캡콤은 현재 일본 개발사 중 가장 신뢰를 주는 개발사 아닐까 싶다. 기존 시리즈의 속편들은 물론 신규 IP까지 잘 뽑아내며 연타석 홈런을 기록중이라 '캡콤이라면 믿을 수 있다'는 말을 쉽게 들을 수 있다.
그런 캡콤이 2024년 출시한 오픈월드 RPG '드래곤즈 도그마 2'(Dragon’s Dogma)의 확장팩 '다크 어리즌'(Dark Arisen)을 준비중이다. 확장팩을 예상하지 못했던 팬들은 환영과 함께 1편의 확장팩과 같은 부제를 들고나온 이유를 궁금해하고 있다.
'드래곤즈 도그마2'는 잘 만든 액션에 최적화, 편의성 등 단점도 많아 아쉬움을 남긴 타이틀이었는데, 확장팩에서 개선과 함께 새로운 즐길거리도 대폭 늘어날 것으로 기대된다.
게임피아의 협력을 얻어 현재 캡콤에서 '드래곤즈 도그마' 시리즈를 이끌고 있는 오야마 나오토(大山 直人) 프로듀서와 키노시타 켄토(木下 研人) 디렉터에게 확장팩에서 보게 될 것들과 함께 부제를 1편 확장팩과 똑같이 정한 이유, 편의성 개선 등에 대해 직접 들어보는 기회를 갖게 됐다.
두 사람과 나눈 대화를 옮겨 본다.
더 많은 모험을 더 쉽고 화끈하게, 확장팩에 담은 생각
전작 확장팩과 동일하게 '다크 어리즌'(Dark Arisen)이라는 부제를 선택한 이유는 무엇인가
오야마 프로듀서: 제작할 콘텐츠가 결정된 뒤 부제를 정했습니다. 이유는 크게 세가지이며, 이야기와의 연관성, 초대 '다크 어리즌'과 비슷한 핵앤슬래시 요소가 있는 것, 유저 여러분께 어떤 요소가 추가되는지 가장 전달하기 쉬운 명칭이라는 점을 고려했습니다.
'다크 어리즌'을 통해 '더 편하게 플레이할 수 있는, 더 많은 모험을 할 수 있는, 더 부담없이 즐길 수 있는'이라는 세 가지 목표를 내세웠는데, 가장 우선적으로 반영하고 싶었던 부분은 무엇인가
키노시타 디렉터: 가장 우선하고 싶었던 요소는 역시 '더 많은 모험을 할 수 있는'입니다. 먼저 새로운 모험이나 체험을 원하시는 유저 여러분의 목소리에 응답하고자 하여 본작의 제작을 시작했습니다.
오야마 디렉터: '더 편하게'라는 시점에서는 '드래곤즈 도그마 2' 발매 이후에도 반년 이상에 걸쳐 업데이트를 이어왔지만, 그 후에도 유저 분들에게 많은 피드백을 받았습니다.
그 중에는 리얼한 모험감을 좀 더 즐기고 싶다는 것 뿐만 아니라, 현대의 오픈월드와 비교했을 때 좀 더 편하게 즐기고 싶다는 의견도 있었으므로, 기존 자유로운 모험의 즐거움은 그대로, 편의성의 선택지를 추가하는 식의 방침으로 대응하고 있습니다.
'드래곤즈 도그마 2' 키노시타 켄토 디렉터
세이브 슬롯 추가, 스킬 슬롯 확장, 용내림 등 다양한 유저 피드백이 반영됐다. 기존 개발 철학과 상충되는 부분도 있었을 텐데, 이러한 변화를 꾀하게 된 배경은 무엇인가. 또 이번 확장팩에서도 기존의 철학과 유저 의견 사이에서 어떤 기준으로 균형을 맞췄는지 듣고 싶다
키노시타 디렉터: 개발 철학이 바뀌었다기보다는, '드래곤즈 도그마 2' 발매 후 유저 여러분에게 받은 여러 의견과 함께 '드래곤즈 도그마' 시리즈만의 재미나 본질을 남기면서 최신 오픈월드 게임에 요구되는 쾌적함에 대응하기 위해 업데이트를 하였습니다.
오야마 프로듀서: 유저 여러분의 의견 안에서 서로 상반되는 의견도 있었던 가운데, 각각의 밸런스를 중시하면서 플레이 폭을 넓히고, 선택지를 늘리는 것을 기준으로 하여 조정했습니다.
예를 들어 이번 업데이트에서는 '찰나의 영구석'을 시작으로, 더 많은 플레이어가 자신에게 맞는 게임 플레이를 선택할 수 있도록 '선택지를 늘리는' 콘셉트로 콘텐츠를 추가했습니다.
'찰나의 영구석'을 사용해서 워프할지, 기존처럼 걸어서 이동할지는 플레이어가 선택할 수 있으며 그밖에도 예를 들어 우차로 중간 하차 지점을 선택할 수 있거나 우차가 습격 당하지 않는 스페셜리티를 폰에게 부여할 수 있게 된 점도 모두 '선택지의 추가'의 예시입니다.
이번 확장팩이 핵앤슬래시 형태의 반복 플레이를 통한 플레이 루프를 강조한다는 점에서 본편과 정체성이 상반되는 경향이 있는데, 그럼에도 개발진이 반드시 유지하고자 했던 드래곤즈 도그마 2만의 정체성은 무엇인가. 한편 기존 정체성을 더욱 업그레이드하려는 의도가 반영된 부분도 있을지 궁금하다
키노시타 디렉터: 도그마만의 정체성이라고 생각하는 것은, 폰과 함께 여행하는 즐거움입니다. 본작에서도 폰과 협력하여 모험을 하는 즐거움에 주력하였으며, 각성자가 몸을 움직일 수 없는 상황에서 폰이 몸을 던져 공격을 막아주거나, 적 위로 기어오를 때 끌어올려주는 액션 등도 8월 말의 타이틀 업데이트 3.2에서 추가될 예정입니다.
그 외에도 동일하게 타이틀 업데이트 3.2에서 폰에게 탐색이나 하이파이브를 지시하는 명령 기능을 추가하거나, 행동과 사고방식의 추가 조정도 예정되어 있습니다.
이번 확장팩에서 편의성 강화를 하고 있는데, 세이브 슬롯은 몇 개까지 추가되는지 궁금하며, 마을 간 이동을 우차로 할 때 도적 습격이 너무 잦은 등 불편한 점이 있었는데 어떤 편의성 요소들이 중점적으로 강화되었는지 알고 싶다. 그 외에도 유저들에게 소개하고 싶은 서브 콘텐츠가 있다면 소개 부탁드린다
오야마 프로듀서: 먼저 세이브 슬롯 확장에 대해서는 오토 세이브/수동 세이브/여관 세이브까지 세 개의 세이브 데이터를 저장할 수 있는 '세이브 슬롯'을 다 합쳐서 3세트까지 만들 수 있게 되었습니다. 세이브 슬롯은 생성한 각성자의 세이브 데이터 당 각각 완전히 독립되어 있기 때문에, '새로운 모험을 시작하고 싶은' 유저의 의견에 답하고자 하였습니다.
그밖에도 이번에 발표한 내용 일부를 다시 말씀드리자면, '찰나의 영구석'의 추가나 커스텀 스킬 슬롯의 확장, 용내림 조정 등이 있습니다. 예시로 들어주신 우차에 대해서도 중간 하차 시점을 선택할 수 있는 등의 기능 확장이나, 우차가 습격 당하는 것을 예방하는 폰의 스페셜리티를 추가하는 등 유저의 선택지를 늘리는 방향성으로 플레이 폭을 넓히고 있습니다.
그밖에도 여러 업데이트를 하고 있으므로 발표된 타이틀 업데이트의 로드맵을 부디 확인 부탁드립니다.
많은 유저가 전작의 하드 모드와 같은 높은 난이도를 기대하고 있다. 이번 확장팩에서 더 도전적인 콘텐츠를 경험할 수 있는지, 또는 향후 하드 모드 추가 계획이 있는지 들려주기 바란다
오야마 프로듀서: 하드 모드에 대해서는 '드래곤즈 도그마 2' 본편 발매 후 많은 유저들의 의견이 있었으므로 현재 열심히 제작중입니다만, 정식 발표와 업데이트 시기에 대해서는 이후 공개될 정보를 기다려 주시기 바랍니다.
이번 확장팩부터 키노시타 켄토 디렉터가 새로 지휘봉을 잡게 됐는데, 디렉터 변경으로 인한 향후 개발 방침에 변화가 있을지 궁금하다
오야마 프로듀서: 키노시타 디렉터 뿐만 아니라 초대 '드래곤즈 도그마'부터 시리즈에 관여한 스태프도 다수 계시며, 그 지식과 경험, 노하우도 사내에 남아있으므로 '드래곤즈 도그마 2 다크 어리즌'에서도 시리즈의 핵심을 소중히 여기며 개발을 진행하고 있다고 생각합니다.
새로운 생태계에서 새로운 스타일의 플레이를 즐기자
'다크 어리즌'은 언제부터 개발을 준비했으며, 새로운 무대로 북방 설원 지역인 '노르간'을 선택한 이유는 무엇인가. 기존 무대와 비교했을 때 노르간만의 차별점이나 특징도 소개 바란다
오야마 프로듀서: '드래곤즈 도그마 2' 발매로부터 반년 이상에 걸쳐 업데이트를 하고 있습니다만, 유저 분들로부터 '좀 더 플레이하고 싶다', '아직 이 세계를 즐기고 싶다' 같은 열정적인 의견을 다수 받게 되었습니다. 이 의견에 대답하고자, '더 편하게 플레이할 수 있는, 더 많은 모험을 할 수 있는, 더 부담없이 즐길 수 있는' 콘셉트 아래, 단순 타이틀 업데이트에서 그치지 않고 새로운 콘텐츠, 스토리나 액션, 적을 포함해서 제대로 즐길 수 있는 것을 제공해 드리고 싶다는 마음으로 프로젝트를 시작하게 되었습니다.
노르간에서는 새로운 적과 생태계를 만나게 된다. 신규 등장 적들은 어떠한 콘셉트와 전투 패턴을 염두에 두고 설계했나. 또 전작의 히드라나 데스처럼 팬들이 반가워할만한 몬스터도 등장하는지 궁금하다
키노시타 디렉터: 먼저 '노르간'은 ‘극북 지역만의 필드 체험’을 맛볼 수 있는 무대이며, 기본적인 콘셉트는 본편의 맵과 차별화된 새로운 체험을 제공하는 것입니다.
필드에서는 예를 들어 시야를 가리는 거센 눈보라나 고드름같은 지형 기믹 등 노르간만의 요소를 체험할 수 있습니다. 적에 대해서도 멸망해버린 영토, 그리고 눈 덮인 대지에 어울리는, 본편보다도 더욱 거친 적이 등장하며 손맛이 있는 전투가 전개됩니다.
오야마 프로듀서: 아직 공개하지 않은 마물이 등장합니다만, 어떤 적과 싸우게 되는지에 대한 것은 추후 공개될 정보들을 기대해 주시기 바랍니다.
노르간에서는 추위와 언데드 등 이전과 다른 분위기가 강조되고 있다. 이번 확장팩에서 표현하고자 한 핵심 테마는 무엇이며, 이러한 분위기를 구현하기 위해 지역 구성과 레벨 디자인을 어떻게 설계했나
키노시타 디렉터: 본편 필드와의 차별화라는 콘셉트 외에, 본작의 스토리도 또 중요한 테마입니다. 노르간에서는 보다 거친 적과의 싸움이 전개되며, 배틀 난이도는 본편보다 높게 설정되어 있습니다.
따라서 본편에서 육성한 장비나 빌드를 기반으로 노르간에서 더욱 강한 장비를 손에 넣어, 자신을 강화하며 스토리를 진행해 나가는 디자인으로 구성했습니다.
'강함'에 대해서도 레벨보다는 손에 넣은 장비에 보다 의존하는 레벨 디자인으로 설계했습니다.
또 플레이어는 '노르간' 땅에서 이야기의 수수께끼를 쫓는 과정에서 더욱 다크한 분위기를 띠는 필드 디자인을 만나게 됩니다. 최종적으로 ‘왜 이 땅에 왔는지, 이런 일이 왜 일어나는 것인지’라는 수수께끼를 쫓는 흐름에 맞춰 지역 구성이나 레벨 디자인을 설계했습니다.
개발진이 이번 확장팩에서 가장 유저들의 반응을 기대하는 지역이나 캐릭터, 혹은 콘텐츠가 있다면 소개해 주기 바란다
키노시타 디렉터: 이전에 발표한 '더 편하게 플레이할 수 있는, 더 많은 모험을 할 수 있는, 더 부담없이 즐길 수 있는'이라는 본작의 3개의 요소 안에서, 특히 '더 많은 모험을 할 수 있는'의 부분에 대한 유저의 반응이 기대됩니다.
핵앤슬래시 게임의 사이클을 새로운 지역의 오픈 월드에서 플레이하는 것이나, 새로운 스토리도 즐겨 주셨으면 합니다.
확장팩은 신규 지역뿐 아니라 기존 본편 지역에도 영향을 주나. 새로운 몬스터나 콘텐츠가 기존 지역에도 추가되는지 들려주기 바란다
오야마 프로듀서: 다크 어리즌의 챌린지 콘텐츠 '잊혀진 시련'에서는 본편 지역에 12종의 유니크한 던전이 추가됩니다. 이 던전들은 난이도가 점진적으로 올라가는 형태로 본편 지역에 흩어져 있기 때문에, 초반 던전은 경험치 획득을 위한 보조 수단으로도 도움이 되며, 후반으로 갈수록 도전감이 점점 올라간다는 느낌으로 봐주시면 될 것 같습니다.
그 밖에도 '드래곤즈 도그마 2' 본편의 타이틀 업데이트 예정에 대해서는 공식 사이트에도 공개되어 있으므로 참고 부탁드립니다.
영상에서 로프를 이용해 수직 등반하는 장면을 볼 수 있다. 신규 지역 노르간에서 플레이어가 수직적으로 구성된 지형을 마주하게 되는지, 이러한 로프 액션이 추가되면서 플레이 동선은 어떻게 달라지는지 궁금하다
키노시타 디렉터: 맞습니다. '노르간'은 고저차가 있는 지형이 몇 군데 등장하며, 로프를 사용하여 이동하는 등 본편에는 없었던 방식으로 높은 곳을 오르내리며 탐험하는 것도 가능합니다.
신규 던전들은 본편에서 갈 수 없었던 봉인된 문들일 것이라 예상하는데, 해당 던전에 도전하기 위한 조건은 어떻게 되나
키노시타 디렉터: 잊혀진 시련에서는, 입장 조건이 있는 던전도 있는가 하면 없는 던전도 있습니다. 초반부터 바로 들어갈 수 있는 던전, 본편 스토리를 진행해야 들어갈 수 있는 던전 등 여러 설정을 준비했습니다.
확장팩의 콘텐츠는 본편 어느 시점부터 플레이할 수 있나, 스토리 진행 중 언제든 방문 가능한지, 혹은 엔딩 이후에만 접근 가능한지 궁금하다
오야마 프로듀서: 본편 스토리 초반(베르문트 도착 후)부터 플레이 가능합니다. 퀘스트 시작 권장 레벨은 '잊혀진 시련'은 레벨 20, '멸망한 영토'는 레벨 40입니다만 난이도는 점차 올라갑니다.
특히 '잊혀진 시련'은 본편 지역에 12가지의 유니크한 던전이 추가된 것이므로, 초반 던전은 경험치 획득을 위한 보조 수단으로써 도움이 되며, 후반으로 갈수록 도전감이 올라가는 느낌입니다.
권장 레벨까지 성장시킨 뒤 진행하는 것도 좋고, 낮은 레벨대부터 도전하는 것도 가능하며, 타이밍은 유저가 어느 정도 자유롭게 선택할 수 있도록 설계했습니다.
스위치 2 버전도 기대 이상 퍼포먼스 나오고 있어, PS5와 Xbox 60프레임도 구현
이번 확장팩에서는 각 직업의 추가적인 스킬이나 어빌리티가 등장할 것으로 보인다. 추가적인 스킬 및 액션에 대해 설명 바란다
키노시타 디렉터: 각 스킬의 상세정보에 대해서는 이번에는 말씀드리기가 어렵습니다만, 이번 '다크 어리즌'에서는 모든 직업의 새로운 스킬과 기존 스킬의 상위 버전을 몇 가지 준비했습니다.
오야마 프로듀서: 공개중인 PV나 캡콤 스포트라이트의 영상에서도 새로운 스킬을 몇 가지 확인하실 수 있으므로, 부디 시청 부탁드리겠습니다.
오야마 나오토 프로듀서
다크 어리즌에서는 다양한 효과를 가진 유니크 장비가 추가된다고 하는데, 여기서 효과는 직접 스킬을 사용하는 액티브 형태인지 아니면 능력치를 강화하는 패시브 형태인지 궁금하다. 또 이러한 장비의 강화 효과 부여를 통해 어떤 플레이 스타일을 유도하고자 했는지도 설명해 주기 바란다
키노시타 디렉터: 스킬은 액티브 형식과 패시브 형식 둘 다 준비했습니다. 본작의 '전리품'으로 150종류 이상의 유니크한 외형 장비들이 있으며, 각각의 성능 자체도 다양하기 때문에 자신의 취향에 맞는 장비를 계속 해서 원하게 되는 ‘핵 앤 슬래시만의 상쾌함과 달성감’을 즐겨주셨으면 합니다.
다크 어리즌 기준으로 본편을 이미 플레이한 이용자와 신규 이용자가 각각 어느 정도의 플레이 타임을 기대할 수 있는지 궁금하다
키노시타 디렉터: 새로운 지역 '노르간'에서의 메인 시나리오 클리어까지 15~20시간 정도 예상하고 있습니다. 또 본편에서도 12종류의 유니크한 던전이 추가되며, 던전 하나당 30분~1시간 정도의 볼륨이므로 확장팩만으로 25시간 이상 즐기실 수 있습니다. 더불어 '드래곤즈 도그마 2' 본편은 30~40시간이므로 둘을 더하면 충분히 많은 시간 플레이 하실 수 있습니다.
다크 어리즌 출시와 함께 게임 최적화 측면도 함께 개선을 기대해 볼 수 있을까. 특히 프레임이나 CPU/GPU 사용률 등 기술적인 부분에서 어떤 개선이 이뤄지는지 설명 바란다
키노시타 디렉터: 한 가지 알기 쉬운 지표로는 플레이스테이션5와 Xbox Series에서는 퍼포먼스 모드에서 60FPS로 동작할 수 있게 조정하고 있다는 점입니다.
오야마 프로듀서: PC판은 스펙이 각각 달라지므로, 시스템 요구 사항과 관련된 자세한 내용은 추후 발표될 내용을 참고 부탁드립니다.
동반자인 폰과 관련해서 추가적인 변화는 없을까. AI의 적극성이 향상되었거나, 사용할 수 있는 능력에 변화가 생겼다든가, 혹은 다크 어리즌에서 추가된 시스템을 통해 폰의 활용도가 올라갔다고 평가하는 부분이 존재하는지 궁금하다. 폰 시스템 전반의 개선사항 또는 발전에 대한 설명을 듣고 싶다
키노시타 디렉터: 각성자가 움직일 수 없을 때 폰이 대신 공격으로부터 막아주거나, 적 위로 기어오를 때 끌어 올려주는 액션 등도 8월 말 타이틀 업데이트 3.2에서 추가할 예정입니다.
그 외에 폰에게 탐색이나 하이파이브를 지시하는 명령 기능의 확장이나, 행동 및 사고의 추가 조정 등도 타이틀 업데이트 3.2에서 적용될 예정입니다.
스위치 2 발매 소식은 화제를 모았지만 동시에 본편의 사양을 고려할 때 최적화에 대한 우려의 시선도 있다. 스위치 2 버전을 위해 어떤 기술적 노력을 했나
오야마 프로듀서: 저희의 기대 이상으로 높은 퀄리티가 나오고 있습니다. 프레임 레이트는 30프레임 이상을 목표로 제작하고 있습니다만, TV 모드에서는 더욱 좋은 퍼포먼스를 보여주는 경우도 있습니다. 일정 수준의 그래픽을 유지하면서도 제대로 즐기실 수 있는 품질을 보여드릴 수 있게끔 개발을 진행하고 있습니다.
8월 타이틀 업데이트 이후 확장팩 출시를 넘어 장기적인 사후 지원 및 밸런스 조절 계획은 어떻게 설계하고 있는지 듣고 싶다
오야마 프로듀서: 8월 말 타이틀 업데이트 3.2 이후의 추가 업데이트는 현 단계에서는 생각하고 있지 않습니다. 발매일 시점에 여러분들께서 제대로 즐기실 수 있도록 열심히 개발중입니다.
마지막으로 '드래곤즈 도그마2: 다크 어리즌'을 기대하는 한국 유저들에게 한말씀 부탁드린다
오야마 프로듀서: 본작을 기다리고 계신 유저 여러분께 먼저 오래 기다리시게 해드렸다는 말씀을 드리고 싶습니다. 아시아 유저 여러분께서 게임의 의견이나 희망사항을 포함해서 특히 열정적인 코멘트를 많이 보내주셨다고 생각합니다.
'드래곤즈 도그마 2' 본편 타이틀 업데이트, 그리고 DLC로서도 제공하는 '다크 어리즌' 콘텐츠에 대해서는 그러한 유저 분들의 의견에 응답해드리기 위한 내용들을 준비하였다고 생각합니다. 부디 발매까지 많은 관심을 부탁드립니다.
또 지금까지 시리즈를 해보지 않은 분들을 위해서 이번에는 새롭게 스위치 2 버전을 준비했습니다. 지금부터 새롭게 시작하는 분들에게 있어서도 편하고 즐겁게 플레이할 수 있게끔 제작하고 있으므로, 부디 기대해 주셨으면 좋겠습니다.
키노시타 디렉터: 유저 여러분의 '이걸로 끝이 아니겠지!', '부탁한다 캡콤!' 같은 의견을 에너지로 삼아 힘내서 개발해왔습니다. '드래곤즈 도그마 2' 본편을 포함해서, 새로운 DLC를 통해 추가되는 확장 지역, 그 곳에서 게임을 즐기실 수 있도록 '플레이의 재미'와 '밀도' 두 가지를 모두 의식하며 열심히 개발하고 있습니다. 부디 기대해 주시기 바랍니다.
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