14일 부산 벡스코에서 개막한 지스타 2024에서 넷마블이 준비중인 멀티플랫폼 액션 RPG '몬길: STAR DIVE' 시연 버전이 공개됐다.
'몬길: STAR DIVE'는 모바일 RPG의 시작을 알린 '몬스터 길들이기'의 정식 후속작으로, 전작의 매력적인 캐릭터들과 세계관을 계승해 새로운 게임성에 담아냈다.
'몬스터 길들이기'는 2013년 나와 10년간 서비스되며 1500만명 이상의 유저가 즐긴 타이틀. '몬길: STAR DIVE'는 액션 전투를 강화해 모바일은 물론 PC와 콘솔로도 출시될 예정이다.
지스타 2024 현장에서 '몬길: STAR DIVE' 개발을 책임진 넷마블몬슽 김민균 PD와 사업을 책임진 이다행 사업부장에게 '몬길: STAR DIVE'에 대해 직접 들을 기회를 가질 수 있었다.
두 사람과 나눈 대화를 옮겨본다.
'몬스터 길들이기' 서비스 종료 아쉬움, 신작으로 풀어드릴 것
'몬길: STAR DIVE' 프로젝트를 시작하게 된 계기가 궁금하다
김민균 PD: 몬스터 길들이기 원작이 많은 국내 팬들에게 사랑받았다. 서비스 종료에 대한 아쉬움이 있어 후속작으로 유저분들을 만족시켜드리고자 한다.
원작 몬길이 우리나라 게임업계에 한 획을 그은 게임이다. 원작 계승과 최신 트렌드 반영 중 어디에 더 포인트를 두고 개발했나
이다행 사업부장: 원작에서 계승해야할 유산이라고 생각하는 부분들이 있다. 몬스터길들이기 원작이 캐릭터 수집형 장르에서 거의 최초라고 할만한 성공사례를 보여준 게임이고, 원작에서 보여준 다양한 캐릭터성은 계승할 것이다. 다만 원작을 따라간다고만해서 경쟁력이 갖춰진다 생각하지 않기 때문에 요즘 유저 시각에서 원하는 부분이 뭐가 있는지, 최근 유저들이 원하는 내러티브, 캐릭터 서사 등 보완해야할 부분들은 많이 강화하고 있다.
마스코트 캐릭터 야옹이가 호평이었다. 디자인적으로 탄생 비하인드 스토리가 있을 것 같다. 게임 플레이적으로 야옹이 기능을 어떻게 구성했는지도 말씀 부탁드린다
김민균 PD: 야옹이 캐릭터는 이번 프로젝트를 시작할때 '빅캣'이라는 명칭으로 정했던 것에서 그 이름을 차용해 야옹이 캐릭터를 준비했다.
이다행 사업부장: 야옹이는 넷마블몬스터 개발실에서 프로젝트가 시작될 때부터 고양이 캐릭터를 제대로 만들고 싶다 하여 디자인을 여러번 수정 끝에 신비하면서도 귀엽게 탄생됐다. 게임 속에서는 마스코트 캐릭터가 주인공을 따라다니면서 몬스터를 길들일 수 있는 특별한 능력을 가졌고, 앞으로 테이밍 시스템에 키 역할을 하는 캐릭터로 자리매김할 예정이다.
캐릭터를 교체하고 액션성을 강조한다는 점에서 '나혼렙: 어라이즈'와 유사하다 생각했다. '몬길: STAR DIVE'는 어떤 부분에서 강점이 있는 게임인가
이다행 사업부장: 나혼렙을 게임화하는 과정에서 재해석하고 추가한 부분들이 많다. 원작을 똑같이 따라했다면 한계가 많았을거라 생각한다. '몬길: STAR DIVE'의 경우 나혼렙과 다르게 자체 IP인데 창작할 수 있는 부분이 무궁무진하다고 본다. 내러티브, 캐릭터 설정에 있어 자유도가 훨씬 높기 때문에 보여주고싶은 색채에 맞게 훨씬 풍부하게 창조해나갈 수 있을거라 생각한다.
이번 지스타에서 첫 선보였는데 현장에서 시연하는 분들이 스토리 스킵을 잘 안하더라. 현장 반응을 보면서 폴리싱을 하더라도 스토리 매력도는 계속해서 밀고나갈 수 있을거라 생각한다. 자유도가 높은만큼 승부를 볼 수 있도록 노력하겠다.
무겁지 않고 캐주얼한 게임 지향했어
캐릭터를 교체해가며 싸우는 액션 RPG가 많이 나올 예정인데, 내부적으로 차별화 포인트를 어떻게 보고 있는지 궁금하다
김민균 PD: 야옹이 캐릭터와 함께 몬스터를 찾아서 수집, 길들이는 재미를 강조한 부분이 있고, 전투 같은 경우도 무겁지 않고 캐주얼하게 모든 유저들이 쉽게 접근할 수 있는 액션으로 개발중이다.
최근 몇년간 동종 장르에서 캐주얼한 전투가 많이 나왔는데, 전투 시스템 측면에서 경쟁작과 어떻게 다른 차별점을 가져갈 생각인가
김민균 PD: 태그 시스템에서 캐릭터 연계 공격을 최대한 살려보려고 했다. 단순하게 팀 파티원을 교체하는게 아니라 공격하는 순간 전투에 참여해서 연계할수있고 일정 시간동안 파티 플레이하는 느낌을 최대한 강조할 수 있도록 노력했다.
팀원 간 버프시스템도 고려하고 개발하고 있어서 팀간 시너지도 매력 포인트라 생각한다. 또 보스를 그로기 상태로 만들고 버스트 모드를 발동해서 순간적인 화려한 액션 타격감, 손맛을 느낄 수 있도록 개발하고 있다.
빌드 내 대사에서 밈을 많이 사용한 것이 눈에 띄었다. 캐주얼한 느낌이었는데 그렇게 접근하게 된 계기가 궁금하다. 밈은 호불호가 갈릴수 있을 것 같은데 이에 대해 어떻게 생각하나
김민균 PD: 몬스터길들이기 원작의 밝고 발랄한 감성을 살리기 위해 시도했다. 지스타에서도 재미 요소를 추가해보고자 추가했는데 론칭 시점까지 유행에 민감한 부분들은 많은 검토를 거칠 예정이다.
등장인물들의 언동이 과장된 표현이 많고 슬랩스틱 코미디 같았는데 끊임없이 유지되다 보니 유치해 보이는 단점이 있었다. 언동을 과장되게 연출한 특별한 이유가 있나
김민균 PD: 원작의 유쾌한 감성을 녹여내고자 노력했던 부분이 있다. 주제가 다소 무거운 형태로 표현될수있는데 스토리에서는 밝고 경쾌한 느낌을 살려보고자 노력했고, 연출방식 같은 경우도 시중 애니메이션이나 장르에서 표현되는 연출 기법들을 차용해 표현하고자 한 부분도 있다.
게임 배경에서 벌판에 몬스터를 풀어놓고 뛰는 모습은 흔하다는 생각도 든다. 자체 IP라 개발 자유도가 높다했는데 앞으로 개선해 나갈 여지가 있는지 궁금하다
이다행 사업부장: 지스타 현장에서 보여드린 부분은 초반부다보니 많은 유사성을 느끼셨을 것 같다. 스토리를 진행하면서 월드를 이동하고 존을 확장해나가고, 다음 스토리는 배경이 아예 다른 부분이 존재한다. 조선시대, 사이버틱한 공간 등 여러 배경이 존재하는 세계를 그리고 있으니 많은 기대 부탁드린다.
시연 버전은 수동 전투만 지원하던데, 수동 전투로만 갈 예정인가
김민균 PD: 조작의 재미를 강화하고자 어려운 수동전투는 지양하고 대중이 쉽게 접근할 수 있는 전투를 개발하고 있다.
이다행 사업부장: 론칭을 준비하면서 많은 테스트 과정을 거치는데 여러 피드백을 고려해 변화가 있었다. 몬길도 앞으로 FGT를 비롯한 다양한 테스트를 준비하고 있어 그 과정에서 나오는 피드백을 반영할 생각이다. 현재로는 쉬운 수동 전투를 지향하고 있다.
한국과 일본 시장이 핵심 타깃
시연버전에서는 대화를 통해서 동료를 영입할 수 있었는데 출시 버전에서는 어떻게 영입할 수 있는지 궁금하다. 론칭 기준으로 캐릭터가 몇 종 정도 등장하게 되나
김민균 PD: 지스타 빌드에서는 현재까지 캐릭터들을 조금 더 게임에서 많이 보여주고자 영입 퀘스트로 임시로 풀어둔 상태이고, 실제 론칭 버전은 가챠 등 여러 방식을 열어두고 고민하고 있다. 캐릭터는 론칭 기준 20종 정도 목표하고 있는데 개발 과정에서 변동 가능성이 있다.
'몬길: STAR DIVE' 글로벌 시장 출시에 대한 자신감은 어느 정도인가, 특별히 성과를 기대하는 시장이 있나
이다행 사업부장: 몬스터 길들이기 원작이 국내에서 큰 사랑을 받았지만 글로벌 시장에서는 큰 도전이 필요한게 사실이다. 이번 시연 반응도 그렇고 우리 캐릭터가 타 서브컬처 캐릭터와 다른 결의 매력이 있다 생각하고, 한국은 물론 일본을 핵심 공략 시장으로 가져가고자 한다.
이번에 첫 선을 보였는데 경쟁력을 어떻게 갖춰나갈지에 대한 답을 찾아가고 있으니 많은 기대 부탁드린다.
게임의 엔드 콘텐츠로는 무엇을 생각하고 있나
김민균 PD: 현재 아직 개발중인 단계로 확실하게 구체화된 내용은 없다, 캐릭터를 활용해서 도전해나갈 수 있는 콘텐츠를 추가적으로 준비중에 있다.
몬스터 길들이기는 캐릭터성을 강조하고 있다. 원소스멀티유즈 측면에서 지금 단계에서 만들어보고싶은 영역이 있다면 어떤 것에 도전하고 싶나
이다행 사업부장: 미디어 확장 측면에서 다른 콘텐츠를 한다면 웹툰으로 각 캐릭터의 서사를 푼다면 더욱 풍성하게 보이는 효과가 있을 것 같다.
김민균 PD: 웹툰을 생각하고 있다. 다만, 개발 담당 입장에서는 현재 단계에서는 캐릭터를 인게임에서 잘 표현하는 것을 최우선으로 고려하고 있다.
필드가 좁다는 느낌을 받았다. 오픈 필드도 기대했는데 구성을 이렇게 한 이유가 궁금하다. 또 콘솔로도 나오는 인데 점프 기능이 없으니 위화감이 크다. 점프를 뺀 이유와 앞으로 추가할 여지가 있는지 궁금하다
김민균 PD: 게임 플레이 흐름을 많은 분들이 쉽게 접근했으면 했다. 오픈월드처럼 방대한 형태로 풀어놓으면 유저가 어떤 길로 이동해야할지 갈피를 못잡을 수 있다 생각해 유저들의 동선을 편하게 구현하고자 그렇게 구현했다.
점프 기능은 현재 추가를 고려하고 있지 않다. 샛길을 통해 새로운 요소를 찾아낸다거나 채집 요소들로 어드벤처적인 콘텐츠를 구성할 수 있도록 노력하고 있다.
게임을 기다리는 유저들에게 한말씀 부탁드린다
이다행 사업부장: '몬길: STAR DIVE'라는 게임을 지스타를 통해 첫 선보인다. 자체 IP 몬스터길들이기가 재해석돼 새로운 모습을 보이는데 글로벌 유저들에게 많이 사랑받는 콘텐츠가 되길 바라는 바람을 갖고 있다.
지금 일부분을 보여드렸지만 내년까지 개발을 계속해나가며 이번 피드백, 의견을 고려해 더욱 경쟁력 있고 많은 유저들이 사랑하는 게임을 만들어나갈테니 앞으로도 기대와 응원을 부탁드린다.
김민균 PD: 현장에서 지켜보니 많은 분들이 큰 관심 보내주셔서 감사하다. 관심 가져주시는 분들과 원작을 사랑해주신 유저, 앞으로 유저가 될 분들을 위해 좋은 게임을 선보일 수 있도록 노력하겠다.
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