Q. 팀 간 전투시 대부분이 랜덤을 선택한다. 개인 셀렉을 활성화하기 위한 방법을 고안중인가?
최홍성 팀장 : 결론부터 말한다면 고려하고 있다. 오픈초기의 방향은 보다 많은 유저들이 여러 가지 캐릭터를 즐길 수 있도록 일종의 ‘랜덤장려’ 정책을 사용했다. 일일 미션과 경험치 분배와 같은 것이 대표적인 예일 것이다.
개인 셀렉 활성화를 위해 랜덤 유저와 셀렉유저 간의 코인의 격차를 줄이는 것을 고려중이며 이 외에도 일일 미션에서 랜덤 플레이 관련 도전과제를 빼는 등 몇 가지를 준비 중에 있다.
Q. 게임 내 자동매칭 시스템에도 문제가 있다. 특히 급수가 높은 유저들과 매칭이 되는 경우가 많은데 이유가 있는가?
최홍성 팀장 : 오픈 초기에는 매칭 시스템 간 유저의 급수에 대한 일종의 보너스가 있었다. 근데 게임은 잘 못하지만 단순히 즐거워서 오래한 유저들의 경우 급수가 많이 올라가 상대적으로 불편함을 호소했고 이에 급수보다는 실력에 맞춰주기 위해 다양한 장치들이 추가되었다. 자세한 내용은 공개할 수 없지만 보이지 않는 일종의 급수를 가르는 기준이 정해져있다.
근데 이 장치의 유일한 단점이 있다. 바로 낮은 급수를 가진 유저와 높은 급수를 가진 유저가 파티플레이를 하는 경우다. 현재 이와 같은 문제를 해결할 수 있는 해결책을 찾고 있다.
Q. 신규 캐릭터의 오버밸런스는 지속적인 업데이트 때마다 언급되었다. 일부에선 상술이라고도 언급되는데 이에 대해 어떤 생각을 가지고 있는가?
채성호 : 신규 캐릭터의 밸런스 같은 경우는 앞서 말했듯 개발인력에 비해 업데이트 주기가 짧은 편이기 때문에 최소한의 테스트만 진행하고 업데이트가 진행되고 있다. 때문에 버그라던지 아이템 능력치가 적용이 안되는 등 정상적인 게임 이용에 불편함이 있었던 적도 있었는데 그런 부분들에 대한 문제는 통감하고 있다. 최대한 많은 테스트를 통해 업데이트 될 수 있도록 노력하겠다.
신규 캐릭터의 경우 유저들의 숙련도가 떨어지고 아이템이 없는 상태인 만큼 기존 캐릭터보다 대등하게 상대할 수 있도록 조금 강력하게 나오는 것이 사실이다. 새로운 캐릭터의 경우 조작법을 익히는 시간도 상당히 오래걸렸다. 작년 윌라드나 레이튼의 경우가 대표적이다. 샬럿과 마를렌 역시 마찬가지 였는데 미쉘과 린부터는 유저들의 첫 조작 시 그런 어려움을 해결할 수 있도록 많은 노력을 기울이고 있다.
Q. 수호자의 인공지능 개선이 있었지만 여전히 수호자라는 이름에 걸맞지 않은 능력을 가지고 있다. 수호자에 대한 능력치 조정 작업은 이루어지는가?
최홍성 팀장 : AI개선작업은 지속적으로 하고 있다. APC의 경우 인공지능 패턴 패치로 인해 이전보다 향상된 전투력을 가질 수 있도록 수정됐다.
수호자의 경우는 내부적으로도 많은 토론이 있었다. 그런데 한 가지 재미있는 점은 게임을 오래한 사람들의 경우 수호자를 처치하기 까지의 과정이 수월한 반면 게임을 접한지 얼마되지 않은 신규 유저들의 경우 오히려 이런 부분을 힘들어하고 있었다는 것이다.
향후 매치 간 유저들의 급수를 산출해 수호자의 AI를 고치는 방향도 고려하고 있다.
Q. 게임 내 트루퍼의 의존도가 지나치게 높아졌다. '트루퍼즈'라고 불리기도 할 정도인데 이에 대한 개선작업이나 다른 부가콘텐츠의 추가가 이루어지는가?
채성호 : AOS게임들의 공통적인 해결과제라고 볼 수 있다. 게임을 어느 정도 이해하는 유저는 확실하지 않으면 전투를 아예 안하려고 하는 경향이 있는데 그것을 해결하기 위해 넣은 것이 트루퍼였다. 현재 트루퍼에 대한 의존도가 높아졌다는 것은 내부적으로도 공감하고 있다.
그러나 새로 추가되는 맵에서는 이런 의존도를 줄이고 자주 전투가 일어날 수 있도록 다양한 유도 시스템을 구현했다. 특히 맵의 이동 루트나 오브젝트 위치가 수정되기도 하는 등 모든 면에서 달라졌다는 느낌을 받을 수 있을 것이다. 신규 맵의 경우 기존의 직사각형 형태의 이동루트가 아닌 마름모꼴의 이동루트로 변경될 것이다.
Q. 올 하반기에 등장할 사이퍼즈 시즌2는 무엇인가?
최홍성 팀장 : 현재 서비스되고 있는 ‘사이퍼즈’는 시즌1이다. 시즌2에서는 대부분의 게임 시스템이 바뀌거나 추가된다. 우선 시즌2에서는 가장 먼저 바뀌는 것은 공성전이다. 현재 즐길 수 있는 공성전 방식에서 레더경기와 일반경기, AI경기 3가지로 나눠진다. 일반 경기의 경우 좀 더 부담없이 유저들이 즐길 수 있는 경기로 기획중이다.
이밖에도 시즌2에 맞춰 게임 내 콘텐츠 및 신규 캐릭터의 추가 업데이트도 예정되어 있다.
Q. 유저들이 흔히 사이퍼즈의 아바타 디자인에 대해 우스갯소리로 "눈물이 난다"고 표현한다. 내부에선 어떤 반응인가?
최홍성 팀장 : 아바타 디자인에 대한 문제는 우리고 격하게 공감하고 있다(웃음). 캐릭터성이 강조된 게임인 만큼 속옷과 나무 무기로 시작하는 대부분의 온라인 게임과 달리 첫 인상을 강하게 주기 위해 많은 노력을 기울였다. 그런데 오히려 그런 부분 때문에 신규 의상에 대해 “기본룩 만도 못하다”라는 말을 많이 들었다. 앞으로 유저들이 좋아할 만한 아바타 제작에 최선을 다하겠다.
Q. 기본적으로는 불가능하지만 오브젝트에서 떨어지며 쓰는 궁극 기술을 일컫는 일명 ‘낙궁’의 경우 이제 하나의 조작법으로 자리 잡았는데 향후에도 패치를 통해 조정할 계획이 있는가?
최홍성 팀장 : ‘낙궁’은 우리 개발팀에 있어서 희대의 버그라고 부른다. ‘낙궁’ 자체가 버그인 것은 맞다. 의도한 것은 아니지만 게임 내에서 유저들이 그것을 활용하고 또 그것을 통해 재미를 느끼는 것을 보고 내부에서도 논의가 많았다.
Q. 최근 언덕 이동을 막는 패치를 진행했다. 정확한 이유는 무엇인가?
채성호 : 대부분의 유저들이 인지하고 있듯이 ‘사이퍼즈’에 추가된 호타루와 트릭시 때문이 맞다. 사이퍼즈 자체가 평지에서 전투하는 것을 기본으로 하는 만큼 난간을 자유자재로 이동하는 이들 두 캐릭터는 게임 내 밸런스에도 영향을 미칠 수 있다고 판단했기에 패치를 통해 수정하게 됐다.
Q. 사이퍼즈의 IP를 이용한 캐릭터 상품의 판매는 이루어지나
채성호 : 아직 공개되진 않았지만 캐릭터의 IP를 이용한 간단한 팬시상품 등을 판매할 예정이다. 아직 구체적인 사안들이 확정되지 않은 만큼 이러한 사안들이 확정될 경우 유저들에게 알릴 예정이다.
Q. 게임포커스 독자들에게 한마디
최홍성 팀장 : 숨가쁘게 달려온 ‘사이퍼즈’가 어느덧 1년을 맞이하려고 하고 있다. 그동안 여러 가지 일이 있었는데 곧 있을 사이퍼즈 시즌2에도 많은 사랑 부탁드린다. 더불어 신규 캐릭터도 최선을 다해서 준비 중인 만큼 유저들이 좋아해줬으면 좋겠다.
채성호 : 서비스 1주년을 기념해 ‘사이퍼즈’를 좋아해주시는 유저들을 위한 1주년 기념 이벤트를 정말 크게 준비하고 있다. ‘던파 페스티벌’과 같은 큰 행사로 진행할지에 대해선 내부적으로 토론중이나 최대한 많은 유저들이 즐겁게 즐길 수 있도록 최선을 다해 준비하고 있다. 앞으로 ‘사이퍼즈’에 대한 변함없는 관심 부탁드린다.
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