[지스타21]나인아크가 준비중인 '에버 소울', 캐릭터 수집 RPG에 전략게임 깊이 더해진 기대작

등록일 2021년11월20일 04시40분 트위터로 보내기



 

카카오게임즈가 2022년 목표로 준비중인 신작 모바일 RPG '에버 소울'을 부산 벡스코에서 진행중인 지스타 현장에서 공개했다.

 

'에버 소울'은 2019년 설립된 신생 개발사 '나인아크' 만들고 있는 신작 애니메이션 풍 RPG. 나인아크는 '에버 소울'에서 40종 이상 정령들을 수집, 육성하며 모험을 즐기는 RPG 콘텐츠 외에도, 연애 시뮬레이션 게임에서 차용한 호감도와 연애 시스템, SD 캐릭터 활용한 스토리 던전과 영지 경영 시스템까지 퓨전 장르 콘텐츠를 제공할 예정이다.

 

개발사인 나인아크는 '아틀란티카'부터 '영웅의 군단'까지 선 굵은 전략+RPG 장르 게임들을 선보였던 엔도어즈 출신 개발진이 모여 설립한 개발사로, 실력파 개발진이 모여 설립 초기부터 게임업계의 큰 관심을 받아왔다.

 


 

'영웅의 군단' PD로 이름을 알린 이건 대표가 이끄는 나인아크에 관심을 보인 게임사가 많았지만 이건 대표는 통 크게 좋은 조건을 제시한 카카오게임즈와 손잡고 투자를 받아 '에버 소울' 개발을 진행해 왔다.

 

카카오게임즈는 이번 지스타에서는 게임을 소개하고 영상을 선뵌 뒤 추후 더 자세한 게임내용을 알리는 자리를 가질 예정. 지스타 현장에는 이건 대표와 김철희 PD가 직접 방문해 게임에 대한 궁금증을 풀어주는 시간을 가졌다. 두 사람의 이야기를 정리해 봤다.

 

에버 소울은 어떤 게임인가
이건 대표: 판타지 애니메이션 형식의 아름다운 그래픽이 있는 수집형 RPG이다. 세계의 유물들에서 정령을 소환해 함께 진행하게 된다. 아름다운 그래픽으로 전략적 전투를 즐길 수 있을 것이다.

 

출시 시점은 언제로 잡고 있나
이건 대표: 2022년 목표로 개발중이다. 구체적 시점은 카카오게임즈 실무진과 협의중이며 확정되면 빠르게 전달하겠다.

 

개발기간 및 현재 개발 진척도는 어느 정도인가
이건 대표: 개발 상황은 80% 정도로 막바지 작업을 진행중이다. 재미를 위해, 유저들에게 더 좋은 모습을 보여주려고 갈고 닦고 있다. 개발 시작은 4년전 무렵으로, '이런 게임을 만들어보고싶다'는 구상을 김철희 PD와 논의했다. 실질적으로 멤버를 모아 개발에 들어간 것은 2019년 9월 나인아크를 창업해 2년 좀 넘은 것 같다.

 

나인아크는 어떤 회사인가
이건 대표: 엔도어즈 출신 개발자들이 모인 개발사이다. 아틀란티카부터 10년 이상 쭉 같이 해온 개발자들이이 모여 있다. 2019년 9월 새로운 세계로 떠나는 모험, 새로운 게임을 보여주겠다는 각오를 담아 9월의 방주, 나인아크로 이름을 정했다.

 

글로벌 서비스를 준비중인가
이건 대표: 한국을 포함해 글로벌 전체 서비스를 준비중이다. 전 세계 사람들, 특정 국가에 한정짓지 않고 많은 분들이 예쁘게 봐주실 게임으로 만들고 있다.

 

에버 소울 개발에서 핵심으로 삼은 점, 세계관과 캐릭터 개발의 핵심 주안점은 어떤 것이었나
김철희 PD: 오래 사용한 물건에 영혼이 깃든다는 설화가 전 세계에 공통으로 퍼져 있다. 오래 쓴 물건에 깃든 영혼이 현실에 강림해 육체를 갖게 되면 어떨까 하는 상상에서 세계관 구상이 시작됐다. 실체를 갖고 강림한 영혼들과 어울려 살아가는 세계에서 인간들은 방주를 타고 지구를 떠나 지구에는 정령들만 살아가게 됐다. 그런데 인간들이 돌아오며 본편이 시작된다.

 

키워드를 꼽아보자면 유물과 거기서 태어난 정령, 사건의 시작이 되는 방주 등을 들 수 있겠다. 

 

캐릭터 설계에서 중요하게 생각한 부분은 수집형 게임의 핵심인 플레이어가 갖고싶은 캐릭터, 개성있고 매력적인 캐릭터를 만들려 노력했다.

 


 

에버 소울이 캐릭터 수집형 RPG로 갖는 특징은 어떤 점인가

김철희 PD: 그래픽이 아주 좋은 수집형 게임이다. 거기에 영웅의 군단에서 갈고 닦은 전략성을 도입했다. 또 수집형 게임이라 캐릭터에 대한 애착, 관심이 중요하다고 생각해 캐릭터에 깊이 몰입할 수 있는 호감도 시스템을 준비했다. 캐릭터 마다 유저에게 다양한 선택지가 계속 주어지고 선택에 따라 캐릭터 스토리의 다양한 결말이 주어지게 하려 한다.

 

그외에도 콘텐츠를 다양하게 준비중인데, 던전 콘텐츠를 특별히 언급하고 싶다. 새로운 경험을 제공하고 싶다는 바람에서 시작된 것으로, 유저가 직접 캐릭터를 조작해 돌아다니며 기믹을 풀고 전투를 벌이게 된다. 전투 중 정령 사망 시 부활시킨다거나 희생시키는 등의 선택지가 주어진다. 플레이어의 선택에 따라 결말이 달라지는 로그라이크 스타일 시스템을 준비중이다.

 

이건 대표와 개발진의 성향 상 미소녀 게임을 개발하는 건 조금 의아한 느낌도 든다
이건 대표: 지금까지 게임 소재 활용에서 현실 세계의 역사 등을 많이 사용해 왔다. 그러다 보니 게임 자체를 어렵게 생각하는 사람이 많더라. 고증에 따라 그래픽을 만들고 세계를 여행하고 하면 진입장벽이 높아지는 부분이 있었다

 

그런 부분에 아쉬움을 느끼다 이번에는 밝은 느낌으로 게임을 만들어 보자고 생각했다. 고증에 중심을 둔 게임을 만들며 나도 너무 학자처럼 변해가지 않았나 하는 생각도 했다. 재미를 주는 게임 개발자인데 너무 고증만 본 것이 아닌가... 이번에는 밝게, 애니메이션 풍 게임을 만들기로 하고 최대한 밝게 해 달라고 주문을 많이 했다.

 

방치형 콘텐츠로 게임 재화를 얻는 요소도 있더라. 방치로 얻는 재화는 어느 정도라 보면 되나
김철희 PD: 방치형 보상 수준은 아직 자세하게 말씀드릴 순 없지만 게임을 연속해서 4~5시간 플레이하지 못해도 어느 정도 손해보지 않게 하자는 목표로 기획하고 있다. 최대한 많은 유저들이 편하게 즐길 수 있는 게임을 목표로 준비하고 있다.

 

개발사를 차려 독립하더라도 잘 하던 분야의 노하우 이어가는 경우가 많은데 영웅의 군단에서 다음 작품이 에버 소울이라 하니 조금은 뜬금없다는 생각도 든다
이건 대표: 사실 많은 분들에게 이야기한 것이 개발사 차리면서 시작이 중요하니 우리가 제일 잘하는 것을 하자는 것이었다. 전작과 일맥상통하는 부분이 많은 작품이다. 서브컬쳐 요소가 부각되며 그런 느낌을 받으시는 것 같은데, 아직 공개되지 않은 것 중 전략 전투 요소가 많이 포함되어 있다. 삼국지를 품다나 아틀란티카 등 전략 전투를 계속 만들어 온 노하우를 녹여넣으려 노력을 많이 했다.

 

그래픽 퀄리티가 높아 초점이 모바일보다 PC에 맞춰 져있다는 생각도 드는데 멀티플랫폼 대응 계획은 없나
이건 대표: 수집형 RPG 중 최고의 그래픽을 꿈꾸며 만들어 왔다. 모바일 수집형 RPG 중 보자마자 기대할만 한 그런 게임을 만들어 보자는 생각으로 해 왔다. 다른 플랫폼에 대해서는 아직 생각하지 않고 있지만 확장할 수 있는 준비는 되어있다.

 

아틀란티카와 같은 전략 전투라고 하니 일러스트만 보고 시작했다가 높은 난이도에 이탈하는 유저가 있을까 걱정된다. 전략 전투의 비중, 난이도는 어느 정도인가
김철희 PD: 아틀란티카는 두가지 전략성, 배치, 조합의 전략성과 전투 전략성을 모두 높게 요구한 게임이었다. 조합의 전략성 부분은 에버 소울도 비슷하다. 하지만 전투의 전략성은 좀 낮은 편이다. 턴제처럼 매턴 봐야하는 것은 아니지만 스킬을 언제 사용할까 등 선택지를 주고 있다. 적은 선택지로 전략적으로 플레이하게 하려 한다.

 

이건 대표: 턴제를 쭉 해 왔는데, 처음에는 잘하는 것을 하겠다고 턴제로 기획을 해 봤다가 턴제 전략 RPG가 아닌 실시간 전략 RPG로 결정을 했다. 그런 판단에 난이도에 대한 고려가 들어갔다. 아틀란티카, 영웅의 군단은 파고 팔수록 깊이있게 가야하는 전략성을 요구했는데 실시간으로 들어가면 고민할 부분을 빨리 해야 해서 난이도가 줄어드는 경향이 있더라.

 

턴제는 한 전투가 너무 길게 느껴졌다. 트렌드에 맞지 않고 너무 느린 느낌, 턴제 전투를 한번 하면 기가 다 소진되는 것 같아서 실시간으로 바꾸게 됐다.

 

처음 공개되었을 때와 제목이 바뀌었다. 에버 소울로 제목을 최종 결정한 이유는 무엇인가
김철희 PD: 에버 소울의 핵심 키워드인 정령들은 본편이 시작되는 천년 이후의 세계에 천년 전부터 계속 존재하는 존재들이라는 의미로 에버 소울로 이름을 정했다. 게임의 세계관을 잘 표현한 제목이라 생각한다.

 

이건 대표: 사실 원래 제목은 소울 아티팩트였다. 그래픽 풍을 미소녀, 밝게 가져온 것처럼 제목도 부드러운 감성적인 이름으로 가야 한다는 PD의 의견에 동의해 PD가 정한 제목으로 가게 됐다.

 

그래픽 좋은 것이 눈에 딱 들어오더라. 그래픽이 화려하다 보면 모바일 RPG로 기종 문제가 있을 수 있는데 최소사양이 궁금하다
김철희 PD: 고민중인 부분이다. 아직 확정된 것은 아니지만 갤럭시 S7 정도에서는 돌아가는 것을 목표로 하고 있다. 계속된 최적화 작업으로 발열, 전력 소비 등을 잘 준비해서 전해드릴테니 기대해주시기 바란다.

 

40종 이상의 정령이라는데 캐릭터 수집형 RPG 치고는 좀 적은 감도 있다. 오픈 스펙은 어느 정도인가
김철희 PD: 론칭 시점에서는 40종 이상이고 계속 추가될 것이다. 상황에 따라 달라지겠지만 한두달에 1종 정도의 정령을 추가하는 것을 목표로 개발중이다. 서비스가 진행되면 계속 늘려갈 생각이다.

 


 

이건 대표: 숫자만 보면 조금 부족하다 볼 수도 있다. 요즘 게임들은 숫자로 승부하는 경향인 것도 안다. 제가 개발팀에 말하는 것이 쓰이지 않는 캐릭터는 없게 해 달라는 것이다. 다양한 조합으로 쓰이게 해 달라는 것으로 모든 캐릭터가 조합에 다양하게 나올 수 있을 것이다.

 

연애 시뮬레이션 요소를 담는다는 설명이 눈길을 끈다. 어느 정도 콘텐츠로 들어가게 되는 것인가
김철희 PD: 게임의 본질은 수집형이고 연애 시뮬레이션은 정령과 플레이어 사이에 애착을 갖게 하는 장치로 넣은 것이다. 정령마다 스토리가 존재하는데, 스토리 진행 과정에서 플레이어에게 선택지가 주어지고 어떤 선택울 했느냐에 따라 배드엔딩, 노말엔딩, 해피엔딩에 도달하게 된다. 스토리 전개 단계마다 일러스트, 영상들이 제공되며 캐릭터를 수집하고 이야기를 보고 점점 더 그 캐릭터를 이해하고 애착을 갖게되는 시스템으로 구성했다.

 

엔딩마다 스탯이나 외형 변화가 생기는 것인가
김철희 PD: 능력치가 달라지는 것은 고려하지 않고 있다. 다만 스토리에 약간의 보상을 제공하고, 캐릭터 외형 관련 보상으로 생각중이다. 해피엔딩 복장을 코스츔으로 제공하는 것을 목표로 개발중인 상황이다.

 

이건 대표: 연애 시뮬레이션 부분도 재미있게 만들려 하는데 사람이 늘 긴장하고 해야 하면 플레이타임이 줄어든다고 생각한다. 플레이 긴장도, 텐션을 높였다 완화했다 하는 것이 필요하고 그래야 플레이 사이클이 늘어난다고 본다. 연애 시뮬레이션 콘텐츠는 긴장도를 높이는 전투 콘텐츠 사이에 긴장을 풀고 기분이 좋아질 수 있는 콘텐츠로 포함시킨 것이다. 서브컬쳐 게임은 몰입이 중요하다 생각해 몰입 장치로 넣은 것으로, 보상이나 스탯보다는 배드엔딩을 보게 되면 기분이 나쁘고 더 좋은 엔딩을 찾도록 만들어져 있다.

 

정령은 여성 캐릭터만 나오나

김철희 PD: 정령 탄생할 때 아담과 이브가 처음에 있었고, 아담이 불안정해 이브를 베이스로 여성 정령들이 나와 대다수가 여성형이라는 세계관이다. 남성, 다양한 외형의 정령들도 존재하며 스토리상 등장할 것이다. 플레이어가 수집할 수 있는 정령은 시작 지점에서는 모두 여성 캐릭터이지만 콜라보레이션이나 스토리 진행에 따라 달라질 수 있다.

 

글로벌 서비스는 한국 서비스와 동시에 진행되나, 카카오게임즈와 글로벌에서도 함께 하는 것인가

이건 대표: 카카오게임즈와 함께할 것이고 제 욕심은 글로벌 전체에서 유저들이 골고루 많이 오면 좋겠다 생각한다. 카카오게임즈 대표님이 카카오게임즈 시즌2 시작한다고 하셨는데, 시즌2의 주인공이 에버 소울이 되면 좋겠다.

 

게임을 기다리는 유저들에게 한말씀 부탁드린다
이건 대표: 처음으로 창업해 처음 만든 게임이다. 함께 한 멤버들은 10년 이상 오래된 친구들로, 뜻을 같이 해줘서 감사하게 생각한다. 기대해주시고 많은 소식과 확정된 내용들을 빠르게 전달드리도록 하겠다.

 

김철희 PD: 아름답고 전략적이며 깊이가 있는 에버 소울을 만들려 노력중이다. 잘 봐주시고 조만간 다시 뵙게 되면 좋겠다. 잘 부탁드린다.
 

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