넥슨이 2025년 PC, 콘솔 플랫폼 출시를 목표로 개발 중인 엠바크 스튜디오의 PVPVE 서바이벌 슈터 '아크 레이더스'를 '지스타 2024' 현장에 출품했다.
아크 레이더스는 폐허가 된 미래 세계에서 살인적인 기계 생명체에 맞서고 생존하는 게임으로 이용자의 선택에 따라 달라지는 협동과 경쟁 플레이를 제공하는 것이 특징이다.
특히 이 게임은 꿈도 희망도 없는 암울한 배경의 포스트 아포칼립스가 아닌 무너진 세계에서 다시 희망을 찾고 살아가는 포스트-포스트 아포칼립스를 배경으로 협동과 약탈이 교차하는 지상 전투와 성장의 재미를 느낄 수 있는 지하 생활을 통해 나만의 성장 스토리를 써나갈 수 있다.
'더 파이널스'를 통해 자신들만의 슈팅 게임 철학을 선보인 엠바크 스튜디오의 스벤 그런드버그 디렉터와 다니엘레 비텔리 PD에게서 '아크 레이더스'에 대한 자세한 소개와 개발 비하인드 스토리를 들어보았다.
이 프로젝트가 초기에는 루트 슈터로 개발 중이었는데 결과적으로 PVPVE 슈팅 게임으로 장르를 변경한 이유가 궁금하다
맞다. 초기에는 코옵만 가능한 루트 슈터로 만들었는데 PVPVE 콘텐츠를 넣으며 현재의 게임 방향성이 더 맞다고 생각했다.
실제로 플레이하니 전투 중에 BGM이 들리지 않는 대신 타격음과 같은 현장 사운드가 더 잘 들리도록 조정한 느낌이었다 이렇게 기획한 이유가 따로 있는가
BGM이 아예 없지는 않고 특정 상황에서 BGM이 나오도록 제작해 이 BGM이 그 상황을 강조하는 역할을 하고 있다. 긴장감을 높이는 장치로 배경음과 음악을 활용했고 세션에서 강조를 위한 장치로 이해해줬음 좋겠다.
많은 폐허가 된 세상에서 생존하는 슈팅 게임은 전체적으로 분위기를 어둡게 제작하는데 이 게임은 밝은 분위기로 게임을 제작한 것이 독특하다. 어떤 의도를 가지고 이런 결정을 했는지 궁금하다
근본적으로 매혹적인 세계관을 만들고 싶었다. 우리는 포스트-포스트 아포칼립스를 지향한다. 아포칼립스가 다 끝나서 인류가 다시 새로운 세계를 재구축하는 상황으로 위협적이지만 희망이 있는 세계관을 그리고 있다. 개발진도 이런 게임을 좋아해 동종 장르의 게임이 암울하고 밀리터리적인 분위기가 있다는 것을 알고 있지만 차별점을 주기 위해 희망적인 분위기를 담았다.
플레이어들이 소속하고 싶은 세계를 만드는 것이 중요하다고 판단했다. 포스트-포스트 아포칼립스 세상에서 탐험하고 싶고 호기심을 장려하는 세계를 만들고 싶었다.
탐험하며 아크 머신에 대한 미스터리를 탐구하고 지하에 있는 지하 기지를 보고 플레이어들의 보금자리 레이더스 지하기지도 매력적으로 구성하려고 했다. 한 마을 공동체로서 나름의 개성을 부여하고 NPC도 개성을 부여해 플레이어들이 소속을 만들고 싶었다.
얼마 전에 테스트를 진행했는데 어떤 목적을 가지고 테스트를 진행했고 어떤 피드백을 받았나
스벤: 일단 우리가 10월 24일부터 27일까지한 테스트의 목적은 게임의 코어 영역에 대한 기술 검증이었다. 이전에 테스트로 검증을 한 영역이지만 파악한 영역에 대해 이번 테스트까지 개발력을 집중했다. 게임 진행, 루팅, 적군 AI를 개선하려고 노력했는데 결과적으로 테스트가 동기부여가 됐고 좋은 반응을 얻었다.
이전 테스트와 이번 테스트를 바탕으로 개선한 것을 발견해 기술적으로는 우리가 테스트를 통해 흠잡을 수 없이 개선됐다 생각한다.
다니엘레: 일단은 플레이어와 세계관의 관계성을 개선하려고 한 부분이 있다. 에너미 AI 등에서 개선했고 테스트를 하기는 했다. 이런 개선을 진행해 플레이어들이 조금 더 소속감을 가질 수 있도록 하려고 했다. 우리 개발 방향이 올바르게 가고 있다는 것을 확인할 수 있는 기회였다.
개발사의 전작 더 파이널스는 초반 많은 유저들의 인기를 얻었지만 후반에 핵 프로그램이 문제가 됐다. 그런 면에서 엠바크 스튜디오가 이 게임의 핵을 어떻게 대응할 것인지 궁금하고 전작처럼 게임 출시 이후 한달의 휴가를 떠날 것인지 궁금하다
스벤: 보안팀에서 일하지 않아 보안의 영역을 말하기 상당히 조심스러운 부분이 있다.
다만 더 파이널스를 운영하며 배운 점이 많았다. 공정성 부분에서 더 파이널스 출시 때와 비교해 발전이 많이 됐고 그 때의 경험을 바탕으로 아크 레이더스는 보안 부분에서 더 나은 모습을 보일 것 같다.
PVPVE게임에서 그런 부분이 중요하다는 것도 알고 있어 투자도 많이 하고 있으며 넥슨에도 그 부분에서 도움을 받고 있다.
그리고 질문에서 나온 휴가에 대한 질문에 답하자면 휴가는 스웨덴의 법이다. 스웨덴의 겨울이 길고 해가 안들어서 2월과 7월에 광합성을 해야 해 어쩔 수 없이 법에 따라서 휴가를 간다고 말하고 싶고. 스웨덴의 직장 문화의 일부라고 봐줬으면 좋겠다.
다니엘레: 아시다시피 아크는 남부 이탈리아를 배경으로 해 지금 한번 가보면 왜 이탈리아를 배경으로 하는지 알 수 있을 것이다.
최근 익스트랙션 슈팅 게임이 많이 나오는 상황에서 비슷한 장르와 비교해 이 게임만의 강점은 무엇인가
시장에 좋은 게임이 계속 나오고 있으며 개발진도 이런 게임을 좋아하는 편이다. 그 게임과 비교해 시청각적 매력 요소 등도 차별점이 될 것 같고 판타지 세계관과 잘 맞닿은 콘셉트도 차별점으로 작용할 것 같다. 이런 요소를 잘 융합해 장르를 진일보할 수 있는 요소로 활용할 수 있을 것으로 예상된다.
기계문명과의 묘사는 많이 나오고 있지만 아직까지 PVP에 대한 정보가 많이 없는데 이 부분은 어떻게 준비 중인가
이 게임 플레이의 목표는 전투 자체가 아니다. 아크 레이더 안에서 전투가 일어나는 것은 다른 플레이어 대상이나 아크 머신을 대상으로 하지만 전투에 임하기 보다는 회피하거나 눈에 띄지 않게 플레이하는 것도 이 게임을 플레이하는 방법이다.
퀘스트를 완료할 때 누군가의 눈에 띄지 않게 하는 것도 플레이의 방식으로 PVP 요소가 게임에 존재하지만 이것이 위험부담이 꽤 큰 플레이 스타일이라 할 수 있어 무조건 PVP를 하지 않고 회피도 가능하다.
게임 내에서 플레이어들이 원하는 플레이 육성을 할 수 있게끔 장치를 제공할 생각이다. 플레이어들이 전투형 레이더를 육성하고 싶다면 그럴 수 있게 지원하고 회피하는 레이더를 육성하고 싶다면 그렇게 할 수 있도록 무기나 가젯 등을 통해 원하는 육성이 가능하도록 게임을 만들 예정이다.
테스트에 참여하면서 느낀 것은 처음에는 설명한 것처럼 희망찬 세계에서 레이더로서의 여정을 그리고 희망찬 느낌이지만 로봇이 너무 무섭고 강한 부분이 세계관 설정과 안맞는 것 같다
테스트를 진행할 때 설문조사를 하고 이전에 했던 테스트와 이번 테스트를 비교해 결과를 얻고 있다.
최근 테스트에서 AI 개선에 대한 피드백을 확인했다. 유저 피드백 중 로켓 티어가 강력했다는 피드백도 있어서 이 부분은 계속 밸런스를 조절할 예정이다. 이 피드백이 보편적이라는 대답을 이 자리에서 하기에는 힘들지만 계속 밸런스 조절은 진행할 예정이다.
이 게임은 기본적으로 하이 리스크 하이 리턴으로 조심스럽게 접근하라는 인식을 주고 싶었다. 추후에는 이 생각이 유저들이 쉽게 이해할 수 있도록 튜토리얼을 잘 개발해 즉사 당하는 상황은 없도록 개발해야 할 것 같다. 전반적으로 아크머신을 만나는 경험이 벽이 아니라 점진적으로 발전하는 경험이 될 수 있도록 하고 싶다.
업데이트 일정을 어떻게 고려 중인가
콘텐츠 업데이트 흐름에 대한 정보는 아직까지는 결정을 내린 사항이 많아 자세한 정보를 여기서 공개하기는 어렵다. 출시를 앞두고 정확한 정보를 공개할 것 같다.
최근 수년간 더 파이널스를 포함해 스웨덴 게임이 인기를 얻고 있는데 그 이유가 궁금하다. 스웨덴 개발 문화가 영향을 줬다고 생각하나
이 관련해서 질문을 많이 받았다. 다양한 대답과 시각이 있는 것 같다. 다만 스웨덴이 게임 개발역사가 길어 수년 간의 경험이 스노우볼 효과를 일으켜 이런 결과가 나온 것 같다.
또 스웨덴은 겨울이 워낙 길고 해가 잘 안들어 게임을 할 시간이 기본적으로 많은 것도 영향이 있는 것 같다.
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