스마일게이트가 2021년, 댓츠노문(That's No Moon Entertainment, TNM)이라는 신생 게임 개발사에 투자한다는 소식을 듣고 깜짝 놀란 기억이 남아있다. 댓츠노문은 콘솔게임을 즐기는 게이머라면 이름을 들어봤을 스타 개발자들이 모여 설립한 개발사로, 아직 한국 게임사들의 콘솔게임 진출이 활발하지 않은 시기였기 때문이다.
LA에 위치한 댓츠노문은 '언차티드' 시리즈와 '콜오브듀티: 모던워페어' 리부트 시리즈에서 내러티브를 총괄했던 테일러 쿠로사키(Taylor Kurosaki)와 '라스트 오브 어스', '언차티드3'의 리드 디자이너이자 '언차티드2'의 레벨 디자이너, '콜오브 듀티: 모던워페어' 리부트 작품의 리드 디자이너로 이름을 알린 제이콥 밍코프(Jacob Minkoff)가 손잡고 설립한 개발사다.
이들이 독립해 보여줄 게임이 어떤 것일지 궁금하던 차에 스마일게이트가 1억달러 규모의 투자를 단행했다고 발표해 세계 게임업계를 놀래켰다.
그로부터 5년이 지나도록 소식이 들리지 않아 안타깝던 차에, 2026년 서머 게임 페스트에서 댓츠노문이 개발중인 게임의 내용이 마침내 공개됐다.
댓츠노문이 만들어 온 게임은 스마일게이트 대표 IP '크로스파이어'를 활용한 3인칭 전략 액션 어드벤쳐 장르로, 플레이스테이션5, Xbox 시리즈 X/S, PC 플랫폼으로 출시 예정인 싱글플레이 게임이었다.
댓츠노문은 이 게임의 핵심 디자인으로 '적응형 엄폐'(Adaptive Cover)를 내세우고 있다.
주변 지형과 적의 위치에 따라 플레이어 캐릭터의 자세가 동적으로 조정되는 시스템으로, 플레이어는 지형지물을 직관적으로 활용해 캐릭터의 엄폐 상태를 유지해야 해 보다 긴장감과 현실적인 전투 경험을 즐길 수 있다는 설명이다.
'크로스파이어'는 테일러 쿠로사키와 제이콥 밍코프라는 이름에서 예상할 수 있는, 시네마틱 스릴러와 잠입 전투가 결합된 게임으로 개발되고 있으며 내러티브와 전투의 재미를 동시에 느낄 수 있는 게임이 될 예정이다.
댓츠노문 테일러 쿠로사키 COO(왼쪽)오 제이콥 밍코프 디렉터
스마일게이트의 협력을 얻어 댓츠노문을 함께 설립한 테일러 쿠로사키 COO와 제이콥 밍코프 디렉터에게 '크로스파이어'에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.
스마일게이트 전폭적 신뢰 하에 창의성 발휘, 스토리 중심 AAA 타이틀로 빚어내
'댓츠노문'이라는 개발사 이름의 의미와 회사의 비전, 철학과의 연관성을 듣고 싶다
테일러 쿠로사키 COO: 스토리텔링에서 관객에게 놀라움과 경이로움을 불러일으키는 순간들을 상징하는 이름이다. 최고의 내러티브 어드벤처를 만들고자 하는 열정을 담았으며, 스튜디오의 존재 이유이자 핵심이라고 할 수 있다.
부제 없이 '크로스파이어'로만 타이틀을 정한 이유가 있나
테일러 쿠로사키 COO: 크로스파이어는 약 20년에 걸쳐 전 세계 플레이어를 연결해온 탄탄한 글로벌 팬덤을 보유한 IP다. 타이틀을 그대로 유지하는 것은 IP가 보유한 오랜 유산의 강점을 존중하는 동시에, 프랜차이즈의 진화를 선언하는 의미이다.
기존 경쟁형 슈터 장르 게임을 대체하는 것이 아니라 기존 팬과 새로운 플레이어 모두를 위한 프리미엄 시네마틱 싱글플레이로 크로스파이어 유니버스를 확장하는 작품이다.
이번 신작은 기존 '크로스파이어' IP의 세계관, 스토리와 연속성이 있는 것인가, 아니면 독립적인 스토리를 가진 스핀오프로 봐야 하나
테일러 쿠로사키 CCO: 이번 작품은 기존 크로스파이어 타이틀들을 대체하거나 직접 이어지는 속편이 아니다. 이 작품은 새로운 스토리를 가지고 있는 프리미엄 AAA 작품이다.
크로스파이어 IP가 오랜 세월 쌓아온 핵심 DNA 인 적대적인 두 세력의 팽팽한 대립과 전술적 전투의 긴장감은 이어가려고 노력했다.
개발진이 생각하는 신작이 가지고 있는 이전 '크로스파이어'에서 이어진 부분은 어떤 것인가
테일러 쿠로사키 COO: 크로스파이어가 가진 장점은 두 세력의 팽팽한 대립으로 양 세력 사이에 놓인 극도의 긴장감이다. 이번 작품에서 긴장감은 서로 믿을 수 없지만 반드시 함께해야 하는 두 요원의 '불안한 동맹'으로 표현된다.
신뢰가 아닌 생존을 위해 유지되는 동맹, 언제든 금이 갈 수 있다는 불안감이 서사 전반에 깔려 있다. 모든 전투에서 긴장이 끊이지 않고, 모든 선택이 남다른 의미를 갖고 있는 전술적 경험이 개발팀이 생각하는 크로스파이어와 같은 모습이다.
'크로스파이어'는 스마일게이트에게도 의미가 큰 IP인데 개발 과정에서 스마일게이트는 어떤 피드백이나 조언을 줬는지, 어떤 지원이 있었는지 궁금하다
테일러 쿠로사키 COO: 스마일게이트와의 협업은 매우 특별했다. 무엇보다 스마일게이트가 우리의 창의적인 방향성을 신뢰하고 전적으로 맡겨준 점이 인상적이었다. 두 회사 모두 게임의 재미는 물론 이용자에게 의미 있는 스토리를 전달해야 한다는 공통된 가치를 공유했고, 스마일게이트의 글로벌 퍼블리싱 역량과 TNM의 내러티브를 강조한 게임 개발 경험이 만나 강력한 시너지를 이루고 있다고 생각한다.
잠입과 전투 균형 맞춰 디자인, 전체를 잠입만으로 클리어할 수는 없을 것
SF적인 요소와 가상 세계의 시대상은 어떻게 구성했나
제이콥 밍코프 디렉터: 이번 작품은 '현실감 넘치는 SF'를 지향한다. 실제 과학 개념에 기반을 두고 이를 설득력 있는 허구적 세계관 안에서 풀어내고 있다. 현실 무기의 정밀한 재현, 총격전의 생생한 사운드, 디테일한 환경 설계 등 철저한 현실감각 위에 SF 위협 요소를 결합했다.
이번 작품을 싱글플레이 내러티브 게임으로 재해석하며, 가장 중점을 둔 부분과 가장 어려웠던 점은 어떤 부분인가
테일러 쿠로사키 COO: 우리는 처음부터 내러티브 중심의 경험을 만들기 위해 스튜디오를 설립했다. 크로스파이어의 전술적 긴장감과 두 세력의 대립이라는 DNA는 싱글플레이 내러티브 형식과 자연스럽게 맞닿아 있다고 생각한다. 우리 목표는 기존 멀티플레이 경험을 대체하는 것이 아니라, 크로스파이어 IP가 아직 가보지 못했던 새로운 카테고리로 확장하는 것이었다.
내러티브와 게임플레이는 서로 유기적으로 이어지며, 게임플레이 자체가 스토리텔링의 일부여야 한다는 것이 댓츠노문이 가지고 있는 개발 철학이다.
'언차티드', '더 라스트 오브 어스'와 같은 시네마틱 액션과 비교했을 때 어떤 플레이 차별점을 담으려 하나
제이콥 밍코프 디렉터: 더 라스트 오브 어스(The Last of Us)를 통해 쌓아온 게임 디자인과 내러티브는 우리가 매우 자랑스럽게 생각하는 자산이다. 크로스파이어에서는 한 단계 더 나아가, 깊이 있는 캐릭터 중심 서사에 어떤 게임도 시도하지 않았던 혁신적인 적응형 엄폐 시스템을 더했다.
기존 시네마틱 액션 게임들이 지정된 엄폐 지점과 스냅 애니메이션에 의존했다면, 크로스파이어는 그런 제약을 완전히 없앴다. 이용자가 복잡한 지형 어디서든 자연스럽게 엄폐할 수 있는 세계 최초의 시스템이다. 이를 통해 전투 중에도 시네마틱 몰입감이 단 한 순간도 흐트러지지 않으며, 내러티브와 게임플레이가 하나로 이어지는 경험을 느낄 수 있다.
잠입과 전투의 비중은 어느 정도인가
제이콥 밍코프 디렉터: 크로스파이어는 특정 상황에서 잠입(Stealth)과 적응형 엄폐만으로 전투를 회피하고 진행할 수 있다. 반면 전투가 불가피한 경우도 있다. 어떤 방식을 택하느냐는 전투가 벌어지는 환경과 적의 배치에 따라 이용자들이 선택할 수 있다. 두 요소 사이의 균형이 맞도록 설계했다.
현실성을 강조하면서도 재미를 잃지 않는 균형을 어떻게 잡았나
테일러 쿠로사키 COO: 현실감은 몰입을 위한 수단이지, 목적 자체가 아니다. 개발의 핵심 기준은 긴장감이 단 한 순간도 끊기지 않도록 하는 것이다. 이용자들에게 전략과 인내를 요구하되, 캐릭터와 함께 지형을 활용해 적을 제압하는 경험 역시 자연스럽게 느껴지도록 설계했다. 플레이어들은 잠입, 공격, 재배치, 측면 공략 등 모든 전술적 선택들로 게임에 몰입할 수 있다.
스토리텔링에서 모든 유저의 공감을 이끌어내기 위한 노하우는 무엇일까
테일러 쿠로사키 COO: 서로 다른 이념을 가진 두 사람이 극한의 압박 속에서 상대의 시각을 조금씩 받아들이는 과정이 이용자들로부터 공감을 얻을 수 있을 것으로 생각한다. 우리는 언제나 캐릭터를 중심으로 생각하고, 내러티브와 게임플레이가 이어지는 것, 플레이하는 행위 자체가 이야기를 체험하는 방식이 되도록 하는 것으로 유저들의 공감을 이끌어낼 것이다.
긴장감 높이고 현실성 더하는 '적응형 엄폐'
적응형 엄폐에 대해 좀 더 자세히 소개해 주기 바란다. 기존 엄폐 슈터와 가장 다른 점, 지형 끼임이나 판정 불일치 문제는 어떻게 대비하고 있나
제이콥 밍코프 디렉터: '적응형 엄폐'는 우리가 새롭게 정의한 엄폐 및 이동 시스템으로 주변 지형과 적의 시선에 맞춰 이용자의 자세를 실시간으로 조정되도록 했다. 플레이어는 주변 환경에 따른 게임 플레이 방식이 근본적으로 달라졌다는 점을 느낄 수 있다.
또 더욱 긴장감 있고 전략적인 전투를 펼칠 수 있다. 엄폐 기능을 도입한 기존 슈터 장르의 게임은 엄폐가 고정된 상태로 작동한다. 엄폐 중 낮은 자세, 아니면 높은 자세처럼 이분법적으로 나뉜다. 반면 적응형 엄폐는 엄폐물과 대응해 마치 실제 사람이 다니는 것처럼 상황에 맞는 자세를 자동으로 취할 수 있다.
기존 슈터 장르 게임들은 직각형 엄폐물과 매우 제한적인 기준을 사용해, 전투 공간이 각을 이루고 계단식으로 이어지는 경향이 있었다. 이런 방식은 20년 넘게 이어져 왔고, 플레이어들은 이미 3인칭 엄폐 슈터 장르의 게임에서 전투 공간이 어떻게 생겼는지, 적이 어디서 나올지 직관적으로 알 수 있었다.
우리는 적응형 엄폐를 통해 이런 제약 없이 슈터 장르 역사상 가장 복잡하고 유기적인 환경을 제작했고, 플레이어에게 훨씬 몰입감 있는 게임 플레이 경험을 제공하려 한다. 크로스파이어에서 적응형 엄폐를 통해 실제 전투 현장을 누비는 느낌을 받을 수 있을 것이다.
적응형 엄폐는 복잡한 지형에서 가장 효과적으로 기능한 반면, 비교적 정돈된 시가지에서의 전투는 기존 게임들과 큰 차이가 없을 것도 같다. 크로스파이어를 어떻게 적응형 엄페에 최적화된 무대로 설정했는지 궁금하다
제이콥 밍코프 디렉터: 적응형 엄폐의 핵심 원리인 적의 시선에 따라 캐릭터의 자세를 실시간으로 변경하는 방식은 어떤 환경에서도 통용될 수 있다. 기본적으로 캐릭터 주변의 모든 환경은 무엇이든 엄폐물이 될 수 있다. 게임 내에는 3인칭 엄폐 슈터 장르 역사상 가장 복잡한 유기적 환경에서 펼쳐지는 전투도 있고, 일반적인 건축 구조의 실내 공간에서 이루어지는 전투도 있다.
적응형 엄폐 덕분에 디자이너와 아티스트가 기존슈터 `장르의 제약에서 벗어나 더 아름답고, 복잡하고, 흥미로운 환경을 자유롭게 제작할 수 있었다.
끝없는 긴장감이 이어지고 전투 상황에서 고려해야 할 요소가 많다는 점이 이용자들에게 과도한 피로를 줄 것 같은데 이에 대한 대책이 있나
테일러 쿠로사키 COO: 우리 목표는 내러티브와 게임플레이가 자연스럽게 이어지는 것이다. 플레이어는 긴장감 넘치는 전투만 경험하는 것이 아니라, 레일라와 크로스의 관계와 각자의 시각을 더 깊이 이해할 수 있는 '정적인' 서사들도 경험할 수 있다. 긴장과 이완을 적절히 배분해 균형 잡힌 경험을 제공하는 것이 우리의 목표다.
두 캐릭터를 번갈아 조작하는 방식인가, 아니면 하나의 시점으로 고정되나
테일러 쿠로사키 COO: 플레이어는 레일라 한 명만 조작할 수 있다. 이용자는 스토리를 통해 레일라와 깊은 유대감을 쌓을 수 있다. 파트너인 크로스는 완전히 독립적으로 행동하며, 플레이어의 행동에 적절하게 반응한다.
예를 들어, 격렬한 총격전이 벌어지면 크로스가 적의 주의를 분산시키고 제압 사격을 펼쳐 레일라가 탈출할 수 있도록 지원한다. 궁극적으로는 플레이어가 크로스에 대해 어떻게 생각하는지, 그리고 상호 작용하는 과정에서 레일라가 크로스를 대하는 방식 사이에 감정적인 공명이 있기를 바란다.
레일라와 크로스의 스토리를 구성하게 된 계기는 무엇이고, 두 주인공은 어디에 속해 있으며 누구와 싸우게 되나
테일러 쿠로사키 COO: 레일라와 크로스는 서로 적대적인 진영의 요원으로, 압도적인 위협 앞에서 어쩔 수 없이 손을 잡는다. 서로 적대 진영에 속한 두 사람이 동행하는 스토리는 모든 미디어에서 오랫동안 사랑받아온 주제다.
두 사람의 동행은 내러티브와 게임플레이 모든 방면으로 수많은 발전 가능성을 내포하고 있는 매우 인간적인 관계다. 크로스파이어는 타인의 시각으로 세상을 바라본다는 것이 어떤 의미인지, 그리고 내러티브가 플레이 경험에 어떻게 직접적으로 맞닿아 있는지를 보여준다.
서사는 선형적이지만 다양한 선택이 가능하도록 설계, 전 세계 시장이 타깃
플레이 타임은 대략 어느 정도인가
제이콥 밍코프 디렉터: 현재 구체적인 플레이 타임을 밝힐 수는 없다. 유료 DLC 없이 하나의 완결된 프리미엄 싱글플레이, 혁신적인 게임플레이와 함께 최고의 퀄리티의 게임이 되는 것이 목표다.
선형 진행 방식일 것 같은데 맵의 크기, NPC의 AI 수준은 어느 정도로 제공할 계획인가
테일러 쿠로사키 COO: 게임은 하나의 단일 스토리를 따라간다. 최고의 내러티브는 '반전'과 '필연적인 흐름'을 동시에 갖추고 있다고 생각한다. 선형 서사에 집중함으로써, 최고 수준의 모션 캡처와 캐릭터 모델을 통해서만 구현할 수 있는 섬세한 감정 표현을 모든 장면에서 실현할 수 있다.
게임의 서사는 선형적으로 전개되지만, 플레이를 할 때는 다양한 선택과 창의적인 전투 방식을 시도할 수 있다. 전투 공간의 규모는 각 전투마다 다르며, 넓게 펼쳐지는 공간도 있고 협소하고 밀도 있는 공간도 있다.
제이콥 밍코프: 적 NPC들은 지능적이고, 치명적이며, 조직적으로 행동한다. 분대 단위 전술을 구사하며 제압 사격을 펼치기도 하고, 플레이어를 향해 기동하거나 측면을 파고들기도 한다.
플레이어는 적응형 엄폐를 활용해 시야를 차단하고, 위치를 변경하거나 이탈하며, 역으로 측면을 공략해야 한다. 적은 플레이어의 마지막 목격 위치를 수색하며 추적을 이어 가기도 한다.
난이도 단계가 있을까, 있다면 최고 난이도가 처음부터 개방되는지 알려주기 바란다. 난이도가 높은 게임이 될 것 같은데 개발진이 체감하는 난이도 수준과 추후 조절 계획도 궁금하다
제이콥 밍코프 디렉터: 크로스파이어는 출시 시점부터 난이도 변경 옵션을 제공할 예정이다. 플레이어는 매교전마다 환경을 분석해야 하고 전술적 선택을 요구하는 등 적절한 긴장감을 느낄 수 있을 것이다.
크로스파이어는 무작정 달려가며 전투를 싸우는 방식의 게임이 아니다. 플레이어가 적응형 엄폐를 포함해 모든 수단을 활용할 수 있도록 의도적으로 설계됐다. 처음에는 어렵게 느껴질 수 있겠지만, 자세를 자동으로 조정해주는 적응형 엄폐 시스템을 통해 더 많은 플레이어들이 전략적 전투의 재미를 부담 없이 경험할 수 있기를 바란다.
이번 작품의 주요 타깃 시장과 및 유저층은 어디인가, 한국 시장에 대한 생각도 들려주기 바란다
테일러 쿠로사키 COO: 특정 시장보다는 동서양 플레이어 모두에게 고르게 어필할 수 있는 보편적인 스토리와 캐릭터를 중심으로 제작했다. 두 명의 캐릭터를 중심으로 기존 크로스파이어 팬은 물론 프리미엄 싱글플레이 내러티브 게임을 즐기는 플레이어라면 누구든 타겟 유저라고 할 수 있다.
한국을 포함해 전 세계 플레이어들이 깊이 공감할 수 있는 경험을 만드는 것이 목표다.
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