저에 따라 판단하시지 않을까 생각합니다.

 

항해 속도가 수동으로 조작할 때와 자동항해 시, 스마트폰을 꺼둔 상태에서 각각 다른 느낌이던데 어느 정도 차이가 나는 것인가
이득규 대표: 오프라인 항해 시 약 50% 정도 속도가 느립니다. 실시간으로 플레이하는 유저가 유리할 수 있어야 하기 때문에 지금의 기준으로 설정했습니다.

 

원작 스토리 충실히 담고 이순신 등 원작에 없던 제독들의 스토리도 담는다 
시작 시점에서는 2의 주역 캐릭터들의 스토리를 따라가게 되지만 제독 명단을 보니 이순신, 홍길동 등 한국 제독도 보이더라. 이런 원작에 등장하지 않는 제독들에도 스토리를 부여하는 것인지 아니면 대항해시대 시리즈에 나왔던 위임함대 형태로만 활용하게 되는 것인지 궁금하다
이득규 대표: 제독은 전용 시나리오를 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 제작 일정과 품질의 문제가 있겠지만 가급적 모든 제독이 시나리오를 가질 수 있도록 하고자 합니다.

제독들의 관계는 서로 엮여 있기 때문에, 플레이하지 않는 제독이 서로 다른 시나리오로 같은 사건에서 다른 입장으로 플레이를 하게 되거나 합니다.

 



 

앞서 언급한 이순신, 홍길동 같은 제독도 그렇고 부관 명단을 봐도 문익점 같은 역사 위인들이 등장하던데 제독, 부관 선정 기준은 무엇이었는지, 가상의 인물 홍길동이 등장하던데 한국 외에도 비실존 인물들이 등장하는 것인지 알고 싶다
이득규 대표: 현재 준비된 인물들은 역사 속 인물들을 중심으로 구성되어 있는데, 향후 추가되는 인물들은 실존 인물에 국한하지 않으려 합니다. 아직 가상 인물들은 비중이 많지 않은데 정식 서비스 이후 업데이트되는 인물들은 가상 인물의 비중이 좀 더 높지 않을까 생각합니다.

 

고대 역사 인물과 달리 중세 역사 인물은 저희가 함부로 다루기에는 어려운 점이 많습니다. 때문에 선정했던 일부 인물들의 경우에는 제작을 취소하거나 제작되었지만 파기한 경우도 있습니다. 자칫 잘못하면 종친회와 소송이 일어날 수도 있고, 저작권이나 다른 요소가 문제가 될 수도 있어 아무래도 조심스러운 입장입니다. 게임인 이상 역사를 그대로 재현하는 형태로는 개발하기 어려운데, 의도와 다르게 피해를 주거나 입거나 할 수도 있어 조금 더 자유로운 구성을 할 수 있는 인물들을 늘려가게 될 것 같습니다.

 

한국 외에도 유저들에게 익숙하며 저작권 문제가 없는 세계 각국의 익숙한 인물들은 추후 추가할 예정입니다.

 

전투를 턴제로 가져간 이유는 무엇인가, 상업에서는 궁극 콘텐츠로 대항해시대 온라인에서 경험한 '투자전'이 쉽게 예상되는데, 전투에서 추후 경험하게 될 PVP도 PVE와 같은 구성으로 들어가게 되나
이득규 대표: 모바일 환경은 네트워크가 안정적이지 않을 가능성이 높기 때문에, 실시간 플레이의 경우 플레이하는 환경, 즉 공간에 대한 제약이 상대적으로 큽니다. 네트워크를 이용하지 않을 경우에는 문제가 되지 않겠지만 온라인 상태가 쉽게 중단되더라도 게임 플레이 상황이 최대한 보존되었으면 했습니다.

 



 

또 앞에서 언급한 것처럼 선박 하나가 아니라, 다수의 함대를 제어하는 플레이를 제공하고자 했는데, 실시간에서 다수 캐릭터를 조작하는 것은 조작 난이도가 높습니다. 흔히 말하는 피지컬이 뛰어난, 순간적인 판단과 조작을 잘하는 사람이 이기는 게임이기보다는 의사결정을 잘하거나 내 자원을 잘 관리하는 사람이 이길 수 있는 게임이 되기를 바랬습니다. 모바일 디바이스 특성 상 조작 실수가 발생하기 쉬운데, 실시간 전투는 조작 실수가 그대로 실패로 이어지기 쉽지만 턴 기반 전투일 경우 이런 부분을 만회할 수 있는 지원을 다양한 형태로 할 수 있습니다.

 

PC에서도 플레이 가능하지만 모바일에서 플레이하는 환경 상, 게임 도중 전화가 오거나, 일을 해야 하거나 본인의 의지와 관계없이 게임을 놓아야 하는 상황이 왔을 때에도 플레이가 멈추지 않고 이어질 수 있기를 희망했고 이런 요소를 커버하려면 실시간 플레이보다는 턴 기반으로 개발하는 것이 맞다고 판단했습니다.

 

물론 대항해시대 2가 턴 기반 전투였던 것도 중요한 판단 기준이 되었습니다. 턴 기반에서 할 수 있는 다양한 요소를 시도해 구태의연하기보다는 새로운 인상을 줄 수 있도록 고민을 거듭하고 있습니다.

 

교역은 말씀하신 대로 투자전을 예정하고 있으며, PVP도 기본적으로는 PVE와 같은 구성으로 이뤄집니다.

 

테스트 버전에는 길드 콘테츠가 보이지 않던데 대항해시대 온라인을 플레이한 경험을 가지고 이 게임을 기다리는 유저들은 당연히 기대를 하고 있더라. 길드, 연맹 같은 콘텐츠도 준비중인가
이득규 대표: 물론 상회 시스템 및 콘텐츠를 개발중입니다. 추후 공개 예정이니 기대해주시기 바랍니다.

 

CBT에 담길 콘텐츠는...
28일부터 시작되는 CBT에서는 어디까지 콘텐츠를 풀어줄 예정인가
이득규 대표: CBT는 블라인드 테스트로, 게임 플레이에 필요한 정보를 가급적 전달하지 않는 상황에서 아직 부족한 콘텐츠가 제한된 상태에서 개발 방향성 검증 및 서비스 안정성 확보를 위해 다양한 환경에서의 피드백을 수집해, 더 나은 서비스를 준비하는 것을 주된 목표로 삼고 있습니다.

 

마케팅 목적을 위해 거의 완성된 게임을 사전 서비스하는 CBT와는 차이가 있다 보니 테스터 모집에서 원작을 아는 유저만 제한적으로 모집하는 형태로 진행하였습니다.

 

이 게임은 최근 유행하는 모바일 게임 트렌드와는 굉장히 거리가 먼 게임이기 때문에 일반적인 유저들에게 선보이기에 앞서, 시리즈 이해도가 높은 유저들에게 수용될 수 있는 지부터 검증하고 부족한 부분을 보완한 뒤, 익숙하지 않은 유저들도 적응할 수 있도록 준비해 정식 서비스를 진행할 예정입니다.

 

내부 일정이 있긴 하지만 향후 일정에 대해서는 퍼블리셔인 라인게임즈와 좀 더 조율이 필요한 상황이어서 CBT 종료 이후 순차적으로 공개할 수 있을 것 같습니다.

 



 

*참고자료: 대항해시대 오리진 CBT에 포함되는 콘텐츠 목록
A.지형
i.1:320 축척으로 제작된, 일주가 가능한 전세계 7대양 7대주 항해 지형
1.해안 폭포 47종
2.해안 동굴 17종
3.화산 15종
4.삼각주 7종
5.블루홀 4종
6.염호 1종
ii.217개의 항구 (20종은 임시 설정)
iii.300여종의 전투 지형 중 85종

 

B.선박
iv.121종의 선박 중 서양 범선 및 갤리선 44종 입수 가능(동양 선박 입수 불가)
v.144종의 선수상 중 68종
vi.51종의 충각
vii.34종의 특수 부품
viii.32종의 대포
ix.15종의 장갑
x.27종의 닻
xi.15종의 돛
xii.57장의 돛 패턴
xiii.84종의 돛 문장 중 71종
xiv.62종의 선실 중 31종

 

C.인물
xv.1,117명의 캐릭터 중 860종
1.25명의 제독 중 13명 (10명 입수 가능)
2.468명의 항해사 중 463명 (383명 입수 가능)
3.366명의 상점 NPC 중 364명

xvi.3,000여명의 각 문화권 별 항구 NPC

 



 

D.자원
xvii.2,546종의 발견물 중 1,141종
xviii.458종의 교역품
xix.1,044종의 도구 중 883종
xx.1,434개의 장비 중 433종 (무기 11계열, 21개 체형)

 

E.즐길 거리
xxi.원작 제독 시나리오 6종 외 수천종의 임무, 칙명, 과제, 업적 등

 

F.현재까지 제작된 103곡의 배경음악 중 65곡
xxii.칸노 요코가 작곡한 대항해시대 2 원작 배경음악 포함

 

지중해 항구를 돌아보니 대항해시대 온라인 기준으로 항구 목록이 설정된 느낌이더라. 항구는 어떻게 구성했나. 그리고 초반 도시에는 B급 부관까지밖에 안 보이던데 등급은 어디까지 있는지, 고급부관은 유료 콘텐츠인지도 궁금하다
이득규 대표: 항구는 시리즈 전체적으로 등장한 항구들을 모두 검토하고 선정했습니다. 총 217개의 항구가 등장하며 항해사의 등급은 S, A, B, C의 4단계로 나뉩니다. 항구에서 등장하는 항해사는 랜덤하게 등장하기 때문에, S, A 등급 항해사도 등장하기도 하고, 때로는 아무도 없을 수도 있습니다.

 

유료로 입수할 수 있는 항해사도 있고 무료로 입수할 수 있는 항해사도 있고, 상황에 따라서는 같은 항해사를 유료로 입수할지, 무료로 얻을지 유저가 선택할 수 있습니다.

 



 

지중해 도시들의 교역품 구성이 대항해시대2와도 대항해시대 온라인과도 차이가 있더라. 도시별 교역품 구성은 어떻게 한 것인가
이득규 대표: 가급적 역사와 문화를 고려해서 배치하는 방향으로 했습니다. 원작 구성 요소를 참고했지만 그대로 따르고 있지는 않고 필요에 따라 조정했습니다. 기본적으로 대항해시대 온라인이나 대항해시대 2의 특정 상품 무역만 반복하는 플레이를 원하지 않았기 때문에 상황에 따라 이익이 발생하는 교역품이 계속 변화하도록 하는데 중점을 두었습니다.

 



 

게임의 권장사양, 최저사양은 어떻게 되나
이득규 대표: 정식 서비스 시에는 안드로이드 기준 갤럭시 S7, iOS 기준 아이폰 6S부터 플레이 가능하도록 할 계획이지만, 현재 최적화가 진행중이라 CBT에서는 안정적인 플레이가 가능한 갤럭시 S9 이상 디바이스를 대상으로 진행합니다.

 

Vulkan과 Metal을 지원하는 디바이스를 기준으로 개발했으며 OpenGL ES 3.1을 지원하는 디바이스가 최저 사양입니다. 저희가 개발한 모바일 디퍼드 렌더링이 안정적으로 동작하는 사양 기준으로 삼고 있습니다. Vulkan 드라이버의 호환성 관계로 안드로이드는 OS 8.0 이상만 지원할 예정입니다.

 

PC 버전은 아직 최소 사양 및 권장 사양이 확정되지 않았으나 모바일과 크로스 플랫폼을 유지하기에 낮은 사양에서도 실행하실 수 있을 것 같습니다. 현재 버전은 GT730에서도 무리 없이 동작합니다.

 

오래 기다려 온 유저들에게 마지막으로 한말씀 부탁드린다
이득규 대표: 아직은 많이 부족한 상태입니다만, 안정적인 서비스 제공을 위해 환경을 점검하고 개발 방향을 검증하기 위해 CBT를 진행하게 되었습니다. 기대도, 걱정도, 우려도 모두 여러분들께서 가진 관심의 표현이라 생각하기에, 테스트 피드백을 양분삼아 겸허히 수용하고 더 나은 결과물을 만들 수 있도록 정진하겠습니다. 감사합니다.

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