넷마블이 14일 부산 벡스코에서 개막한 지스타 2024 현장에서 오랫동안 준비해온 오픈월드 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'를 공개해 화제를 모으고 있다.
HBO와 정식 라이센스 계약을 맺고 개발중인 '왕좌의 게임: 킹스로드'는 원작 세계관과 등장인물을 생생하게 구현하고, 드라마 4부 시점을 배경으로 오리지널 캐릭터인 주인공과 원작에 그려지지 않은 모험을 그릴 예정이다.
지스타 현장에서 직접 확인해 본 '왕좌의 게임: 킹스로드'는 간단한 조작으로 박진감 넘치는 전투를 잘 구현한 액션 RPG였다. 넷마블은 싱글 플레이로 스토리를 따라가며 즐기는 모험에 더해 협동 플레이도 구현해 멀티 플랫폼으로 게임을 출시할 계획이다.
넷마블이 지스타 현장에서 게임을 플레이해 본 기자단이 게임에 대해 궁금한 점들을 넷마블네오 장현일 PD, '왕좌의 게임: 킹스로드' 사업을 책임진 문준기 사업본부장에게 직접 물어볼 수 있도록 기자 간담회 자리를 마련했기에, 게임포커스에서도 간담회에 참석해 궁금한 부분들을 해소하는 기회를 가질 수 있었다.
간담회에서 두 사람과 나눈 대화를 옮겨 본다.
원작 고증 철저, 원작 스토리와 세계관 유지한 바탕에 오리지널 캐릭터의 모험 그릴 것
HBO의 검수가 상당히 엄격할 것 같다. 고증에 공들인 부분이 있을까
장현일 PD: 큰 IP라 어쩔 수 없는 부분이고, 넷마블에서는 이미 '스타워즈', '마블' 등 여러 IP 홀더와 협업한 경험이 있어 노하우를 갖고 있어 잘 진행했다고 본다. 경험이 있어서 비교적 잘 했다는 것으로, 결코 쉬운 과정은 아니었다.
매주 컨퍼런스 콜을 진행하고 기획서, 러프 스케치, 빌드레 기능이 들어가는 것까지 공유해서 다 만든 기능이 문제가 되어 빼게 되고 게임을 고친 경험도 있다. 상당한 시간이 들었다.
드라마 기준 4부, 프레이 가문의 배신 직후가 배경이다. 1~3부, 그리고 5부 이후도 사용 가능한 계약인지 궁금하다. 기존 '왕좌의 게임' IP로 나온 RPG나 어드벤쳐 게임들은 원작에 등장하지 않는 인물을 그리며 원작 캐릭터와 엮이더라도 결국 원작에 등장하지 않아야 하니 배드엔딩 처리되는 경우도 있었던 것 같다. 원작 전개와 달라질 수 있는 형태인지도 듣고 싶다
장현일 PD: 말씀대로 시즌 4의 후반부 이야기이다. 그 앞의 이야기나 뒤쪽 이야기도 선택할 수 있었는데, 시즌 4 후반부가 개발팀 판단에 이야기를 구성하기 좋은 시점이라 판단했다. 시즌 4에서 시작해 라이브 서비스가 되는 게임이라 시나리오가 계속 진행될 예정이다.
스토리가 원작과 달라지긴 힘들다. 드라마 기반 이야기라 바꿀 수는 없다. 그런 기조 하에서 오리지널 주인공의 새로운 이야기를 만들어 가고 있다. '왕좌의 게임'스럽지 않거나 기존 이야기를 침범하는 경우는 없을 것이다.
원작 내용을 바꿀 수도 없고 개발팀에게 바꿀 의지도 없어 그대로 유지될 것이다. 엔딩을 포함해 원작 드라마 내용에 변경은 없게지만 주인공이 만들어가는 이야기는 조금 다를 수 있지 않겠나 싶다.
'나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 좋은 IP를 활용해 성공했는데, '왕좌의 게임: 킹스로드'도 호화 IP를 활용한다는 공통점이 있다. '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'에서 배운 점이 있는지, 어떻게 적용할 것인지 들려주기 바란다
문준기 본부장: 제가 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'도 담당하고 있는데, 넷마블에서는 '일곱 개의 대죄' 등 다양한 IP로 서비스해 글로벌에서 좋은 성과를 기록해 온 것 같다.
최근 사례인 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 게임대상에서 대상을 수상하는 좋은 결과도 이었는데, 흥행의 핵심 요소는 이 IP를 좋아하는 유저들이 어떤 게임성을 좋아할지를 고민하는 것에 있는 것 같다. '왕좌의 게임'이라는 IP도 드라마를 본 유저들이 어떤 형태의 게임을 좋아할지 고민하며 게임 개발을 시작했던 것 같다.
기존에 '왕좌의 게임' IP로 퍼즐, 전략 장르 게임들이 나왔지만 IP 팬들이 가장 기대하는 것은 그 세계관에서 원작에 출연한 등장인물들과 오픈월드를 탐험하는 것, 스토리를 진행하는 게임성을 가장 기대할 것이라 판단했다. 개발이 더 방대해지고 오래 걸리더라도 그런 부분을 살리는 것이 흥행에 도움이 될 것이라 판단해서 오픈월드 액션 RPG로 개발중이다.
'나 혼자만 레벨업: 어라이즈'나 넷마블이 서비스한 게임들이 성공한 노하우를 가지고 있다고 생각하고 그 결과 이번에도 좋은 결과가 있을 것이라 본다.
장현일 PD: 개발 입장에서는 IP에서 허용하는 부분과 게임적으로 필요한 부분을 모두 고려해야 했고, 한쪽으로 치우치지 않도록 개발했다.
시연하며 보니 번역이 눈에 잘 들어오더라. 넷마블은 '페이트/그랜드 오더'에서도 좋은 번역을 보여주고 고유명사 등에서 번역을 정립시킨 사례가 있다. '왕좌의 게임'에서도 비슷하게 흘러갈 것 같은데...
장현일 PD: 원작사와 이야기하고 외국인 직원들이 정먼저 정리해 외국인 기준 용어 정리를 먼저하고 그 뒤에 추가의견을 받고, 북미 법인이나 카밤 등 해외 자회사가 있어 그 쪽의 의견도 받는다. 마지막으로 최종 정리를 해서 워너에 보내 용어를 확정하는 과정을 거치고 있다.
원작 테이스트 살린 표현과 콘텐츠 담았어
'왕좌의 게임' IP가 잔인하고 현실적인 면이 강하고 게임에서도 현실적으로 그린다 했는데 어떻게 표현할 생각인가
장현일 PD: 원작은 성인 등급이고 게임도 북미 기준 17세 등급으로 제작중이다. 표현 등에서 사실적 표현이 강조되어 화려한 이펙트를 쓰기 힘들고, 피나 출혈 효과를 이펙트로 대신하기도 했다.
지스타 시연 빌드는 인간 적들이 아닌 시귀와의 전투를 담아 쓰러뜨리고 처형하는 장면 등이 공개되지 않았는데, 그런 잔혹한 전투를 본편에서는 볼 수 있다. 시나리오도 '왕좌의 게임'이 잔인하고 음모, 성적인 부분도 담은 작품인데 그런 부분을 메인 시나리오, 서브 퀘스트에서 담으려고 노력했다.
멀티플레이는 어떻게 구성하고 있나
장현일 PD: 멀티플레이는 크게 네 파트로 나뉜다. 먼저 커뮤니케이션 공간이 존재한다. 필드를 탐색하다 특정 지역에 들어가면 멀티플레이 공간이라 다른 유저들을 만날 수 있을 것이다.
그리고 4인 파티 던전이 존재한다. 세계관에 적합해야 해서 드래곤을 제외하면 인간 외 몬스터 사용이 힘든 세계관이다. 그래서 과거의 전설적 몬스터와 싸우는 공간을 만들어 현실이 아닌 과거의 회상을 본다는 설정으로 구성했다.
그리고 4부 시점 유일하게 등장하는 드래곤인 '드로곤'이 에소스에서 행방불명되어 필드의 이지역 저지역으로 먹이를 찾으러 등장하게 된다. 세계관에서 드래곤은 너무 강해 죽일 수는 없고, 쫓아내는 콘셉트로 12인 레이드를 제공하려 한다.
마지막으로 장벽 너머로 나아가는 레이드, 원정 콘텐츠가 있다. 시귀들이 있어서 나이트워치와 함께 건너가 탐색하는 로그라이크 스타일 협동 플레이 모드가 따로 들어가게 된다. 이렇게 총 4가지 멀티플레이 요소를 준비중이다.
스토리 부분은 좋았지만 오픈월드 버전이 조금 실망스럽다는 의견도 있던데, 오픈월드 탐험 부분의 완성도는 몇% 정도라고 보나
장현일 PD: 오픈월드 부분이 실망스럽다니 죄송한데, 현재 70% 정도 개발했고 폴리싱 작업 중이다. 직접 플레이하면 이해할 텐데, 되어야하는데 안 되고 조금씩 삐걱거리는 부분이 있어서 완성도가 낮아보일 수 있을 것 같다. 지속해서 폴리싱 작업중이니 개선될 것이다.
시연에서 완전 수동조작으로 진행되는 것이 인상적이었는데, 모바일 플랫폼에서도 그 기조가 유지되나
장현일 PD: 모바일에서도 장르 자체가 액션 RPG라 풀수동으로 갈 것이다. 모바일에서의 풀수동 조작이 가능하도록 타게팅, 카메라 등 조작을 도와주는 작업에 공을 많이 들였다.
서구권에서 먼저 선보인 뒤 아시아에 순차 출시 예정
서구권에 먼저 선보인다 밝혔는데 출시전략을 들려주기 바란다
문준기 본부장: 웨스턴, 북미와 유럽 권역에서 먼저 서비스를 계획중이다. 게임 내용을 이번 지스타를 통해 외부에 처음 선보인 상태인데, 연말부터 해외 유저 테스트를 철저히 진행할 계획이고, 어느 플랫폼, 어느 시점에 출시할지 등을 구체화할 단계에 있다.
서구권에서 '왕좌의 게임' IP가 유명한 것도 있지만, 더빙이나 스토리 작가 등을 대부분 외국인이 직접 작업하거나 영어로 번역해 빌드를 만들고 있는 상태이다. 서구권에서 가장 좋은 게임성을 나타내고 유저들을 만족시킬 수 이는 게임으로 개발중이고, 아시아 지역은 콘텐츠 소비 속도도 빠른 곳이라 웨스턴에서 좋은 성과를 거둔 후 콘텐츠를 보완해 아시아에도 늦지 않게 출시할 계획이다. 일정은 유저 테스트 후 최종적으로 제대로 잡게될 것 같다.
원작의 가치를 중시하고 HBO와 적극 협력중인 것 같은데, 프리퀄도 드라마로 나오고 있다. 이런 프리퀄 드라마도 게임화할 계획은 없나
문준기 본부장: 킹스로드는 시즌 4 기반 스토리지만 세계관은 그대로 사용하고 있는 것이다. '하우스 오브 드래곤'이 프리퀄 형태 드라마로 좋은 성과를 내고 시즌 2까지 나왔는데, '하우스 오브 드래곤' IP를 사용하지는 않았지만 같은 세계관에 기반한 킹스로드에도 나오는 유물이나 세계관 이야기가 '하우스 오브 드래곤'에도 나오는 것이 흥미롭더라.
지속적으로 IP가 발전하고 드라마를 통해 세계관이 확장되고 있는데, '왕좌의 게임' 세계관, IP를 좋아하는 팬들에게 그런 부분이 계속 노출되고 있어 좋다고 생각한다.
원작 드라마의 인물들에 더해 주인공을 통해 세계관을 보여주려 하고, 드라마에서 많이 조명되지 않고 대사로만 스쳐 지나간 강철검이 어떤 효과를 갖고 있고, 어떤 매력이 있는지 IP 홀더와 철저한 고증을 진행중이다. 원작에서 다 보여주지 못한 것까지 게임에서 볼 수 있을 것이라 생각한다.
방준혁 의장이 '왕좌의 게임' IP에 대해 코멘트한 부분이 있을까
문준기 본부장: 트랜스미디어나 멀티플랫폼 전략에 대해 이야기 주셨는데, 그 부분은 '왕좌의 게임' IP에도 동일하게 적용된다 생각한다. 세계적으로 히트했던 드라마이고 에미상을 수상하는 등 평가도 높았던 IP이다 보니, 이 IP를 게임화했을 때 트랜스미디어로 글로벌에서 어떻게 다가갈 수 있을지, 이 IP 팬들이 좋아할 게임은 무엇일지 고민해야 한다는 부분을 이야기 하셨다 생각하고, 그 결과가 '왕좌의 게임: 킹스로드'의 장르나 핵심 게임성으로 연결됐다 생각한다.
멀티플랫폼 부분은 지스타에서도 PC로 시연하는 한편 MAC이나 아이폰 등 모바일 기기에서의 플레이도 가능하다. PC와 모바일에서는 지금도 플레이 가능하게 개발하고 있고 패드 대응도 가능한 상황이다. 유저 테스트를 통해 각 기기에서의 플레이 경험을 체크하고 있고 멀티플랫폼으로 테스트를 진행할 계획이다.
이번에 처음 공개되어 기대하는 유저가 많을 것 같다. 마지막으로 유저들에게 한말씀 부탁드린다
문준기 본부장: 더 많이 보여드리고 싶었다. 시연에서 보여주기 힘든 피가 튀는 것이나 선정적인 부분은 못 보여드리고 프롤로그만 보여드리게 됐는데, 빠른 시일 내에 이 게임의 재미있는 부분을 많이 보여주고 싶다. 오픈월드에서 긴 시간 플레이했을 때의 재미를 시연 공간이 아닌 장기간 테스트나 론칭을 통해 빠르게 선보이고 싶은 마음이다.
특히 '왕좌의 게임' IP를 좋아하는 분들니 이번 지스타를 통해 '왕좌의 게임' IP로 이런 게임이 나오는구나 하고 많은 기대를 보내주셨으면 하는 바람이다. 너무 재미있게 본 드라마 IP를 담당할 수 있게 되어 영광이었고, 팬심으로 마무리를 잘 해서 보여드리도록 하겠다.
장현일 PD: 적지않은 인원이 오랜 시간 개발했는데 이제야 공개되어 많은 기대가 된다. 메인 시나리오나 전투는 개발실 내에서도 충분히 수동으로도 재미를 느낄 수 있도록 작업중이라 많은 관심 부탁드린다.
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