[인터뷰]넥슨 '워헤이븐' 이은석 디렉터 "우리 스스로도 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 만들려 노력했다"

등록일 2023년09월19일 09시43분 트위터로 보내기

 

넥슨이 18일, 자사에서 서비스하는 신작 대규모 백병전 PVP 액션 게임 '워헤이븐'의 얼리액세스 론칭에 앞서 미디어와의 인터뷰 자리를 마련했다.

 



 

'워헤이븐'은 칼과 창 등 냉병기가 존재하는 판타지 세계 '헤러스'의 대규모 전장에서 '연합'과 '마라' 두 진영이 12대 12로 나뉘어, 자신들이 믿는 영웅의 교리에 따라 끝없이 맞붙는 대규모 PVP 팀 대전 액션 게임이다. 얼리액세스에 앞서 넥슨은 수 차례의 테스트를 진행하며 게임의 완성도를 높이기 위해 담금질을 해 왔다.

 

처음 '프로젝트 HP'라는 이름으로 알려졌던 '워헤이븐'은 9월 21일 오전 10시부터 글로벌 얼리액세스에 돌입한다. 국내에서는 넥슨닷컴을 통해 즐길 수 있으며, 글로벌 유저들은 '스팀'을 통해 자유롭게 게임을 플레이 할 수 있다.

 



 

얼리액세스에서는 리워크 되고 있는 '아치'를 제외하고 '블레이드', '스파이크', '워해머', '가디언', '허시', '스모크' 등 6종의 병사와 '마터', '레이븐', '먹바람', '호에트' 등 4종의 영웅을 선보인다.

 

또한 기존에 16대 16, 총 32인이 한 전장에서 맞붙었던 것과 달리 얼리액세스 단계에서는 한 팀당 4명이 줄어들어 12대 12로 총 24인이 싸우게 된다. 또한 전장과 모드에 따라 동일한 맵이라고 하더라도 다른 모드를 플레이 할 수 있으며 보다 소규모 정예 인원끼리 경쟁하는 6대6도 지원한다.

 



 

오늘(18일) 미디어 인터뷰에는 '마비노기', '마비노기 영웅전', '야생의 땅 듀랑고' 등 인기 타이틀의 개발에 참여했던 이은석 디렉터, '마비노기 영웅전'의 디렉터를 역임했던 임덕빈 크리에이티브 디렉터 등 2명이 참석했다.

 

이은석 디렉터는 "인터뷰를 할 수 있는 기회가 생겨 감회가 새롭고 또 떨린다. '워헤이븐'은 개발 당사자인 우리부터 스스로 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶었다. 오래 사랑받고 서비스 하는 게임이 되었으면 한다. 올해 재미있는 게임, 걸작들이 많이 출시 되었는데 '워헤이븐'에도 많은 관심 부탁드린다"고 전했다.

 

임덕빈 크리에이티브 디렉터 또한 "사내에서는 '워헤이븐'을 일컬을 때 '눈먼 칼에도 죽을 수 있다'고 표현하곤 한다. 아무리 강하더라도 초보자의 칼에 죽을 수 있는 혼란한 전장이기 때문이다"라며 "근접 전투 위주의 게임은 서로 주고 받는 심리전이 묘미다. '가위바위보'와 같이 상대가 무엇을 낼지 예상해 대응하는 재미가 있다. 이러한 재미를 최대한 캐주얼하게 만들어서 많은 유저들이 즐길 수 있었으면 하는 목표가 있었다. 설레고 걱정도 되고 또 기대도 된다. 많은 관심 가져주시면 좋겠다"고 말했다.

 

아래는 오늘(18일) 진행된 미디어와의 인터뷰 질의응답을 정리한 것이다. (이하 이은석 디렉터 '이', 임덕빈 크리에이티브 디렉터 '임')

 



 

'프로젝트 HP' 당시에 비해 한국풍의 색채도 보다 가미됐고 하드코어스러운 면이 덜어졌다. 대중성을 잡기 위해 시도했다고 봤는데 어떤 심경변화가 있었나
이: '프로젝트 HP'시절에는 조금 더 가능성을 위주로 생각했다. 이후 테스트를 하고 가능성을 보면서 정식 서비스로 만들어 가는 과정에서 '오래 즐길 수 있는 게임'으로 만들고 싶었다. 오래 즐길 수 있는 재미에 중심을 두고 변화가 있었던 것이다.

 

임: 개발 단계에서 '온고잉 서비스'가 중요 목표였다. 게임이 오래 잘 되려면 진입 장벽이 낮아야 하는 것은 당연하다. 또 이 게임에서만 느낄 수 있는 대체 불가능한 재미도 중요하다. '이 게임을 해야만 하는 이유'가 있어야 했다. 그래서 하드코어와 큰 실력 차이보다는 캐주얼한 재미를 선택했다.

 

이: 조금 더 첨언하자면, 액션게임에서의 PVP는 '묵찌빠'라고 생각한다. 물론 가위바위보와 비슷하지만 다른 면이 있다. 반응 속도만을 중요하게 여기고 이를 통해 승리할 수 있도록 하면 처음엔 조금 재미있지만 장기적으로는 그렇지 않다. 캐주얼한 방향성이야 말로 어느 정도 깊이도 있으면서 심플한 재미를 오래 지속할 수 있다고 봤다. '프로젝트 HP' 당시에는 그렇게 하기는 어려웠던 구조였다.

 



 

트레일러 영상에서의 랩, 나레이터의 무전기 효과, '먹바람' 스킨 등 일부 현대적인 요소들이 보인다. 의도적으로 중세가 아님을 강조한 것인가
이: 역사 기반의 중세 배경의 게임이 아닌 '판타지'를 의도한 것이 맞다. '프로젝트 HP' 당시에는 많이 드러나지 않았는데, 게임이 완성되어 가면서 보다 잘 드러나고 있다고 생각한다.

 

판타지 세계가 유럽, 중세 기반의 판타지라기 보다는, 여러 문화권이 존재하는 '헤러스'라는 세계관에 맞춰 설정하고 있다. 판타지 다운 상상력으로 만들어진 세계다. '아치'와 같은 수인 고양이 캐릭터도 존재하지 않나.

 

해외 커뮤니티에서는 전투 매커니즘에 대한 지적이 많았다. 신경 써서 개선한 부분이 있나
임: 우리는 캐주얼하게 게임을 만들어서 많은 분들이 즐기도록 하고 싶었다. 피지컬의 영향력을 감소시키고자 했다. '무엇을 하더라도 반사신경으로 상대를 이길 수 있어'라는 상황을 만들고 싶지 않았다. 1대1보다는 다대다 싸움을 자주 만날 수 있도록 의도했다. 고수가 하수에게도 죽을 수 있는 상황을 만들기 위해 지금의 전투 콘셉트를 갖게 됐다.

 



 

'아치'를 삭제할 당시에 좋은 방향으로 개선해 추가할 예정이라고 했다. 현재 어떤 상황인지 궁금하다
이: 백병전, 근접전이 메인인 게임에서 원거리 무기를 메인으로 쓰는 캐릭터가 적극적으로 끼어드는 것을 매끄럽게 풀어나가기가 쉽지 않았다. 고민과 테스트 끝에 우리가 내린 결론은 단기간에 답이 나오기 쉽지 않다는 것이었다. 그래서 정규 로스터에서 내려왔고 다른 캐릭터를 넣었다.

 

현재 '아치'는 근접 캐릭터로 리워크 하고 있다. 활을 쏘거나 원거리 공격 캐릭터는 다시는 나오지 않는가 라는 질문에는, 사실 게임에는 ‘절대’는 잘 없지 않나. 게임 디자인적으로 매끄러운 답을 찾아야 하는데 아직이다. 아무래도 시간이 걸릴 것 같다.

 

임: 반대급부로, 원거리 캐릭터를 하는 사람도 재미있어야 했다. 그런데 작년 글로벌 베타 당시 지표를 보니 '아치'를 선택하고 다음에 다시 고르지 않는 비율이 높았다. 의도적으로 원거리 캐릭터를 억제시켰다 보니 큰 재미를 느끼기 어려웠던 것이다.

 

물론 파티에서 '아치'를 전략적으로 활용하면 강력했다. 반면 원거리 캐릭터를 재미있게 만들면 다른 근접전 캐릭터들이 재미없어지는 충돌이 일어났다. 단기간에 해결하기 어렵다고 판단했다.

 



 

대전 인원이 축소됐는데 플레이 환경 개선인지, 또는 만족도 관련 문제인지 궁금하다
이: 인원 축소는 고민을 많이 한 끝에 내린 결론이었다. 많은 인원은 '워헤이븐'에 있어 강점이자 약점이다. 한 팀에 12명으로 줄였는데 '날카로움'은 훼손되지 않으면서도 약점이 보완될 것 같다는 판단이 들었다.

 

임: 12인과 16인의 경험의 차이는 별로 없다고 본다. '워헤이븐'은 캐주얼이란 목표도 있지만 '우리 팀이 이기는 것'에 집중해 주셨으면 했다. 많은 처치보다 팀의 승리에서 오는 기쁨이 크다고 생각한다.

 

또 중요한 순간에 너무 많은 인원이 모여서 '뭐가 뭔지 모르는' 혼란스러운 상황을 줄이기 위해 밀도도 줄였다. 뿐만아니라 비슷한 실력 간의 매치메이킹이 중요한데, 플레이어 수가 압도적으로 많지 않는 한 매치 시간이 길어질 수밖에 없다. 이렇게 대전 인원을 축소하면 평균 대기시간이 감소한다는 강점도 있다.

 



 

원거리 캐릭터가 밸런스를 무너트리거나 재미를 찾기 어렵다고 했는데, '마터'를 제외하면 이미 대응하기 어려운 메커니즘을 갖고 있지 않나. 의도가 있는 것인가
임: 게임을 잘 못하는 유저도 '마터'로 변신하면 단 2~3명이라도 처치할 수 있기를 바랐다. 그렇기에 영웅이 당연히 우위를 가질 수밖에 없다. 이를 시간을 끌어 영웅 변신 시간을 소진시키거나, 많은 인원이 뭉쳐 다니도록 하는 등의 상황 판단을 의도했다.

 

또 얼리액세스에서는 영웅 변신 횟수를 제한했다. 또 기존과 달리 처음부터 한 번씩 변신할 수 있도록 변경해서 영웅 변신 타이밍에 어느 정도 변주를 줬다. 물론 영웅이 강력했으면 했지만, 당하는 입장에서 불합리하다고 느낄 수 있어서였다. 이렇게 억제한 것은 게임을 하다 보면 늘 '영웅을 만나서 끝난 것 같다'는 비슷한 경험을 하게 되어서도 있다.

 

이: 영웅 변신은 특별한 체험으로 만들고 싶었다. 다만 참가하는 인원이 많다보니 다른 게임의 호흡과 비슷하게 10분남짓 동안 3~4번 변신하면 전체적인 빈도가 너무 높아졌고 특별함도 줄었다. 때문에 빈도를 줄여 제한했다.

 



 

서버의 경우 글로벌 유저들은 '스팀'이고 국내는 넥슨닷컴인데 이렇게 분리한 이유가 있나? 넥슨닷컴(국내)과 '스팀'은 만날 수 없는 것인가
이: 국내 유저들에게 차별화되고 안정적 서비스를 제공할 수 있을 것이라는 판단이었다. 넥슨닷컴이라는 파워가 있으니 조금 더 편의성을 높일 수 있을 것 같다. 서버는 분리돼 있어서 서로 만나지 않는다.

 

아군 트롤링에 대한 방지책은 있나
임: 최대한 아군의 돌발적 행동에 피해를 받지 않도록 애를 썼다. 우선 아군 공격이 없다. 또 게임 도중 이탈도 트롤링에 포함된다고 보는데, 이를 강제해서 막는 것 보다 최대한 빨리 다른 사람이 들어와 매꾸는 형태로 설정했다.

 

경쟁전이 아닌 일반전에서도 물론 이탈 시에 다시 들어올 수 있지만, 자리를 보존해주지 않고 다른 사람이 난입하게 된다. 복귀가 가능하긴 하지만 난입이 더 빠를 것이다.

 

이 외에도 욕설이 PVP에서 스트레스 요소인데 직접 노출되지 않도록 했다. 또 12대 12는 자신이 직접 지목돼 욕을 먹는 일이 확실히 적다고 자신할 수 있다. 큰 강점이라고 본다.

 



 

개인적으로 테스트 당시에 Y축 공격을 자주 이용했다. 의도된 디자인인가

이: 의도를 했다기 보다 막지 않는 쪽에 가깝다. 다양한 상황에서 유리한 전략을 강구해 내고 재미있게 플레이 하면 된다는 입장이다. 매치메이킹이 실력 기반이기 때문에 초반 티어에서는 유효한 전략일 수 있지만, 이에 당하면서 성장한 플레이어들이 위쪽 티어에 있을 것이므로 나중에는 잘 안통하지 않을까 싶다.

 

임: 일정 위치 이상에서 아래로 공격하면 실제로 대미지가 많이 들어가도록 의도한 부분은 있다. 높은 곳에서 '원샷 원킬'로 처치하고 싶다는 욕망 같은 것들을 채우기 위해 일부 의도한 점이 있다.

 

영웅과 일반 병사의 업데이트 계획은 어떻게 되나
이: 병사 위주로 많이 늘려 나갈 것이다. 내부 플랜은 있고, 업데이트를 뭘 할지 고민하면 주로 선택되는 것이 병사다. 특히 플레이하는 시간이 병사가 더 길기 때문에 병사가 보다 유의미한 업데이트가 될 것이라고 본다.

 



 

그렇다면 업데이트 주기는 어느 정도인가? '아치'의 리워크와 향후 플레이어블 캐릭터에 대한 콘셉트도 살짝 힌트를 준다면
이: 3개월 단위로 시즌 업데이트를 할 것이다. 시즌마다 새 병사가 어지간하면 들어갈 수 있도록 하겠다. 첫 번째 신규 병사는 10월 등장할 예정인데, 힌트를 주자면 '흥'이 많은 캐릭터다.

 

대중적인 게임을 지향하는 것 같은데, '고인물화'가 어쩔 수 없이 이루어질 것 같다는 걱정도 든다. 해소하기 위한 방침이나 계획이 있나
이: 우리나라에서 서비스 되는 게임들은 대부분 F2P이고 우리도 마찬가지다. 기존에 백병전 게임들은 거의 없었고, 해외 게임들은 패키지 게임들이었다.

 

그에 비해 '워헤이븐'은 처음부터 '온고잉 서비스'를 중심으로 두고 개발했다. 신규 유저 유입에 훨씬 유리할 것이라고 본다. PVP 게임에서 최고의 유저 복지는 '지속적인 신규 유저 유입'이라는 이야기도 있지 않나.

 

단계적으로 신규 유저들이 진입할 수 있도록 장치를 준비했고, 늦게 게임을 시작하더라도 좌절감을 느끼지 않도록 매치메이킹도 신경써서 만들었다.

 

특히 업데이트가 계속 되는 것 자체가 크지 않을까 싶다. 신규 캐릭터가 나오고, 캐릭터의 특성이나 밸런스를 조정하고 바꿔가며 메타가 바뀌기도 하는 등 게임이 전체적으로 '계속 움직이는' 느낌을 주는 것이 지속적으로 신규 유저의 유입에 긍정적일 것이라 생각한다.

 



 

밸런스 조절도 타이밍이 중요할 것 같은데 어떤 계획이 있나
임: 사실 유저들의 반응을 예상하는건 불가능에 가깝다. 우리가 의도한 바는 있지만 실제 받아들여지는 것이 다를 수도 있다. 다만 의도적으로, 어느 정도 기간을 갖고 변경할 예정은 있다. 단순히 '문제 수정'이 아니라 '저번 달 게임과 이번 달 게임이 달라졌다'는 변화를 주기 위한 목표다.

 

본인, 그리고 넥슨에게 있어 '워헤이븐'이 어떤 의미를 지니고 있나
이: 모든 게임 개발자들이 그렇겠지만 몇 년 동안 우리의 삶과 인생의 많은 부분을 프로젝트에 담았다. '프로젝트 HP'를 시작할 당시 우리 아이가 어렸는데, 지금은 초등학교도 다니고 있다. 잠자는 시간을 제외하고 정말 많은 것을 이 게임에 쏟았다.

 

'워헤이븐'은 '빅 & 리틀' 중 '빅'에 해당하고 저예산 프로젝트가 아니다. 검증된 장르가 아닌 프로젝트에 높은 예산을 투자한 것이다. 넥슨이 진심으로 새로운 것들을 많이 시도하고 있구나 하고 생각해 주셨으면 좋겠다.

 

임: 이런 도전을 할 수 있는 것 자체가 유의미한 경험을 했다고 본다. 회사 입장에서도 그렇게 받아들이지 않을까 생각한다. 최근 들어 유저 분들도 넥슨의 도전에 대해 많이 격려해 주시고 계신다고 느낀다. 그 도전을 하는데 있어 내가 참여할 수 있어서 영광이자 기쁘다고 생각한다.

 



 

콘솔 버전 개발중인 것으로 아는데 언제쯤 선보일 계획인가? 그리고 정식 출시 일정도 함께 밝힌다면
이: 콘솔 버전은 조금 기다려 주셨으면 좋겠다. 긍정적으로 보고 있고, 시기 역시 말씀드리기는 이르다. 정식 출시 일정 또한, 유저 분들이 재미있게 즐겨 주시는 것에 집중하고 있어서 조금 더 구체화 되면 말씀 드리겠다.

 

마지막으로 게임을 기다리는 유저 분들께 자유롭게 한 말씀 해주신다면
이: 나는 게임에서의 '원초적인 재미'를 좋아한다. '워헤이븐'은 다 큰 어른들이라고 해도 베개를 들고 서로 치고 받으며 싸우면 재미있는, 그런 재미에 충실한 게임이라고 생각한다.

 

원래 이런 게임들을 좋아했던 분들도 당연히 재미있게 즐기실 수 있을 것이고, 이 게임을 통해 '나에게 이런 본능이 있었나?' 하고 새로운 유저 분들도 재미있게 즐겨 주셨으면 하는 바람이 있다.

 

임: 게임 디자이너로서 24인이 서로 겨루는 이 규칙을 만들 때 정말 고민이 많았고 그 과정이 쉽지는 않았다. 당장 내일부터 게임을 할 수 있게 되었는데, 그동안 힘들었던 것은 다 잊어버렸다.

 

조금 바보같이 들릴 수 있겠지만, '워헤이븐'은 결국 24명이 모여야 한다. 사내에서도 게임을 하고 싶어도 가까이 앉아 있는 동료와도 하기 쉽지 않았다. 그래서 그냥 '워헤이븐'을 할 수 있어서 신난 상태다. 물론 걱정 반 기대 반이기도 하다. 그 무엇보다도 게임을 할 수 있게 됐다는 것 자체가 기쁘다.

 


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