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라이엇 게임즈 "아직까지 LoL의 콘솔 버전 출시 고려하고 있지 않다"

2026년07월15일 11시35분
게임포커스 신은서 기자 (ses@gamefocus.co.kr)

 

라이엇 게임즈가 국내 미디어와의 인터뷰를 통해 ‘리그 오브 레전드(LoL)’ 올해 시즌의 개발 철학과 향후 계획에 대해 설명했다.

 

LoL은 지난 해 오브젝트의 중요성이 너무 높아져 운영적으로도, 교전 부분에서도 너무 복잡했다는 피드백을 받은 후 2026년 시즌 주요 오브젝트인 아타칸을 과감하게 삭제하는 것을 시작으로 포지션 별 퀘스트, 포탑 골드 시스템 개편을 통해 라인전의 우선도를 높였다.

 

또한 라이엇 게임즈는 최근 게임을 라이트하게 즐기고자 하는 사람들에게 큰 사랑을 받고 있는 모드 ‘무작위 총력전: 아수라장’ 또한 지속적인 업데이트를 진행할 계획을 밝혔다.

현재의 LoL과 앞으로의 LoL에 대한 더 자세한 이야기는 폴 벨레자 책임 프로듀서와 프로듀서와 매튜 릉- 해리슨 선임 게임플레이 디자이너, 에두아르도 코르테호소 모드 프로덕트 리드와의 인터뷰를 통해 더 자세하게 들어볼 수 있었다.

 

 

컨트롤러 조작이 추가됐는데 콘솔 플랫폼 출시도 고려하고 있는 것인가
현재 기타 플랫폼으로의 확장 계획은 아직 없고 컨트롤러 플레이에 대한 반응을 보고 있는 중이다.

 

라이엇 게임즈가 MMORPG 개발자들을 채용하고 있는데 MMORPG 개발 진척도는 어느 정도인가
라이엇 게임즈가 MMO 게임 개발 하고 있다는 점은 계속 구두로 밝혀왔다. 채용도 계속되고 있다. 그 정도만 답변할 수 있다. 나도 기대하고 있고 개발 진척은 지켜봐야할 것 같다.

 

이번 시즌의 핵심을 본질이라 밝혔었는데 개발진이 생각하는 LoL의 본질에 대한 구체적으로 설명해줬으면 한다
일단 본질에 대해 설명하자면 LoL의 핵심 코어는 액션 게임이자 전략 게임이라는 점이다. 2025년은 전략의 선택지가 너무 많았다. 오브젝트와 할 것이 많아 플레이어들에게 해야할 것을 어느 정도 정해준 상황이었다.

 

이 때문에 사이드 라인이나 여러 교전에서의 창의성 발현 여지가 없는 플레이어에게 강요하는 게임이 됐다.

 

즉 본질로 돌아왔다는 것은 플레이어가 여러 시도를 할 수 있는 게임이 됐다는 것이다.

 

또 다른 본질적인 것은 각 포지션의 정체성이 약화됐다고 봤다. 베인을 플레이할 때 탑에서 사용하든 바텀 사용하든 차이가 없었다.

 

이 때문에 포지션 퀘스트도 각 포지션 별 정체성을 명확하게 하려고 했다. 미드는 로밍을 많이 하므로 신발을 강화하고 탑은 스플릿 푸쉬와 교전 합류 등에 용이한 텔레포트 강화, 원거리 딜러는 아이템이 중요해 골드 확보에 집중했다. 각 포지션 별 정체성을 강화해 플레이어들이 역할에 대한 공감은 높였다.

 

이번 시즌 아타칸이 삭제됐다. 아타칸과 관련해 주로 들어온 피드백과 어떤 논의 과정에서 삭제 결정을 했는지 알고 싶다
기억할지 모르겠지만 아타칸은 초기에 2개의 모드가 있었다. 그 중 하나가 부활이었는데 플레이어들이 좋아하지 않았다.

 

우리는 아타칸으로 액션 요소를 다양하게 넣으려고 했다. 부활 모드를 통해 죽지 않고 조금 과감하게 더 싸울 것이라 생각하고 했는데 현실에서는 반응이 좋지 않았다.

 

또한 2025년이 한해 동안 전 지역에서 오브젝트가 많았다는 피드백과 심지어 프로 선수도 오브젝트가 많고 복잡하다는 피드백을 받아 아타칸을 게임에 유지하는 것이 맞냐는 논의가 있었다.

 

하지만 2025년에 삭제하기는 힘든 상황이어서 2026년에 삭제를 결정했다.

 

동시에 우리가 아타칸을 실험해본 것 자체는 긍정적으로 본다. 시도를 하지 않으면 배우는 것도 없고 배움과 교훈이 있어 플레이어들의 공감과 실제로 재미있는 콘텐츠, 개발 주기와 플레이어들의 호불호를 알 수 있었다.


이번 시즌도 바텀 메타라는 평가가 많은데 실제 바텀의 영향력이 어느 정도라고 보나
일단 우리가 포지션 퀘스트를 통해 의도한 것이 바텀에 힘을 주는 것이다. 다만 양측에 불쾌한 경험을 주는 로밍형 서포터에는 제한을 뒀다.

 

바텀이 중요한 것은 어느 정도 의도한 부분이다. 동시에 여러 조합이 열려 있기를 바랐다. 지금 비원딜 메타도 유도한 부분이며 일반적인 원딜 챔피언의 플레이도 가능하게 조절했다.

 

지금 메이지 원거리 딜러 챔피언이 상당히 높은 성공률을 보인다. 로밍형 서폿이 있을 때 사용하기 좋은데 과하게 전장을 장악하는 모습은 아니다. 비원딜과 성장형 원딜 밸런스가 잘 잡혀있다고 해 바텀 밸런스는 좋다고 생각하고 있다.

 

 

바텀에 비원딜 메타가 우세인데 이에 대한 밸런스 패치 계획이 있나
메이지 챔피언의 승률이 높아지면 변화를 주겠다. 메이지 챔프 숙련도 커브가 크지 않다. 처음 몇판은 오르겠지만 오래 많이 한다고 높아지지 않는다. 숙련도가 57% 정도 주면 변화를 줄 것 같다.

 

두번째 요소는 메이지 챔피언의 픽률이 현재 5,6번의 한번 꼴로 등장해 비중이 엄청 높은 편이 아니다. 메이지 챔피언의 원거리 딜러 기용이 2번의 한번 꼴, 혹은 반반으로 되면 볼 것 같다. 또한 메이지 봇이 등장한다고 끝나는 것이 아니라 상대하는 방식이 다양하다면 또 큰 문제가 아닌 것처럼 변수가 많은 상황이다.

 

세번째는 밸런스일 것 같다. 메이지 바텀이 주 역할군인 미드 밸런스에 영향을 준다면 시스템적인 변형을 줘야한다고 본다. 예를 들어 바텀 카시오페아를 너프해 미드 카시오페아가 너프 되는 등의 미드 챔피언 풀에도 영향을 준다면 시스템적인 변화를 줄 것 같다.

 

2026년 시즌 1과 2에서 어느 정도의 변화가 있었고 만족도는 어떤지 궁금하다
일단 시즌 2를 위해서는 소소한 변화만 적용한 것도 우리의 의도였다. 2025년도에는 각 시즌마다 변화가 컸다는 피드백이 있었다. 일부는 타겟을 잘못 잡았고 대대적인 변화라 더 그렇게 느낀 것 같다. 올해는 보수적으로 패치를 진행했다. 본질을 찾기 위해 우수한 변화만 적용해 실험적인 콘텐츠 적용으로 부정적인 영향은 줄이려고 했다.

 

패치와 밸런싱을 솔로랭크보다는 대회 위주로 한다는 의견이 있었는데 이에 대한 개발 팀의 생각이 궁금하다
작년에 피어리스 드래프트를 도입한 이유가 밸런싱을 할 때 프로 씬과 일반 플레이어에게 동일한 밸런싱을 진행할 수 있기 때문이다. 어떤 챔피언은 일반 유저들이 잘 안쓰지만 프로 씬에서는 강력한 편인데 피어리스 드래프트를 통해 문제를 어느 정도 해결했다.

 

지금은 일반 플레이어들에 초점을 두고 밸런싱 중이다. 다만 e스포츠 대회 직전에 진행하는 패치는 조금 다른 편이다. 최근 패치는 2026 MSI를 앞두고 진행한 것이라 대회 중심의 패치였지만 그 이전에는 일반 플레이어를 위한 5개의 패치가 진행됐다. 대회 바로 전에는 대회 위주의 밸런싱을 진행했다.

 

쵸비 선수가 미니언 어그로 패치 소식에 패치 예측이 어렵다고 말해 화제가 됐다. 이런 프로 선수들의 의견에 대한 개발진의 대답이 궁금하다
우리는 패치 전 많은 e스포츠 조직 및 프로 선수들과 소통하고 협업하며 합리적인 수준에서 변화를 적용할 때 미리 알려주는 편이다. 

 

지난 해에도 피어리스 드래프트 도입 후 활용하는 챔프 풀이 늘어야 했기에 경기에 주는 영향이 커 미리 대응할 수 있도록 프로 팀에 미리 전달했다.

 

변화를 적용 전에는 프로 선수들과 협의해 합의했다. 미니언과 관련된 업데이트는 조금 더 잘 대응할 수 잇는 건이었고 미리 소통할 수 있었는데 그 당시에는 그런 생각을 못했다. 앞으로는 그것을 교훈 삼아 더 잘 소통하겠다.

 

미니언 어그로 관리는 개인의 라인전 기술이라고도 볼 수 있는데 이것이 삭제된 후 플레이어들의 피드백은 개발 팀의 방향대로 나오고 있는데 아니면 예상하지 못했던 효과들이 관찰되고 있는지 궁금하다
이 변경이 우리의 기대치를 충족하기는 했다. 한 가지 개선하자면 사전에 변경하기 전 플레이어들과 충분히 소통해야 할 것 같다. 이 메카닉의 변화는 세부적인 최적화여서 비 직관적인 플레이고 이해가 어려웠는데 이런 유형의 변화는 추후 잘 안나올 것 같다.

 

이 부분에 대해 설명하자면 챔피언에게 미니언들의 어그로가 끌릴 때 이상한 방향으로 끌리면 라인전 단계가 어그러질 수 있어 없는 것이 나아 보여 삭제한 것이다. 

 

물론 이 부분이 본인의 스킬을 표현하는 것일 수도 있지만 이 요소가 게임에 좋다는 생각은 들지 않았고 접근성을 떨어트린다고 생각했다. 물론 플레이어들이 스킬을 뽐내고는 싶겠지만 그 부분이 게임에 도움이 되는가를 고민해야되는 부분이었다 생각한다.

 

LoL은 외부 IP와의 콜라보로 스킨을 내놓지 않는데 이러한 시도를 하지 않은 이유는 무엇인가
사실 이런 부분도 내부에서 논의를 한다. 과거의 루이비통과 콜라보를 진행하기도 했다. 콜라보에서 중요한 요소는 플레이어들에게 유의미한 협업 콘텐츠를 보이는 것이다. 협업 자체가 중요한 것이 아니라 유의미한 것에 대한 논의를 하고 싶다. 아울러 콜라보에 대한 부분은 논의는 하고 있지만 구체적인 계획은 없다.

 

LoL 플레이어 활성 이용자 수는 작년이나 재작년과 비교해 어느 정도의 변화가 있었나
퍼포먼스와 관련해 지표가 견고하게 나오고 있다. 여러 지역에서 랭크 뿐만 아니라 아수라장 유저가 크게 증가했다.

 

 

아수라장을 포함해 클래식까지 추가되면 LoL에 진입하는 요소들이 늘어나는 것인데 이런 모드들이 LoL 생태계에서 어느 정도 중요한 것인가
라이엇 철학은 플레이어 포커스해서 게임을 운영하는 것이다. 그러기 위해서는 현재의 플레이어와 신규 플레이어의 니즈를 이해해야 한다.

 

또한 사람들마다 다르게 플레이를 즐긴다. 나는 나이가 있어 30년 전에 게임을 즐기는 방식과 현재 게임을 즐기는 방식이 다르다.

 

예를 들면 지금은 마우스 추가 조작으로 카메라를 움직여야 하지만 현재는 터치 스크린으로 카메라를 이동하는 것이 익숙해진 것처럼 접근 방식은 늘리고 경쟁형 게임에 중요한 요소는 유지해야 한다고 보고 있다.

 

아수라장에서 성공적인 증강은 어떤 것이라 정의하고 개발한 증강 중 가장 만족스러운 증강은 어떤 것인가
챔피언의 최대 잠재력과 판타지를 실현해주는 것을 건강한 증강으로 생각한다.

 

대표적으로 탱크 엔진이라는 증강이다. 이를 사용하면 문도에 대한 상상력을 최대한 발휘해 스크린 사이즈 만한 문도가 뛰어 다닌다.

 

모든 증강이 그렇게 되는 것은 아니다. 다른 증강과의 조합이 중요한 것도 있다. 북극성의 역할을 하는 증강을 만들고 싶고 증강 체계를 통해 챔피언의 새로운 판타지를 실현할 수 잇게 만드는 것이 우리 목적이다.

 

아수라장이 상반기에 기록적인 성과를 거두었다. 모든 모드가 비슷한 수준을 낸 것은 아니다. 아수라장의 성공이 신규 모드 개발 기조에 변화를 줄 것 같나
그렇다. 영향은 줬다. 아수라장의 성공은 계획에 없던 성공이다. 이는 좋은 문제이다. 플레이어들은 피드백에 대한 빠른 대응을 원하고 플레이어들이 시간을 투자하는 것만큼 게임 경험이 발전하는 것을 원하는 것 같다.

 

아수라장을 출시할 때도 플레이어들의 기대에 부흥하는 것이 맞다고 생각했다. 연초 업데이트도 2달만에 업뎃한 것이다. 과거 모드에서는 이렇게 빠르게 업데이트 한적은 없었다.

 

아수라장의 성공이 모드 전략을 어떻게 가져가고 성공을 유지하고 플레이어들에게 환원하는 방식에 대해 고민하게 만들고 있다. 미래의 모드 전략에 대해서도 생각하면서 이런 플레이 기조를 가져가야 할 것 같다.

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