7일 정식서비스 네오위즈 '블레스 언리쉬드 PC', "경쟁작들과 붙어도 자신있다. '블언'만의 재미 확실"

등록일 2021년08월02일 09시00분 트위터로 보내기

 

네오위즈가 오는 8월 7일 '블레스 언리쉬드 PC'의 정식 서비스를 시작한다.

 

 

'블레스 언리쉬드 PC'는 콘솔 액션 MMORPG '블레스 언리쉬드'를 PC로 이식한 타이틀이다. 콘솔 버전은 2020년 3월과 10월에 각각 XBOX, PS4 버전으로 서비스를 시작했으며, 묵직하면서도 화려한 콤보 액션과 오픈 월드를 기반으로 한 다양한 필드 콘텐츠와 보스 몬스터들과의 전투, 던전과 3대3 투기장 그리고 15대15 전장으로 대표되는 PVP 콘텐츠 등이 특징이다.

 



 

게임을 개발하고 있는 라운드8 스튜디오는 스트레스 테스트와 파이널 테스트 등을 통해 게임성을 검증하고 피드백을 받는 한편, 출시에 앞서 막바지 폴리싱 작업에 한창이다. 본래 2021년 상반기 내 서비스가 예정되어 있었으나, 일정을 뒤로 미루고 완성도를 끌어올리기 위해 고군분투 했다는 후문이다.

 

'스팀'과 자체 플랫폼을 통한 정식 서비스를 일주일 가량 앞두고 있는 가운데, 게임포커스가 올해 초 스트레스 테스트 당시 인터뷰를 통해 이야기를 나눴던 라운드8 스튜디오의 박점술 PD와 최영빈 기획팀장을 다시 만났다.

 

박점술 PD는 그동안 '블레스' IP에 대한 선입견이 많이 줄어든 것 같다며, 지난 테스트 버전보다도 더욱 개선이 많이 이루어졌고 '블레스 언리쉬드'만의 재미가 있으니 관심을 갖고 게임을 한 번 즐겨 보셨으면 좋겠다고 전했다.

 

좌측부터 라운드8 스튜디오 박점술 PD, 최영빈 기획팀장

 

원래 잡혀있던 론칭 일정(상반기 내)보다 다소 밀렸는데 이유가 있나
완성도를 끌어올리는 것이 가장 중요하다고 생각했다. 파이널 테스트 당시 유저 분들의 반응이 좋았고, 또 결과도 좋았기에 내부 분위기는 고무적이었다.

 

하지만 불만이나 개선점에 대한 의견도 있었고, 내부에서는 완성도를 높여 서비스하자는 열망이 있었다. 피드백을 취합해 개선 후 유저 분들도 우리도 모두 만족할 서비스를 시작하기 위해 론칭을 미루게 됐다.

 

죄송한 이야기이지만, 테스트 당시 기대한 것보다 유저 분들이 많이 찾아와 주셔서 서버 문제가 조금 있었다. 하지만 반대로 이를 통해 좋은 결과를 낼 수 있었던 것 같다. 같은 문제가 재발하지 않도록 서버 스펙도 보강하고 테스트를 강화해서 론칭때는 문제가 없도록 할 것이다.

 

보통 위시 리스트로 담아놓은 유저의 50% 미만 가량이 게임을 즐기는 편인데, 테스트에서는 거의 모든 유저 분들이 참여해주실 정도로 분위기가 좋았다. 물론 준비가 부족한 점도 드러나긴 했지만, 게임에 대한 평가가 나쁘지 않았다. 운영이나 서버 문제, 그리고 덜 마무리 된 것들을 개선해 완성도를 끌어올려야 겠다는 생각을 많이 했다.

 

정식 론칭이 약 일주일 가량 남았다. 마지막으로 어떤 것을 준비하고 있나
QA는 거의 끝났다. 현재는 '스팀' 연동과 접속, 결제 테스트 등을 진행하고 있다. 게임 내에서 인게임 콘텐츠가 정상적으로 잘 돌아가는지 테스트를 하고 있다. 이와 동시에 콘텐츠 업데이트도 준비하고 있다.

 

파이널 테스트 버전과 정식 론칭 버전은 완성도 면에서 굉장히 큰 차이가 있다. 그때 실망한 점이 있었다면, 한 번 더 플레이를 해보신다면 많은 점에서 개선이 이루어졌다는 것을 느끼실 수 있을 것이다.

 



 

아마존게임즈의 '뉴월드' 등 MMORPG 경쟁작들과 서비스 시기가 겹치는데 자신이 있나
경쟁작들과의 경쟁은 피할 수는 없다고 본다. 다만 우리가 경쟁작과 붙었을 때에도 자신있는 부분이 있다. 기존 MMORPG와는 다소 다른 게임성을 갖고 있고, 액션 게임을 좋아하면서도 MMO를 즐기고 싶어하는 유저들의 니즈를 충족할 수 있다는 점이 강점이라고 본다.

 

물론 IP나 브랜드의 힘 측면에서는 우리가 조금 부족하지만, 게임 자체의 퀄리티나 재미로는 해볼만 하지 않나 생각한다. "이길수 있다"라기 보다는, 우리만의 서비스를 진행하는데는 무리가 없을 것이라고 생각한다.

 

그렇다면 경쟁작과 경쟁할 때 '블레스 언리쉬드'가 갖는 차별점은 무엇인가
직관적인 액션 MMORPG라는 점이 가장 차별화 요소라고 본다. 다른 액션 게임은 MO, 또는 스탠드얼론 형태이지만 '블레스 언리쉬드'는 필드에서도 액션 게임처럼 플레이 가능하다는 것이 차별점이다.

 

'블레스 언리쉬드'만이 가지는 속도나 스타일이 닮아있는 게임이 없어 그런 것 자체가 큰 강점이라고 본다. 또 협력을 기반한 콘텐츠 공략을 표방하고 있다는 점도 그렇다. 최근 MMORPG들은 캐주얼, 개인화되고 있지만 '블레스 언리쉬드'는 협력을 통해 같이 게임하며 즐길 수 있는 콘텐츠가 많이 준비되어 있다.

 



 

'블레스' IP에 대한 시선이 좋지만은 않은 것 같다
'블레스'에 대한 외부의 평가가 좋지만은 않은 것이 사실이다. 다른 IP를 활용하지 왜 '블레스'냐는 반응도 들었다. 하지만 이제는 유저 분들이 원작과 '블레스 언리쉬드'는 다른 게임이라고 먼저 말씀을 많이 해주신다. 아군이 많이 생긴 것 같다. IP에서 오는 부정적 선입견은 많이 걷어냈다고 본다. 서비스 초기에 게임성이나 운영 측면에서 다소 문제가 있었을 뿐, '블레스' IP 자체가 문제라고 생각하지는 않는다.

 

‘스팀’을 통해 글로벌 서비스를 준비 중이다. '스팀' 플랫폼에 대한 전망이나 기대치는 어떤가
'스팀'은 PC 플랫폼에서의 불변의 강자다. 글로벌에서는 '스팀'을 거점이자 기반으로 삼는 것이 굉장히 중요하다. 물론 '스팀' 외에 우리는 자체 플랫폼 연동도 지원할 예정이다. 편한 접속 방식을 통해 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다.

 

'스팀' 시장을 공략하는데 있어서는 게임 퀄리티 자체가 중요하다고 본다. 마케팅도 중요하지만 제일 중요한 것은 게임 자체의 퀄리티다. '블레스 언리쉬드'도 그런 측면에서 노력을 많이 하고 있다. '스팀' 커뮤니티 내에서 긍정적인 평가를 받아 보자는 생각으로 개발하고 있다.

 



 

최근 밸브의 '스팀 덱'이 공개되어 화제가 됐다. 콘솔과 PC를 모두 개발하는 입장에서 '스팀 덱'에 대한 인상이나 소감이 궁금하다
과거 인터뷰에서도 언급했듯이, 플랫폼 간의 장벽은 허물어져 가고 있다는 개인적인 생각은 변함이 없다. 특히 PC와 모바일 간의 경계는 점차 옅어질 것이라고 본다. 다만 개인적으로는 '스팀 덱'이 아주 모험적인 요소는 아니라고 생각한다. '모바일'한 특성을 담은 플랫폼이 하나 더 열렸다는 느낌이다.

 

오히려 핵심은 OTT, 스트리밍 같은 형태라고 보고, 그런 것들이 플랫폼의 경계를 허무는데 일조할 것이라고 생각한다. 아직 구체적인 계획이 있는 것은 아니지만 스트리밍 등의 기능 구성에 대해서는 R&D를 계속 진행 중에 있다. 현재로서는 PC 서비스에 올인하고 투자하고 있지만, 미래에는 플랫폼을 넘어서는 게임을 준비해야 하지 않나 생각한다.

 

개발할 때 가장 중요하게 여기는 요소, 또는 변하지 않는 아이덴티티가 있다면 무엇인가

크게는 두 가지가 있다. 우선 게임의 핵심이 되는 전투 시스템은 지속적으로 업데이트를 통해 의 완성도를 끌어올릴 것이다. 그리고 콘텐츠의 경우, 서비스 초반에는 유저 분들이 목표를 확장할 수 있도록 PVE와 협력에 기반한 콘텐츠를 많이 업데이트 해나갈 예정이다. 이후 중후반으로 갈수록 커뮤니티, 경쟁 중심의 콘텐츠를 방향을 확장해 나가는 것이 목표다. 협력을 통해 친해지고 결속력이 생긴 인원들이 하나의 목표를 이루이 위해 활동할 수 있도록 하는 콘텐츠들을 만드는 것이 목표다.

 



 

그렇다면 이 콘텐츠만큼은 즐기길 추천하는 것이 있나
필드 콘텐츠를 즐겨 보시길 추천하고 싶다. PC 버전을 준비하면서 네임드 관련 콘텐츠를 대폭 개선했다. 기존에 테스트를 했을 때 네임드가 너무 어렵고 '광폭화'를 이겨내기가 어렵다는 피드백을 받았다. 과감하게 '광폭화' 시스템을 삭제하고 캐주얼한 방향으로 개선했다. 또 같은 몬스터만 반복해서 사냥한다면 재미가 없으니, 비정기적으로 등장하는 '돌연변이'도 추가했다.

 

이 외에 필드에는 새로이 추가된 것도 많다. 무작위로 특정 몬스터가 스폰되는 시스템이 들어가있어 필드를 다니다 보면 엘리트 몬스터를 만나 아이템을 획득할 수도 있고, 채집물을 채집하다 보면 몬스터가 스폰되고 이를 처치하면 추가 보상을 얻을 수도 있다. 또 내러티브를 강화하기 위해 퀘스트 초반부를 개선했다. 다양한 개선점들을 통해 '블레스 언리쉬드'의 협력 기반 MMORPG라는 감성을 즐겨보실 수 있을 것이다.

 

업데이트 주기는 어떻게 계획하고 있는지 궁금하다
론칭 이후 6개월 간은 매달 업데이트를 목표로 하고 있다. 1년까지는 업데이트 플랜이 잡혀져 있는 상황이다. 론칭 이후 6개월 업데이트 목표는 론칭 시점에 공개할 예정이다. 기대해 주시면 좋을 것 같다.

 



 

캐릭터를 바라보는 방향으로만 스킬을 사용하도록 되어있는데, 추가 옵션을 제공할 계획이 있나
바라보는 방향, 카메라 방향 등 스킬을 사용하는데 있어 여러 옵션을 제공하는 경우가 있다. 다만 현재로서는 옵션을 따로 제공하고 있지는 않다. 불편한 점이 있었다면 개선할 방안을 고려해 보도록 하겠다. 지금까지는 스킬마다 차이가 있었고 캐릭터를 편하게 조작할 수 있도록 세팅되어 있는데 검토해 보겠다.

 

채집과 낚시, 음식 시스템 등 제작 관련 피로도가 좀 높다고 느꼈는데 개선이 이루어졌나
맞다. 다소 스트레스가 높은 점이 있었고, 이에 대해서는 많은 개선이 이루어졌다. 무조건 자주 만드는 것이 좋은 것은 아니라고 생각했고, 더욱 좋은 것을 만들기 위한 과정 자체를 즐길 수 있도록 필드 이벤트와 보상이 연결되게끔 했다. 기존 제작보다는 훨씬 깊이있는 형태로 즐길 수 있을 것이다. 초반부에 제작하는 아이템이나 보상이 좋지는 않겠지만, 채집이나 제작을 좋아하는 분들은 꾸준히 인내를 갖고 긴 호흡으로 좋은 보상을 얻을 수 있도록 개선해 놓았다.

 

클래스 간 밸런스에 대해서는 어떻게 생각하고 있나
MMORPG인 만큼 밸런스에 대한 불만이나 이슈가 많을 수 있다고 생각한다. 그만큼 내부에서 테스트를 많이 하는 것이 밸런스다. 콘솔에서의 경험을 토대로 합리적으로 운영할 수 있는 정책적 기준도 잡아놨다.

 

예를 들면, 목소리가 큰 특정 클래스의 유저들이 불만을 표한다고 하더라도 그것을 빠르고 간단하게 판단하지는 않을 것이다. 수치적 기준과 내부 밸런스 기준에 부합하는지 철저하게 검증하고, 검증 이후에도 빠르게 패치하는 것이 아니라 어떤 파생효과가 있는지 검증한 이후 업데이트 하고 있다. 밸런스에 대해서는 경험이 쌓여있고, 방향성 또한 합리적인 기준이 세워져 있다고 보시면 된다.

 



 

언급된 전투 시스템 등의 개선 사항은 콘솔 버전에도 다 적용이 되는 것인가
그렇다. 말씀드리는 모든 변화는 콘솔 버전에도 업데이트 될 예정이다. 다만 심의 절차나 기간이 필요해서 PC 버전이 조금 더 일찍 업데이트 된다. 하지만 콘솔과 PC 운영에 있어 콘텐츠 업데이트는 동일하게 해 나갈 것이다. PC만의 이벤트나 콘텐츠가 있다면 그것은 제외되겠지만, 그 외에는 동일하게 적용할 것이다.

 

PC와 콘솔 간의 크로스플레이는 고려하고 있나
기술적으로는 준비가 끝났다. 하지만 퍼블리셔가 다르고 협의가 많이 필요한 부분이기 때문에 아직은 가능하다고 확답을 드리기 어렵다. 준비는 하고 있다.

 

국내 서버 유저들이 독립 매칭에 대한 불안감을 갖고 있는데 관련 계획에 대해 설명해 주신다면
인구수 변화에 따라 통합 운영과 통합 매칭을 고려하고는 있다. 다만 초기에는 각 리전별 매치로 서비스하기로 했다. 국가별 분리의 이유는 인원수 대비 서버 확충, 운영 지표를 확인해야 하기 때문이다. 테스트 서버는 가능한 많은 스트레스를 줘야 했기 때문에 리전 별로 나누지 않았지만, 원활한 서비스를 위해서는 각 국가별로 하는것이 좋다고 봤다.

 

물론 추후 인구 변화에 따라 통합 운영, 통합 매칭과 관련된 정보를 드릴 수 있을 것 같다. 이모티콘 대화, 국가별 채팅 채널 등 보강할 수 있는 방안을 고민하고 있고 매칭 개선도 노력 중이다. 비교적 같은 리전, 언어권에 있는 인원들이 참여할 수 있도록 할 예정이다.

 



 

국내 유저들의 콘텐츠 소모 속도가 빠른 편인데, 콘솔 대비의 레벨 디자인 변경은 있나
PC 버전을 제작하면서 중점으로 둔 것이 성장과 전투에 대한 개선이었다. 파이널 테스트는 그런 측면에서 약간 미완성 상태였다. 하지만 정식 서비스에서는 완성에 가깝게 다듬었다는 것이 핵심이다. 전투의 깊이를 파고들고 연구해서, 수집하고 성장할 수 있도록 하는 것이 핵심이다. 수치적 변화 폭을 과감하게 두었고, 이를 통해 성장했을 때 체감이 높도록 한 것이 큰 변화다. 성장이 더디도 지루하다는 감각을 완화할 수 있을 것이다.

 

또 PC 버전에서는 학습 구간, 게임의 이해도가 낮은 초반 구간에서는 쉽게 성장할 수 있도록 콘텐츠 난이도를 간단하게 구성했다. 콘솔 버전에서의 콘텐츠가 한 번에 펼쳐지는 느낌이라면, PC 버전의 콘텐츠들은 내가 익숙해질때 까지는 레일을 타고 따라가며 즐기는 형태가 된다. 큰 스트레스 없이 중반부까지는 빠르게 성장할 수 있을 것이라고 본다.

 

비즈니스 모델은 콘솔 버전과 유사하게 구성했는지 궁금한데

콘솔 버전에서도 '블레스 언리쉬드'는 독특한 BM으로 유명했었다. 큰 과금을 요구하는 형태는 아니다. PC 버전에서도 강한 과금을 유도한다거나, 반드시 과금을 해야만 게임을 플레이 할 수 있는 식의 방향성은 원하지 않는다. 과금 시에 성장 속도를 단축시키거나 편의기능 개선이 주가 된다.

 

예를 들면 '블레스' 성장 아이템은 몬스터가 드랍을 하기도 하고, 거래소에서 거래도 가능하다. 또 한정된 수량만을 구매할 수 있도록 했다. 한마디로 과금을 해도 되지만 게임 내에서 쌓은 재화로 구매해도 된다. 탈 것이나, 코스튬도 포함되어 있다. 코스튬에는 능력치가 포함되어 있는데, 큰 금액을 요구하지 않고 5% 정도 도움이 된다는 느낌으로 밸런스에 영향을 크게 주지 않도록 설계했다.

 



 

공식 카페 등을 통해 활발하게 소통하는 것이 인상적이었는데, 정식 출시 이후에도 이러한 소통을 이어갈 계획인가
그렇다. 유저 친화적으로 운영하면서 피드백을 많이 주고받는 개발팀이 될 것이다. 현재 디스코드와 공식 카페, 커뮤니티 채널을 보유하고 있고 한국 뿐만 아니라 일본, 미국 등 각 권역별 이슈들도 취합하고 있다. 취합한 이슈들을 매주 개발팀과 협의해서 개발에 포함할 것인지, 우리 게임에 맞는 형태의 피드백인지 판별해서 운영하고 있다. 때문에 PC 버전이 정식으로 론칭된다고 해서 이러한 기조가 바뀌지는 않을 것이다. 알려드릴 수 있는 것은 최대한 알려드리려 한다.

 

게임을 기다리고 있는 유저 분들께 마지막으로 한 말씀
아직 부정적인 생각을 갖고 계시는 분도 계시겠지만, 완전히 다른 게임이라고 생각하시고 국내 유저분들도 많이 즐겨 주셨으면 한다. '스팀'을 통해 글로벌 오픈하지만 자체 플랫폼도 열 준비를 하고 있다. 정식 서비스 버전은 파이널 테스트 버전 보다도 개선이 많이 이루어졌으니 기대해 주셨으면 한다. 다른 게임에서는 볼 수 없는 이 게임만의 재미가 있으니 많은 응원 부탁드린다.

 


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