넷마블 하드코어 MMORPG 신작 '뱀피르', 익숙한 콘텐츠에 신선한 세계관 더한 대작

등록일 2025년08월05일 10시00분 트위터로 보내기



 

넷마블네오의 히트작 '리니지2 레볼루션' 핵심 개발진이 모여 개발중인 대작 MMORPG '뱀피르: 피의 계승자'(이하 뱀피르)의 출시일이 8월 26일로 정해졌다.

 

넷마블에서 출시에 앞서 '뱀피르'를 플레이해 볼 기회를 마련했기에 게임의 커스터마이징, 직업 별 전투, 엔드 콘텐츠인 보스레이드 등을 직접 경험해 봤다.

 

커스터마이징은 넷마블의 근래 MMORPG들과 비슷한 수준의 바리에이션을 보였지만, 충분히 만족스러웠다. 캐릭터 전투 애니메이션이나 그래픽 면에서도 최고 퀄리티를 보여줬고, 보스레이드는 PVPVE로 진행되어 긴장감을 더했다.

 



 

전반적인 콘텐츠 구성은 기존 MMORPG 장르에서 봐 온 것들이지만, 독특한 아트와 세계관이 신선한 느낌을 줬다. 개발진에서는 단순한 고어한 잔인함보다는 피가 상징하는 정서적 공포를 표혀하려 했다는데, 인게임 그래픽과 트레일러에서 그런 의도가 잘 살아있는 것 같다는 느낌을 받았다.

 

플레이 후에는 넷마블네오에서 '벰피르' 개발을 지휘중인 한기현 개발총괄 PD와 넷마블에서 '뱀피르' 사업을 책임진 정승환 사업본부장에게 게임에 대해 자세한 이야기를 들어보는 시간을 가졌다.

 

두 사람과 나눈 대화를 옮겨 본다.

 

MMORPG 근간은 지키며 신선한 세계관으로 승부
IP를 활용한 MMORPG가 아닌 오리지널 IP로 간 이유, 그리고 뱀파이어 세계관을 채택한 이유가 궁금하다. 뱀파이어 하면 '뱀파이어 마스커레이드' 같은 이미 유명한 세계관이 있는데, 활용할 생각은 안 해 봤나
한기현 PD: 다른 MMORPG들의 세계관이 조금 뻔하다고 생각돼 다르게 보여줄 부분이 없을까 하다 뱀파이어 세계관이 좋다고 생각했다. 섹시함과 공포, 오싹한 느낌같은 것이 MMORPG에도 필요하다고 생각했다. 그래서 뱀파이어 세계관에 신규 IP로 나아가기로 했다.

 

기존 IP를 활용하지는 않았지만 뱀파이어 하면 공통된 특징이 있는데, 그런 점을 MMORPG에 녹여내는 것이 쉽지는 않았다. 그래서 무엇보다 뱀파이어 코넵트를 게임에 녹여내는 데에 집중했다.

 

뱀파이어 세계관을 느낄 수 있는 아트, 건축양식, 전투 등을 많은 뱀파이어 창작물에서 참고했으며, '마스커레이드' 역시 많은 도움이 됐다. MMORPG 시장에 차별화 있게 들어갈 수 있다고 생각한다.

 

넷마블네오 한기현 '뱀피르' 개발총괄 PD
 

뱀파이어 전에 고려했던 것도 있었나
한기현 PD: 처음부터 뱀파이어 콘셉트로 생각하고 시작했다. 뱀파이어를 어떻게 활용할까를 고민했는데, 뱀파이어와 인간 사이의 RVR도 생각했지만 RVR이 MMORPG와는 맞지 않다 생각해 정통 MMORPG로 준비하고 시작했다. 뱀파이어 세계관, 설정 등은 처음부터 준비해 쭉 개발해온 것이다.

 

뱀파이어 하면 떠오르는 이미지들이 많은데 어떤 것을 가져왔나
한기현 PD: 준비하며 뱀파이어 설정, 사람들이 생각하는 콘셉트를 게임에 녹여내기가 힘들었다. 뱀파이어 콘셉트를 살리기 위해 유저들에게 불편한 경험을 주면 안된다고 생각했고, 불편한 경험을 주지 않으며 뱀파이어 경험을 주려고 노력했다. 흡혈로 버프 효과를 받고 강해지도록 한 것이 그런 고민의 결과이다.

 



 

뱀파이어라고 하면 어둡고 컴컴한 이미지가 연상되는데 게임 전반이 그런 분위기이면 단조로운 느낌을 줄 것 같다
한기현 PD: 처음에는 그렇게 준비해 봤는데 역시 단조로워져서 영지 별로 다르게 구성했다. 햇볕이 없는 지역만 나오면 단조로워지니 다양한 배경을 볼 수있도록 구성해 새로운 영지에 가면 새로운 분위기기 되도록, 밝고 알록달록한 분위기 등 색다른 분위기 느끼도록 준비해 뒀다.

 

뱀파이어 세계관 때문에 업데이트에 제약이 있을 것 같다는 걱정도 된다
한기현 PD: 모두 뱀파이어라 직업 추가나 종족 추가가 쉽지 않은 면도 있지만, 늑대인간 등의 등장도 가능할 것이다. 시나리오와 스토리에 녹여낸다면 다양한 변화가 가능할 것이라 본다.

 

클래스들에서도 뱀파이어가 싸우는 것이 잘 표현됐다고 자신하고, 신규 클래스도 준비중이다.

 

'뱀피르'는 섹시하고 세련된 이미지 담은 게임

시장에 많은 MMORPG가 나와있고 넷마블도 '레이븐2', 'RF온라인 넥스트' 같은 작품을 근래 출시해 서비스중이다. '뱀피르'만의 차별화 전략이 있을까
정승환 본부장: 시장에 많은 MMORPG가 존재하고 시스템적으로는 일부 비슷할 수 밖에 없다. 시스템적으로는 기존 MMORPG들의 불편함은 줄이고 편리함을 극대화하려 했다.

한편으로 게임에 들어왔을 때 확실히 다른 느낌을 줘야 한다고 생각해 뱀파이어 세계관을 제대로 담는 데 공을 들였다. 론칭하면 유저들이 기존 게임들에 없던 뱀파이어 세계관에 푹 빠져 게임을 즐길 거라고 생각한다.

 

운영 면에서는 어떻게 차별화할 계획인가
한기현 PD: 명확하고 적극적으로 소통하려 준비중이다. 유저들의 신뢰를 쌓고 소통하는 것이 중요하다고 생각한다.

 



 

트레일러에 여성의 나체가 나오고 섹슈얼한 요소를 과감히 강조했는데 그렇게 한 의도를 듣고 싶다
한기현 PD: 뱀파이어 하면 생각날 섹시한 분위기를 표현하고 싶었는데, 제한적으로 보여주면 인간형 캐릭터와 차이가 없을 것 같아 뱀파이어다운 이미지를 보여주기 위해 노출이 필요하다 생각해 절제된 영상으로 보여드린 것이다. 노출만 강조하는 것이 아니라 세련된 이미지를 보여드리려 한다.

 

상장사인 넷마블이 섹슈얼리티를 강조한 것이 신기하다는 생각도 드는데, 트레일러와 캐릭터 커스터마이즈 외에 섹슈얼리티 요소가 게임에 어떻게 들어가는지 궁금하다
한기현 PD: 커스터마이즈 외에 플레이 하면서도 연출된 컷신들이 있다. NPC들과의 인터랙션에서도 볼 수 있을 것이다. 퀘스트를 진행하며 중간중간 볼 수 있게 준비해 뒀다. 단순히 시각적으로만 보여주는 것이 아니라 연출로 많이 넣었다 생각해주시기 바란다.

 

기존에는 넷마블에서 이런 자극적인 표현을 많이 안 한 것 같은데, 콘셉트를 살리기 위해 필요해서 넣은 것이다.

 

넷마블 정승환 사업본부장
 

PC와 모바일 멀티플랫폼으로 나오는데 PC에서 섹슈얼리티 규제가 더 심해지고 있다. PC와 모바일 버전에 차이가 있나
정승환 본부장: 노출은 플랫폼마다 가이드라인이 있어서 리소스를 조금씩 다르게 적용하고 있다. 하지만 게임 내에 보이는 것은 거의 차이가 없다고 봐도 무방하다. 글로벌로 출시하면 거기 맞는 커스터마이징이 필요할 텐데, 글로벌 출시 일정을 아직 확정짓지 않았지만 출시일이 나오면 가이드라인에 맞게 준비하겠다.

 

'리니지2 레볼루션'이 중화권에서 좋은 성적을 거뒀는데 '뱀피르'도 출시 계획이 있나
정승환 본부장: 출시 계획은 있지만 국내 출시 후 결정할 계획이다. 빠른 시일 내에 하게 될 것 같다는 생각은 있다.

 

방준혁 의장도 '뱀피르'에 대한 기대감을 드러냈나
정승환 본부장: 방준혁 의장님이 확실하게 뱀파이어 감성을 이용자들에게 처음부터, 사전등록에서부터 충분히 전달하면 좋겠다는 의견을 제시하셨다. 그런 감성을 느껴야 이용자들이 처음 들어와 '뱀피르'는 확실히 다른 게임이다, 다른 재미를 준다는 것을 알게 될 것이라고 그 부분을 크게 강조하셨다.

 

새로운 시도를 한 게임으로 기억되고 싶어
시연 버전을 보니 BM으로 변신, 탈것이 있고 펫은 안 보이던데 앞으로 추가될 예정인가
한기현 PD: 변신, 탈것 외에 다른 것은 없는 것이 맞다. 성장, 콘텐츠가 추가되면 소통해 가며 추가 여부를 결정할 것이다.

 

정승환 본부장: 펫은 현재 계획에 없는 요소이다.

 



 

플레이하며 다이아 파밍이 가능한데 인게임 경제가 안정되게 유지될지 우려도 생긴다
한기현 PD: 다른 게임과 달리 다이아 파밍을 가능하게 하려 하고 필드에서 사냥하며 획득할 수 있게 구성했다. 사냥만으로 다이아 획득이 가능한데 그렇게 획득된 다이아가 거래소를 통해 이동하는 형태는 생각하지 않고 있다. 상점에 다이아 상품, 성장에도 쓸 수 있게 해서 과금하지 않고 파밍한 다이아만으로도 성장을 쉽게 할 수 있게, 라이트유저를 배려한 장치로 이해해 주시기 바란다.

 

다이아 파밍을 제공하면 진입장벽은 내려가겠지만 작업장, 오토 같은 부분으로 경제가 망가질 우려도 있는데 작업장 대응은 어떻게 할 계획인가
정승환 본부장: 작업장 대응은 전담부서가 넷마블에 있어서 앞서 나온 '레이븐2', '아스달', 'RF'까지 서비스하며 작업장에 대한 노하우가 쌓여 있다. 기민하게 대처할 수 있다 판단하고 있다.

 

그렇더라도 작업장은 존재하겠지만 문제가 생기지 않을 정도로 인력과 리소스를 투입해 최대한 인게임 경제에 피해가 생기지 않게 해 보려 한다.

 

다이아 파밍은 민감한 부분인데 어느 정도 파밍이 가능한 것인가
한기현 PD: 너무 많이 풀려도 문제이고 너무 적게 나와도 문제인 부분이라 계속 테스트하며 시뮬레이션중이다. 너무 부족하지 않게 적정 수준으로 설정해성장에 필요한 상품 등에 아쉽지 않게 들어갈 수 있는 수준으로 하려 한다. 기간 별 획득 제한이 있겠지만 너무 적지 않게 하겠다.

 



 

서비스 목표 성과는 어떻게 잡고 있나
한기현 PD: 좋은 성적을 기대하지만 구체적 수치적 목표를 갖고 있지는 않다. 다른 게임들과 다른 독창적 세계관을 갖고 있고 파밍 면에서도 새로운 시도를 한 것을 유저들이 신선하게 느끼고 좋은 반응을 주면 좋겠고, 반응이 좋다면 좋은 결과로 이어지지 않을까 싶다.

 

장르 확장 계획도 있나
한기현 PD: 구체적으로 정해진 것은 없지만 신규 IP로 개발하는 만큼 하나의 게임으로 끝나지 않고 다른 장르, 플랫폼 도전도 이뤄지면 좋겠다는 생각은 갖고 있다. 하지만 아직 구체적인 것은 없고 프로젝트에 집중하려 한다.

 

보스전이 조금 단조롭다는 느낌이 들던데...
한기현 PD: 서버 단위 대규모 전투가 일어나는 곳인데 인원이 적어서 그렇게 느꼈을 것 같다. PVP를 하면서 동시에 PVE가 되는 공간이다. 보스를 잡기 위한 경쟁이 핵심으로, 대시 스킬을 활용해 회피도 하는 등 조작성이 필요하게 되어 있다.

 



 

쟁탈전에 승리하면 어떤 이득이 있나, 패배해도 가져갈 수 있는 것이 있는지 궁금하다
한기현 PD: 승리한 클랜이 독점하지 않고 기여도에 따라 가져갈 수 있게 준비해 뒀다.

 

패배하더라도 좀 더 노력하면 더 많은 보상을 뺏어오는 시스템으로 준비해 승패가 결정되어도 마지막까지 경쟁에 집중할 환경, 시스템적 안배를 해 뒀다.

 

승리한 클랜은 콘텐츠에 영향을 줄 시스템을 준비중이다. 보스의 스폰 시간을 바꾸고, 전장의 스폰 위치를 바꾸는 등... 콘텐츠에 영향력을 미치고 승리한 클랜이 어떤 보답을 하는지 모두 볼 수 있게 하려 한다. 기본적으로 보상보다는 명예와 관련된 것이 많이 들어가게 될 것이다.

 

모든 직업이 딜러 역할을 하는데, 클랜전투에 전략성을 어떻게 담았나
한기현 PD: 딜러가 재미있고, 뱀파이어라 적을 죽이고 싶어할 것이다. 딜러 중심이지만 그 안에서 하이브리드 형태로 유틸리티성을 부여하고 있어서 대규모 전투에서 클래스 역할을 할 수 있을 것이라 본다. 클래스 구성을 어떻게 하는지, 충돌 관련해서도 근접, 원거리 등 기준이 중요하다. 직관적으로 볼 수 있게 클래스 구성을 했다.

 

마지막으로 출시를 기다리고 있는 유저들에게 한말씀 부탁드린다
한기현 PD: '뱀피르'를 통해 유저들에게 좋은 MMORPG, 새로운 시도를 한 게임으로 기억되고 싶다. 직접 플레이하며 느껴주기 바란다. 소통을 잘 하려하고 그런 부분도 기대해 주시기 바란다.

 

정승환 본부장: 날씨가 더운데 뱀피르에 많은 유저들이 접속해 뱀파이어가 주는 오싹하면서도 섹시한 뱀파이어 세계관에 빠져보기를, 그리고 모처럼 한국에서 론칭되는 다른 콘셉트의 MMORPG이니 많이 찾아와 주시기 바란다.

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