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[송년기획]총리와 단독으로 만나고 전설적인 선수들도 불렀다... 새로운 발전 가능성을 선보였던 2025년의 e스포츠

2025년12월29일 09시40분
게임포커스 신은서 기자 (ses@gamefocus.co.kr)

 

2000년 본격적으로 e스포츠가 등장한 이래로 e스포츠는 꾸준히 발전하고 규모와 영향력을 성장시켜왔다.

 

우리나라는 발전된 인터넷과 PC방 문화를 바탕으로 전 세계에서 최초로 e스포츠를 시작했고 e스포츠 선수 육성 시스템부터 방송 인프라, 팬 문화 등 현재 e스포츠의 근간이 되는 시스템을 여럿 만들어냈다.

 

당초 국내 게임 방송사를 중심으로 형성됐던 e스포츠 시장은 점차 글로벌 게임사들이 직접 리그를 진행하면서 그 규모가 글로벌 단위로 성장하기 시작했고 현재 한국은 e스포츠의 시발점이자 세계에서 가장 영향력 있는 e스포츠 선수와 팀을 보유한 국가가 됐다.

 

e스포츠는 국내에서 시작됐지만 온라인 영상 플랫폼의 발달로 대륙을 넘어 전 세계인이 즐기는 콘텐츠로 발돋움했다.

 

지난 20일에는 국무총리가 직접 프로게이머 ‘페이커’ 이상혁 선수와의 대담을 통해 문화강국으로 가는데 e스포츠가 빼놓을 수 없는 중요한 요소라고 밝혀 그 중요성을 강조하기도 했다.

 

 

기술의 발전 e스포츠의 세계화의 일등공신
2024년 Precedence research는 e스포츠와 규모와 성장을 예측한 ‘eSports Market Size and Growth 2025 to 2034’를 통해 2024년 66억 달러의 규모였던 글로벌 e스포츠 시장이 2025년에는 81억 달러 규모로 성장하고 2034년에는 21% 이상 성장한 480억 달러 규모로 성장할 것으로 예측했다.

 

e스포츠가 가장 많이 보급 된 것은 아시아 지역(중국 제외)으로 딜로이트의 설문조사에 따르면 아시아 지역의 응답자 중 74%가 과거 한 번 이상의 e스포츠를 시청했으며 지난 6개월 내 1번 이상 시청한 응답자도 43%, 지난 6개월 내 매주 1회 이상 e스포츠를 시청한 응답자도 29%에 달하며 꽤 높은 비율의 사람들이 e스포츠를 즐기는 것으로 나타났다.

 

그 다음으로 e스포츠에 관심이 있는 지역은 글로벌 e스포츠 대회를 개최하는 등 e스포츠를 적극적으로 활용하는 중동 지역으로 나타났다. 특히 중동 지역의 응답자 중 72%가 e스포츠를 시청했으며 지난 6개월 내 1번 이상 시청 경험도 37%, 지난 6개월 내 매주 1회 이상 시청한 사람도 23%로 아시아지역과 큰 차이가 없었다.

 

중동 지역 다음으로는 미국, 유럽 대륙 순으로 e스포츠 시청 비율이 높은 것으로 나타났다.

 

 

아울러 이번 자료에서 의외였던 것은 아시아 지역에서 이전부터 e스포츠가 강세였던 한국보다 동남아의 e스포츠 시청 경험의 응답 비율이 높게 나타난 것이다.

 

특히 동남아에서의 e스포츠는 전체 스포츠 종목 중 축구 다음으로 6개월 내 시청했다는 응답이 높게 나타난 것으로 나와 젊은층을 중심으로 e스포츠의 관심도가 크게 증가한 것으로 밝혀졌다.

 

실제로 문화체육관광부도 베트남에서의 국내 e스포츠 프로팀에 대한 팬들이 니즈를 확인하고 매해 팬미팅을 진행하고 있으며 12월 20일부터 21일까지 베트남의 VP 뱅크가 진행한 T1 팬미팅에서는 좌석 등급에 따라 2만 8천원부터 33만원 정도의 가격으로 티켓이 판매됐음에도 불구하고 13,000석이 매진됐으며 해당 팬미팅의 극장 생중계 티켓도 매진돼 선수단에 대한 팬들의 관심을 입증하기도 했다.

 

동남아 지역에 e스포츠의 인기가 높아진 비결에는 역시 인터넷 및 동영상 인프라가 큰 영향을 준 것으로 판단된다.

 

인터넷을 활용하는 젊은층의 증가와 유튜브를 포함한 글로벌 영상 플랫폼을 통해 다양한 국적의 언어로 e스포츠 영상 콘텐츠를 제공하면서 게임에 관심있는 사람들이 선수들의 슈퍼 플레이가 큰 인상을 남기며 선수들의 영향력도 함께 증가하고 있는 상황이다.

 

한편 올해는 e스포츠 업계에서 새로운 수익화 모델에 대한 시도가 진행됐다. 경기 티켓 판매, 선수를 모티브로 한 유료 아이템 판매 외에도 본격적으로 중계권을 유료로 판매하기 시작했다.

 

12월 진행된 KeSPA가 ‘2025 케스파컵’을 포함한 2026 아이치 나고야 아시안게임 국가대표선발전까지 중계권을 디즈니 플러스에 판매하며 유료 중계를 시도했다.

 

KeSPA가 하이라이트를 유튜브를 통해 경기 종료 후 공개하기는 했지만 전투 위주로 컷 편집을 진행해 전체적인 게임의 맥락을 정확하게 알기 위해서는 자연스럽게 디즈니 플러스를 구독하고 경기 다시보기를 진행해야 했다.

 

물론 그 과정에서 개선점도 보였다. 디즈니 플러스가 유료로 중계함에도 불구하고 PC를 기준으로 720 프레임의 낮은 해상도의 중계와 중계 도중 알 수 없는 이유로 중계가 잠시 멈추는 등 유료 중계임에도 불구하고 중계 품질에서는 아쉬운 부분이 많았던 만큼 개선은 필요해 보인다.

 

내년에는 LCK 또한 ‘치지직’과 손을 잡고 중계 자체는 무료로 진행하지만 중계 중 뒤로 돌려보기 등 주요 기능을 유료로 제공할 예정으로 무료로 진행했던 유튜브 때와 비교해 좋은 성적을 거둘 수 있다면 추후 다른 종목에서의 유료 중계는 점차 더 확산될 것으로 예상된다.

 

정통 스포츠와의 협업 통해 정통 스포츠 팬들의 접점 확대
이미 게임을 좋아하는 사람들에게 e스포츠는 또 다른 일상이 된 현재 상황에서 e스포츠 팬들을 더 확대하기 위해서는 e스포츠에 관심 없는 사람들을 e스포츠의 팬들로 만들어야 하는 시도가 필요한 때이다.

 

아메리카 대륙과 유럽 대륙의 국가들이 아시아 국가에 비해 e스포츠에 대한 관심도가 낮은 것은 여러 요인이 존재하지만 그 중 하나가 바로 이들 대륙에는 축구, 야구 등 주요 정통 스포츠와 관련된 문화가 아시아 국가보다 뿌리 깊게 박혀 있기에 e스포츠가 그들에 비해 힘을 못 쓰고 있다는 점도 주목할 만한 부분이다.

 

특히 ‘리그 오브 레전드’는 물론 자신들이 세계 최고라고 자부했던 슈팅게임에서 조차 점차 격차가 줄어들거나 밀리는 양상을 보이며 관심도가 하락한 것도 하나의 요인이라고 할 수 있다.

 

물론 정통 스포츠 팬들 또한 관심을 가질 수 있도록 아시안게임이 큰 역할을 하기도 했지만 최근에는 스포츠 구단과 게임사들이 직접 나서 스포츠 팬들에게 e스포츠를 친숙하게 다가갈 수 있도록 노력 중이다.

 

국내에서 e스포츠 팀과 정통 스포츠 팀을 동시에 운영하거나 네이밍 스폰 중인 한화생명, 디플러스 기아, OK 저축은행 브리온 등은 꾸준히 정통 스포츠 게임에 특별한 시구 등의 행사를 진행하며 팬들과 소통할 수 있는 기회를 제공 중이다.

 

해외 축구 팀 중에서는 파리 생제르맹이 e스포츠 팀 탈론 e스포츠와 손을 잡고 ‘레인보우 식스 시즈’, ‘리그 오브 레전드’ 등의 종목에서 PSG 탈론을 운영한 바 있다.

 

그 중에서도 가장 눈에 띄는 것이 넥슨이 시도한 ‘2025 아이콘매치: 창의 귀환’이다.

 

 

2025 아이콘매치는 앙리, 드로그바, 퍼디난드, 푸욜, 루니, 호나우지뉴, 제라드, 베일 등 축구 레전드 스타들이 출전한 이벤트이다.

 

‘EA SPORTS FC Online(FC 온라인)’, ‘EA SPORTS FC Mobile(FC 모바일)’을 운영 중인 넥슨이 개최한 이번 이벤트는 2일간 진행됐으며 총 현장 관중 수 10만 명, 온라인 누적 생중계 시청자 수는 340만 명을 기록하며 큰 사랑을 받았다.

 

넥슨은 경기를 기다리는 현장 관람객을 대상으로 다양한 게임 이벤트를 진행해 볼거리와 게임에 대한 흥미를 불러 일으켰으며 인게임에서도 ‘2025 아이콘매치 클래스’ 이벤트를 개최해 아이콘매치 경기 결과에 따라 해당 선수들의 능력치가 상승하는 라이브 퍼포먼스를 적용해 선수들을 응원하는 팬들이 자연스럽게 게임에 접속할 수 있도록 유도했다.

 

또한 넥슨은 K리그와 손잡고 9개 구단의 프로 선수 1명과 서포터즈 2명이 한 팀을 이루어 FC 온라인 경기를 진행하는 ‘ek리그 서포터즈컵’을 진행하는 등 참여하는 e스포츠의 재미도 함께 선보였다.

 

넥슨은 올해 FC 온라인의 e스포츠 시스템을 개편한 ‘FC 온라인 슈퍼 챔피언스 리그’를 개최하며 이전보다 경기를 보는 재미를 더 강화 정통 스포츠만큼 박진감 넘치는 재미를 제공하며 정통 스포츠, 게임 e스포츠의 시너지를 점차 확대 시키고 있다.

 

글로벌 출시와 함께 e스포츠 저변 확대하는 국내 게임사
이전에는 많은 국내 게임사들이 게임을 자체 서비스하며 e스포츠를 국내 유저들이 참여하는 이벤트 매치로 진행했다.

 

하지만 최근에는 구글 플레이와 애플 앱스토어를 비롯해 스팀, 에픽게임스 스토어 등 글로벌 마켓에 게임을 출시하는 기업이 늘어나면서 국내 뿐만 아니라 글로벌 코어 팬 확보를 위해 e스포츠를 적극 활용하는 경우가 많다.

 

그렇게 규모를 키운 것이 컴투스의 ‘서머너즈 워’와 크래프톤의 ‘배틀그라운드’ 및 ‘배틀그라운드 모바일’이다.

 

두 게임은 글로벌에서의 성공을 바탕으로 오랜 기간 체계적으로 글로벌 e스포츠를 진행하고 있으며 그 규모와 화제성 및 스타 선수들이 증가하며 팬들에게 큰 즐거움을 주고 있다.

 

그리고 몇 년 동안 님블뉴런과 KeSPA가 손잡고 육성 중인 e스포츠 대회 ‘마스터즈 시즌’ 또한 안정적으로 시즌 8까지 진행하면서 점차 팀과 코어 팬덤의 규모를 확장 중이다.

 

올해 국내 게임의 e스포츠 종목 중 가장 큰 규모 성장을 보인 것은 넥슨의 ‘더 파이널스’였다.

 

더 파이널스는 올해 국내 리그 ‘더 파이널스 내셔널 리그’를 개최한 것을 시작으로 11월 말에는 스웨덴 스톡홀름에서 개최된 ‘드림핵’에서 더파이널스의 ‘글로벌 메이저’ 개최를 진행하며 리그의 글로벌 성공 가능성을 였볼 수 있었다.

 

이미 국내 리그를 통해 ‘FN 이스포츠’와 같은 실력파 팀을 발굴하며 코어 팬층을 쌓은 더 파이널스의 글로벌 메이저 대회에는 북미, EMEA(유럽, 중동), 아시아(한국, 중국) 3개 권역에서 총 16개 팀이 참가했다. 예선전부터 뷰어쉽 50만을 달성했으며 경기 내내 숱한 화제를 낳으며 성공적으로 마무리했다.

 

한편 올해 아마추어 리그 ‘하이스쿨 히어로즈’부터 글로벌 대회를 통해 더 파이널스의 e스포츠 생태계의 성공 가능성을 엿본 넥슨은 이번 경험과 게임의 성장세를 기반으로 2026년에도 국내외 리그를 강화하고 새로운 스타를 발굴하며 글로벌 e스포츠 종목으로서의 존재감을 더욱 높여나갈 계획이다.

 

 

올해 많은 e스포츠 팀들이 리그의 지원과 대회 상금만으로 팀의 지속이 어렵다 판단 팀과 선수들을 하나의 브랜딩화하고 코어 팬층을 중심으로 한 이벤트와 상품의 판매로 수익성을 강화하고 있는 K-Pop의 성공 사례를 모티브로 여러 활동을 전개하고 있다.

 

K-Pop의 성공에는 국내에서의 체계적인 트레이닝을 통해 완벽하게 완성된 상품성을 가진 그룹과 기획사의 기획력 그리고 잘 만들어진 콘텐츠 3요소가 잘 조화되며 만들어진 결과물로 판단된다.

 

그런 점에서 e스포츠도 여러 흡사한 부분이 존재한다. 역사가 긴 만큼 다른 국가보다 발전된 트레이닝 시스템 및 PC방 문화로 인해 유스가 탄생하기 쉬운 구조, 프로 팀의 노하우, 그리고 글로벌 무대에서 그들의 실력을 돋보이게 할 수 있는 다양한 무대가 존재하는 것.

 

물론 아직까지 산개한 문제들은 존재한다. 소수의 대형 인기 선수를 보유한 팀이 아니면 현재까지 자생하기 힘든 수익 구조를 가진 구단, 어린 나이에 선수로 데뷔하면서 시작되는 학업 중단, 군 문제 및 여러 문제로 인해 길지 않은 선수 생명 등 선수, 구단, 종목사, 그리고 정부부처들이 함께 고민하고 개선점을 찾아가야 하는 상황이다.

 

하지만 국무총리가 직접 대통령과 정부가 e스포츠를 차세대 문화강국의 하나의 파츠로 인정한 지금이야말로 과거의 e스포츠 업계에서 해왔던 여러 시도들 중 성공한 부분과 실패한 부분을 되돌아보고 적극적으로 논의해야 하는 때라고 본다. 더 나아가 국내 시장보다 더 크게 성장할 것으로 기대되는 글로벌 시장에서 K-Pop과 마찬가지로 더 유리한 고지를 점령할 수 있을 것이라 기대를 해본다.

 

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댓글 1 예비 베플
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e스포츠 k pop은 ㅈㄹ ㅋㅋ 그냥 거대플랫폼에서 광대놀이나 하는짓거리지 돈은 누가 다 번다??
데몬헌터스도 결국은 넷플릭스에서 떼돈 버는 거고 여기에 한국가수 참여한 사람이 몇명이나 됨? 문화 뽕 같은 개소리는 집어치우고 플랫폼 장악 할 셍각이나 하세요
naver_129385032 | 12.29 10:50 new
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