'몬스터헌터 나우' 신상석 리드 플래너 "몬스터헌터 나우 5주년 쯤엔 완성형 게임될 것 같다"

등록일 2026년09월03일 09시10분 트위터로 보내기

 

스코플리 익스플로어가 서비스 중인 ‘Monster Hunter Now(이하 몬스터헌터 나우)’의 신상석 리드 플래너가 인터뷰를 통해 17일 업데이트 예정인 ‘울려 퍼져라! 파쇄의 점화’에 대한 정보와 추후 게임 업데이트 방향성을 공개했다.

 

몬스터헌터 나우는 11세트 울려 퍼져라! 파쇄의 점화를 통해 신규 몬스터 ‘브라키디오스’, ‘이소네미쿠니 아종’을 공개하고 신규 차원변이 몬스터 등을 통해 새로운 도전의 재미를 제공한다.

 

이 외에도 몬스터헌터 나우는 새로운 생태계 ‘화산’을 추가하고 이전까지 불편했던 부분을 개선하는데 집중했다.

 

3년 동안의 경험을 바탕으로 앞으로의 미래를 준비 중인 신상석 리드 플래너가 그리고 있는 몬스터헌터 나우의 앞으로의 방향성에 대해 들어볼 수 있었다.

 


 

3주년을 맞이한 소감과 4주년을 앞두고 어떤 방향성으로 게임을 운영하고 싶은지 궁금하다
감개무량하다. 내가 초창기 멤버는 아니고 입사한지 딱 2년 됐는데 2년 동안 많은 일을한 것 같고 조금 더 좋은 게임이 된 것 같다는 생각도 하고 있다.

 

하지만 모자란 부분이 아직 많고 앞으로도 이 게임이 위치 게임인 만큼 앉은 자리에서만 하는 게임은 지양하고 싶다.

 

3년동안 함께한 유저들이 있어 너무 기쁘다. 이 회사에 오기 전 캡콤이나 사이게임즈 등의 다른 회사에서 게임을 제작해 서비스 종료 했던 경험도 있어 3주년이 개인적으로 뜻 깊고 4주년을 준비하기 하기 쉬워졌다.

 

게임 개선이 필요한 부분은 여러가지가 있다. 가령 게임을 설치하고 제대로 된 플레이를 위해서는 헌터 랭크 11까지 올려야 한다는 점이다.

 

이 부분 때문에 누군가에게 게임을 추천하고 친구를 초대하고 바로 즐길 수 없어 이 부분을 수정하고 싶으며, 이후에는 특정 장소의 특산품이나 특별한 몬스터를 4주년, 5주년에는 추가하고 개인적으로는 몬스터헌터 카니발을 한국에서도 개최하고 싶다.

 

4, 5주년 더 바쁘게 일해 더 재미있는 경험을 만들고 재미있다는 말을 들으며 행복하게 일하고 싶다는 목표가 있다.


3주년을 기념해 10단계 무기라는 파격적인 아이템을 제공을 결정하게 된 배경과 진오우거, 레이기에나, 타마미츠네, 리오네우스 무기로 선정한 이유는 무엇인가 그리고 해당 무기를 기존에 키우던 사람에게는 자원 반환 등의 혜택이 존재하나
이번 보상은 현재 강한 보다는 복귀 유저나 뉴비 유저, 그리고 캐주얼하게 게임을 즐기는 사람들에게 필요한 무기를 선정했다.

 

몬스터 선정은 우선 픽업 몬스터 약점을 공격할 수 있는 레이기에나를 선택했고 그 외의 몬스터는 캡콤과 상의해 인기 몬스터를 선정했다. 이번에 10단계 무기를 제공하므로 바로 스타일 강화를 할 수 있도록 했다.

 

자원의 반환까지 생각하면 복잡해서 힘들 것 같고 비슷한 이유로 새로 무기를 받아도 스타일 강화 이전은 지원하지 않는다.

 


 

몬스터헌터 나우가 장비를 더욱 강화시키는 게임인데 모든 유저에게 10단계 무기를 제공하면 성장하면서 익혀야 하는 조작 등을 제대로 익히지 못할 가능성이 있다 이 부분을 어떻게 보완할 생각인가
그 부분도 고민했고 이와 관련한 의견이 내부에서도 나왔지만 한 가지 속성의 무기를 제공하는 것으로 그 부분을 완화했다.

 

특히 보상 무기에 범용적인 폭파나 무속성을 넣지 않은 이유도 그 때문이다.

 

3년이나 게임을 서비스했는데 캐주얼 유저들이 한 가지 속성만은 강하게 사용하게 하자는 실험적인 부분도 있었다.

 

아울러 무기 장비와 함께 8단계 방어구도 함께 제공하니 초심자도 쉽게 강한 몬스터에게 도전해줬으면 좋겠다.

 

장비 제공 외에 사실 플레이에 영향을 주는 것이 회복약 문제도 있다고 본다. 매일 다섯개씩 제공되는 응급약이 없으면 과금 없이는 게임을 못하고 자연회복을 기다리거나 다음 날 보급을 다시 기다려야 한다. 이 부분은 무기가 약한 초보에게 더 크리티컬한 편이어서 방어구까지 제공하기로 결정했다. 

 

10등급 선물 외에도 대여 장비 등을 통해 초보 유저들의 도전을 지원하는데 3주년이라 파격적인 이벤트를 시도한 것 같지만 이런 이벤트의 제공 주기는 매우 민감한 편이다. 이 부분은 내부에서 어떻게 접근 중인가
그 부분은 정말 민감하고 겁이 나는 부분이다. 대여 장비는 이벤트 기간 동안 하루에 3번 사용 가능하다. 체험을 통해 플레이어들이 다음 목표를 찾았으면 좋겠다는 했다.

 

이번에는 시간이 부족해 못했지만 체험 장비를 위시 리스트 놓고 제작에 연결할 수 있도록 개발할 계획이다. 써보고 좋은 장비는 직접 만들고 사용할 수 있도록 서포트하는 방향으로 개발해 나갈 수 있도록 할 생각이다.

 

개인적으로 시간을 많이 들이지 않고 짧게 해도 재미있는 게임을 만들고 싶었다. 쇼츠처럼 짧게 즐겨도 도파민을 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶었다. 생각보다 쉽지 않아 고생하고 있지만 목표는 그렇다.

 

배틀 부분은 결국 반복 플레이어서 시즌마다 적어도 변화를 줘야할 것 같다. 이번 시즌은 함정, 미끄러지는 기믹 등 필드나 몬스터 헌터의 변화를 줘 배틀의 변화를 주고 싶었다.

 

다만 이런 부분은 혼자 하고 싶다고 진행할 수 없어 건의를 통해 하고 싶은 것들을 체제 변경 등을 준비 중이다.

 

3주년에 새롭게 공개되는 액세서리는 이벤트로만 제공하는 장비인 것인지 몬스터 소재로 제작도 가능한지 궁금하다
이벤트 뿐만 아니라 제작으로도 습득 가능하며 제작한 것을 강화시켜 보통의 장비처럼 성장한다. 액세서리는 만들기는 쉽지만 마지막까지 성장하기 위해서는 어려운 도전을 넣으려고 하며 정기적으로 액세서리 종류도 증가시킬 생각이다.

 

액세서리가 원작의 호석같이 스킬을 부여하거나 능력치 상승이 있는 장비인가
그런 아이디어로 제작했다.

 

게임 특성 상 몬스터가 늘고 필드가 늘면서 특정 몬스터를 찾는 것이 힘들어지는 것은 맞지만 이를 보완하고자 지형 변경을 기존에는 하루에 한번만 됐던 것을 두번으로 변경했다.

 

다만 일반적으로 플레이어들이 본인들의 생활 리듬 안에서 이동하는 횟수가 어느 정도 패턴화돼있어 횟수가 많다고 좋은 것이 아니라 생각해 두번으로 테스트할 생각이다.

 

필드 로테이션 말고도 거점요격전 피리어드 제도로 운영되면서 기간이 지나면 성장이 힘들어지는 편이어서 피리어드 안에서 자신의 생활을 하며 자기만의 목표를 갖고 게임을 진행할 수 있도록 개선하고 싶다.

 

그래서 이번에 체험 세트를 도입했으며 이를 시작으로 계속 성장하는 지원을 하고자 한다.

 

차원변이 몬스터는 부위 파괴가 중요한데 일부 무기는 제한된 시간 내에 부위 파괴가 어려운 편이다. 이와 관련해 레벨 디자인 측면에서 지표로 사용되는 부분이 있나
밸런스 조정에 관해서는 밸런스만 집중적으로 테스트하는 팀이 존재한다. 특히 게임 내 밸런스에 대해서는 캡콤도 신중하게 보고 있는 상황이며 차원변이 몬스터에서 부위를 파괴하는 것은 난이도에 직결돼 집중해서 보고 있는 편이다.

 

개인적으로는 부위 파괴도 조금 더 즐겁게 만들고 싶다. 밸런스 부분 외에도 여러 명이 모여서 게임을 플레이할 때 커뮤니케이션을 요소가 조금 더 있었으면 해서 개선을 하고 싶고 비슷한 결로 ‘록온’의 개선도 필요해 보이며 록온에 소셜 요소가 더해지면 부위 파괴 등에 도움이 될 것 같다.

 

대부분 무기가 스타일강화가 도입된 만큼 다양한 무기를 사용할 수 있는 실력 시험 퀘스트 같은 것들이 다시 돌아와도 좋을 것 같다. 실력 시험 퀘스트는 언제쯤 다시 볼 수 있는가
그 부분도 유저들의 피드백도 많은 편이고 방송에서도 원한다는 반응이 많았다. 실력 시험 퀘스트에서는 우선 순위가 중요하다고 생각한다.

 

콘텐츠 특성 상 클라이막스의 느낌이 없어서 계속하다보면 지겨운 느낌이 있어 주말이나 특별한 시기에 더 재미있는 요소를 넣을 수 있도록 개선해야할 것 같다.

 


 

이번 업데이트에서 안정 상으로 제한했던 고속이동 플레이 제한을 제거했는데 이런 결정을 내린 이유가 무엇인가
내가 회사에서 전철로 이동하면서 게임을 하고 싶어서 넣은 것이다(웃음).

 

이용자들에 대한 설문조사를 했는데 가장 게임을 많이 즐기는 사람들이 3, 40대 직장인이었다. 그 사람들에게는 출퇴근 시간이 가장 자유시간이었다. 직장인들은 일 끝나고 집에서 게임 즐기기에는 피곤한 편이어서 게임을 가장 많이 플레이하는 시간은 전철 이동 시간이었다.

 

일본 전철에서 다른 경쟁 게임은 쉽게 플레이할 수 있는데 왜 우리 게임은 전철에서 되지 않을까 고민을 했다.

 

그래서 법적으로, 기술적으로 체크해 유저의 위치가 선로에 있는지를 일본과 글로벌로 100% 인지할 수 있다는 것을 확인해 게임에 적용해보자는 생각으로 진행했다.

 

또한 게임을 플레이하기 쉬운 환경을 제공하는 것이 중요하다고 생각하지만 게임 자체가 스팟 근처에서 생활하는 사람과 아닌 사람의 유불리가 존재하는 편이다. 최대한 이런 불공평한 부분은 줄이고 플레이는 쉬우며 위치 게임의 특성을 최대한 살리는 재미있는 요소를 넣어가고 싶다.

 

아직 친구에게 하트 일괄 보내기가 안되고 있고 전체적으로 메시지 창하고 친구 창의 개선이 필요해 보이는데 개발 팀의 생각은 어떠한가
친구 일괄 응원에 대해서는 유저 피드백을 많이 받고 있고 개발 팀도 고치고 싶어하는 부분이다. 하나하나 터치해서 하트를 보내는 것을 귀찮아하는 것에 대해 고민은 돼 고치고 싶은 부분이다.

 

다만 일괄 보내기 기능을 넣으면 누구한테 보내고 받는지를 신경 쓰지 않아 적용하지 않은 부분인데 예상보다 친구가 늘어나면서 번거로운 부분이 있어 어떻게 고칠지를 고민 중이다. 개선에 대해서는 누구에게 보내고 받는지를 연출적으로 보여줄 수 있도록 준비 중이라고 말할 수 있을 것 같다.

 

최근 몬스터헌터 나우의 최대 오프라인 축제 오사카 카니발의 정보가 공개됐다. 2년 전에 진행한 시부야 카니발과 이번 오사카 카니발의 차이점은 무엇인가
개인적으로 시부야 이벤트에서 사냥의 시간이 많이 떠서 희소종 몬스터를 잡는 경험이 좋았다.

 

시부야에서의 경험은 매우 즐거웠지만 시부야 카니발 때 사냥에만 집중이 돼 정작 주변을 돌아보는 경험이 부족했던 것 같다. 그래서 이번 오사카 카니발은 오사카 주변을 둘러 보는 경험도 제공하고 싶어 스토리 퀘스트를 메인으로 준비 중이다.

 

특정한 장소를 돌며 퀘스트를 진행하도록 했고 아이템을 실제 모형의 QR 코드를 찍어 아이템을 받거나 친구를 만드는 공간을 만들고 사진을 찍어 리얼 월드를 즐길 수 있도록 많이 준비했다.

 

지난 시부야 카니발 때는 나이언틱, 시부야, 캡콤이 협업해 협업해 주변 상권도 살릴 수 있는 대형 이벤트를 준비했었는데 올해도 그런 것을 기대할 수 있나
열심히 준비 중이다. 오사카는 캡콤 본사가 있는 곳이기도 하다. 그것 때문에 고른 것은 아니지만 함께 준비 중이다(웃음).

 

많은 것을 하고 싶지만 서로 바쁜 편인 것 같다. 제대로된 협의를 통해 굿즈부터 다양한 것들을 선보일 예정이다.

 

이번 오사카 카니발에서는 신규 고룡 ‘아마츠마가츠지’가 등장할 예정이다. 아마츠마가츠지가 대형 고룡이고 토벌에 특별한 기믹을 넣었는데 이는 향후에도 등장할 거대 고룡 콘텐츠를 염두에 둔 시도인가
그렇다. 거대 고룡은 토벌 방식을 바꿔 사냥하고 싶었다. 고룡 콘텐츠는 특히 초보 유저들의 접근이 어려운 편이어서 이런 방식을 선택했다.

 

더 많은 사람이 사냥할 수 있도록 개발 팀이 여러 시도를 하고 있는데 이번에는 발리스타를 이용한 기믹으로 아마츠마가츠지로 도전했다.

 

고룡 장비 밸런스 조절을 신경쓰고 있는 것 같은데 어느 정도 진행 중이며 방어구 외의 무기 조정도 들어갈 생각인가
스타일 강화가 나와 일반 몬스터들의 무기 성장 요소가 생기며 고룡 무기의 강함이 다소 퇴색됐고 일부에서는 고룡 무기를 만들 필요가 없다는 의견과 방어구에만 집중하면 된다는 의견이 나오는 것도 사실이다.

 

이런 흐름을 원하지는 않았지만 이렇게 된 상황에서 고룡 무기의 밸런스 조절은 필요해보인다.

 

특히 고룡 토벌은 몬스터헌터 시리즈에서도 중요한 콘텐츠이므로 이 부분에 더욱 신경써야하며 장기적인 목표를 잡고 진행하고자 한다.

 

오사카 카니발에서 공개될 아마츠마가츠지 무기에 대해서는 캡콤과 현재 논의를 많이 진행하고 있으며 개발 팀 내에서도 관련한 과제 의식을 갖고 있다. 밸런스 조절은 계속 진행하며 고룡 무기를 만들어야하는 컬렉션 등 다른 방향으로서도 무기 활용에 대한 검토를 진행하고 있다.

 

밸런스 조절에 대해서는 여러 방안에 대해 검토 중이지만 단순히 수치 조정만으로는 추후에 또 다른 밸런스 문제가 발생할 수 있어 고민하고 있다.

 

무기 콜렉션 요소는 어떻게 진행 중인가
멀지 않는 미래에 선보이려고 준비 중이다. 콜렉션 콘텐츠는 전체적인 콜렉션 요소 뿐만아니라 시즌 콜렉션도 중요해 어떻게 수집의 재미를 느낄 수 있을지에 대해 논의 중이다. 

 

마지막으로 한국 유저들에게 한마디 부탁한다
한국에 가끔 와서 느끼는 것은 한국은 이 게임을 하기 좋은 곳이라는 점이다. 실제로 포인트 오브 인터레스트(POI)에서 서울이 1위였다.

 

몬스터헌터 나우는 오토 요소도 없고 뽑기 게임도 아니기에 장점을 더 살려 재미있게 한국인들이 즐길 수 있도록 리얼 이벤트를 한국에서도 진행하고 카니발이 아니더라도 작은 규모라도 이벤트를 진행하고 싶다.

 

아울러 시스템적으로 서포트를 해 한국 뿐만 아니라 어느 나라에서든 작은 단위의 이벤트를 구축할 수 있도록 하겠다.

 

3년 간 실망한 부분도 있겠지만 유저분들의 피드백도 꾸준히 보고 있으니 이를 바탕으로 게임을 개선해 5년 째에는 완성형 게임이 될 것 같으니 그 때까지 함께해주셨으면 좋겠다.
 


 

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