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[인터뷰]스마일게이트 백영훈 CBO "일본 시장, 진입장벽 높지만 신뢰 쌓이면 장기 흥행 가능… 현지 입지 강화할 것"

2026년09월18일 16시45분
게임포커스 김성렬 기자 (azoth@gamefocus.co.kr)

 

스마일게이트가 도쿄게임쇼(TGS) 2026 현장에서 백영훈 CBO와의 미디어 인터뷰 자리를 마련했다.

 

올해 스마일게이트는 TGS 2026에 '미래시: 보이지 않는 미래'와 '데드 어카운트 : 두 개의 불꽃' 등 준비하고 있는 신작을 출품하며 일본 현지 팬들과 업계인들에게 눈도장을 찍었다. 백영훈 CBO는 메가포트 부문 대표를 거쳐 현재 스마일게이트 퍼블리싱 사업, 글로벌 플랫폼 '스토브', 일본 법인을 총괄하며 글로벌 진출 및 확장을 이끌고 있다.

 

인터뷰에서 백영훈 CBO는 '에픽세븐'에 대한 의존도가 높았던 상황에서 벗어나 '로드나인', '카오스 제로 나이트메어', '이클립스' 등으로 다변화된 퍼블리싱 성과를 조명했다. 나아가 서브컬처 및 애니메이션풍 게임을 핵심 성장 동력으로 정의하고, 단기적인 매출 성과에 치중하기보다는 유저 리텐션과 팬덤의 신뢰 구축을 최우선 과제로 삼아 지속 가능한 일본 및 글로벌 사업 모델을 완성하겠다는 비전을 제시했다. 아래 백영훈 CBO와의 질의응답을 정리했다.

 

 

스마일게이트 합류 후 거둔 주요 성과와 CBO 직함 변경에 따른 역할 변화는 무엇인가요

과거 스마일게이트의 모바일 라인업이 '에픽세븐'에 편중되어 있다는 평가가 많았으나, 최근 '로드나인', '카오스 제로 나이트메어', '이클립스' 등을 잇달아 성공시키며 퍼블리싱 사업 역량을 대폭 강화했습니다. CBO가 되었다고 하더라도 전체 사업을 바로 총괄하는 것은 아니고, 기존에 하던 영역들을 해나가고 있습니다. 급격한 변화보다 자연스럽고 안정적인 변화가 더 맞다고 생각하기 때문에, 당분간 큰 변화 없이 기존 메가포트, 스토브 관련 일을 진행하고 있다고 보시면 될 것 같습니다.

 

현재 스마일게이트 포트폴리오에서 서브컬처 장르가 차지하는 비중과 향후 확장 계획은 어떠한가요

서브컬처를 저는 '애니메이션풍 게임'으로 바라보고 있습니다. 현재 라이브 서비스 중인 2종과 개발 중인 2종을 포함해 주요 라인업을 확보한 상태이고, 어떤 게임을 하겠다고 정해 놓지는 않았습니다만 향후에도 적극적으로 서비스를 하고 싶습니다.향후 2~3년 내에서는 중요한 포트폴리오 중 하나라고 생각하고 있습니다. '올인'을 하겠다는 생각 보다는, 시장에서 '서브'라는 표현이 부적절할 만큼 규모가 커졌기 때문에 그쪽 장르에서도 지속적으로 좋은 게임을 찾고 발굴해보고 그럴 계획입니다.

 

'일본 시장을 확장된 내수'로 규정한 지 1년이 지난 시점에서 거둔 구체적인 성과와 목표는 무엇인가요

과거에는 일본 매출 비중이 거의 없었고, '에픽세븐'도 그다지 매출 비중이 높지 않았습니다. 하지만 '카오스 제로 나이트메어'가 일본 현지 매출 및 유저 수에서 전체 2위를 기록할 정도로 유의미한 성과가 났습니다. 다른 유명 게임들에 비해서는 아니지만, 저희 나름대로 '카오스 제로 나이트메어'가 일본에서 어느 정도 안착했다고 생각하고 있고, 이를 바탕으로 '데드 어카운트 : 두 개의 불꽃'이나 '미래시'까지 꽤 의미 있는 성과를 낼 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.

 

물론 일본은 솔직히 쉽지만은 않은 시장이고, 지속적으로 공을 들여야 되는 시장이라고 생각하고 있습니다. 일본 법인에서도 이런 부분에 대해 학습을 하고 있고, 한국의 사업팀, 스튜디오 개발팀 역시 일본 유저들이 어떤 것을 좋아하는지를 배워나가고 있는 단계입니다.

 

'데드 어카운트'와 같이 일본 외부 IP를 활용한 개발·퍼블리싱 사업을 확대할 계획이 있으신가요

일본 IP라고 성공을 보장하지는 않습니다. 모바일게임 시장, 게임 시장 자체가 완전히 레드오션화 되어서 마케팅 비용도 높아지고 있고요. 일본 IP를 활용한다는 것이 마케팅 측면에서, 기획적 측면에서 도움이 되기는 합니다. 또 한편으로는 감수 등 쉽지 않은 현실적인 부분도 존재합니다. 즉 일본 IP를 가지고 무조건 절대적으로 확대하겠다는 것은 아니고, 결국 '핏'이 맞는지, 어느 정도 성장한 IP인지, 수수료는 적당한지, 세계관이 우리가 만들고자 하는 게임과 잘 어우러지는지 등 여러 요소를 파악해야 할 필요는 있습니다. 안할 이유는 없기도 하고요. 게임화 하기에 좋다고 생각하면 과감하게 선택할 수도 있다고 생각하고 있습니다. 그 가능성은 IP 홀더들과 지속적으로 논의 중입니다.

 

현재 백영훈 CBO가 바라보는 일본 사업의 핵심 KPI는 무엇인가요

사업을 하는 사람의 핵심 KPI는 매출이 중요하다고 생각해요. 다만 매출은 결과이고, 그 전에 저는 유저 리텐션이 중요하다고 봅니다. 유저 리텐션이 높다면 우리가 조금 더 공격적으로 마케팅을 하고 모객도 할 수 있죠. 팬들이 켜켜이 쌓여 나가면 '에픽세븐'이나 '카오스 제로 나이트메어' 같은 IP들은 옆으로도 확장을 할 수 있거든요. 다른 유명 프랜차이즈만큼은 현재는 아니지만 그런 프랜차이즈로 저희도 성장해 나갈 수 있다고 생각합니다. 조금 추상적인 개념으로 말씀드리면 충성도를 지속적으로 확보하는 것이 제가 생각하는 일본 시장에서의 중요 요소이지 않을까 생각합니다.

 

과거와 비교해 현재 일본 시장에 임하는 소감과 본인의 역할은 무엇이라고 생각하시나요

우리 그룹이 일본 시장에서는 그렇게 큰 비중을 갖고 있진 않았어요. 그런데 일본은 세계 3위의 시장이잖아요. 이 시장에서 유의미한 성과를 내고 싶다는 생각은 있지만 수치를 말씀 드리기는 어렵군요. 유저 리텐션과 비슷한 얘기인데, 한 번 사랑을 받으면 굉장히 오랜 기간 이어질 수 있는 시장이라고 생각해요. 유대감이 한 번 생기면 신뢰를 바탕으로 길게 끌고 갈 수 있는 시장이라고 보거든요. 하지만 진입이 되게 어려운 시장이기도 합니다. 일본 법인을 통해 일을 시작한 것이 2006년이거든요. 20년 전인데, 한국 브랜드들이 이렇게 높은 평가를 받지 못했어요. 지금은 LG나 갤럭시 같은 제품들도 많이 팔리잖아요. 시장에서 한 번 인정을 받으면 오랜 기간 지속 가능하게 유지할 수 있는 시장이라고 보고 있습니다.

 

그래서 저는 일본에서의 경험을 토대로 스마일게이트 CBO로서, 일본 고객들이 어떤 것을 원하는지 조금 더 잘 파악할 수 있지 않을까라는 생각을 갖고 있습니다. 고객들의 '니즈'를 바탕으로 우리 제품에 투영시키는 것, 팬들이 즐겁게 우리 게임을 즐기도록 만드는 것들이요. 조금 추상적인데, 팬들의 '니즈'를 지속적으로 읽어낼 수 있는 부분에서 제가 역할을 할 수 있지 않을까 생각합니다.

 

 

현지 퍼블리셔 협력, 오리지널 IP 제작, 일본 IP 활용 등 세 가지 서비스 방식의 장단점은 무엇인가요

우선 현지 퍼블리셔 활용은 기업 간 일하는 문화와 소통 차이로 인해 최상의 성과를 내기 어렵습니다. 일본 IP 활용은 진입 장벽이 낮지만 라이브 서비스 시 팬들이 원하는 피드백을 속도감 있게 반영하기 힘든 단점이 있습니다. 반면 오리지널 IP 구축은 초기 인지도 확보에 시간과 비용이 많이 들지만, 팬덤 형성 이후에는 높은 자유도를 바탕으로 신속하고 독자적인 라이브 운영이 가능합니다.
 

신작 '데드 어카운트 : 두 개의 불꽃'과 '미래시'의 사업적 가능성을 각각 어떻게 평가하고 계신가요

'데드 어카운트'는 고독사와 디지털 정보 처리라는 현대적 이슈를 일본식 화법으로 풀어낸 탄탄한 세계관과 라이트한 게임 트렌드에 부합해서 시장 선점 가능성이 높다고 판단했습니다. '미래시'의 경우 유명 AD '혈라'의 매력적인 캐릭터 스타일과 장르 개발 노하우가 풍부한 전담 팀의 역량을 높이 평가해서 의사결정을 내렸습니다. 유저들에게 소구가 가능한가가 가장 중요하고, 이를 위해 세계관, 캐릭터성 등을 우리가 만들어낼 수 있느냐, 이 IP를 사용하면 그것이 어필이 되느냐라는 질문을 기반으로 했습니다.

 

작년과 비교해 올해 TGS 2026 현장에서 느껴진 글로벌 게임 시장의 트렌드 변화는 무엇인가요

중국 게임사의 출품이 줄어든 반면, 한국 기업들이 서브컬처 및 애니메이션풍 신작을 앞세워 글로벌 시장에 적극 도전하고 있습니다. 또한 모바일 전용(Mobile-Only) 게임은 크게 감소하고, 인디 개발사들까지 PC 플랫폼을 기반으로 글로벌 진출을 도모하는 등 PC 크로스 플랫폼이 완전히 주류로 자리 잡았다고 분석하고 있습니다.

 

글로벌 경쟁 속에서 스마일게이트가 내세우는 차별화 전략은 무엇인가요

그룹 차원의 전략을 제가 설명하는 것은 조금 부적절할 것 같지만, 제가 맡은 분야의 전략은 간단합니다. 최대한 우리 고객과 팬들에게 집중하자는 거죠. 우리 팬들은 무엇을 원하는가? 라는 질문을 적게 하지 않았나 하는 생각을 많이 해요.

 

저는 우리 사업 조직들, 마케팅 조직들에게도 계속 요구하는 것이 메인 타겟이 2030 남성 이런 식으로 구성하지 말고, 어떤 게임을 현재 하고 있고, 어느 정도 나이대, 어떤 성향을 갖고 있는 사람인지를 여러분들이 정의해라"라고 요구해요. 그 사람들이 필요로 하는 것, 어떤 게임을 하고 있는지에 대한 답을 해줬으면 좋겠다는 거죠.

 

우리가 이전 게임이나 다른 게임보다 액션이 더 좋다, 이런 식의 디스크립션은 별로 의미가 있다고 보지 않아요. 마치 라면을 만들었는데, "우리 라면은 다른 라면보다 더 맛있습니다. 더 맵습니다."는 아니지 않냐는 겁니다. 즉 고객들이 무엇을 원하는지, 기존 우리 게임을 즐긴 분들이 무엇을 좋아하는지를 끊임없이 고민하고 생각을 이끌어내려고 하는게 가장 중요하다는 생각이 들어요.

 

잠재 고객들, 유저들이 무엇을 좋아하는지 계속 관찰하고 원하는 것을 제공하면 시장은 열린다고 생각합니다. 일본에서도 똑같고요. 보수적이기는 하지만 그럴수록 더더욱 제안하고 접근하는 것이 중요하다고 생각합니다.

 

 

일본 법인 규모와 '데드 어카운트 : 두 개의 불꽃'과 '미래시'의 구체적인 출시 일정은 어떻게 되나요

일본 법인 인원은 10명대 중반으로 늘어난 상태입니다. 신작 출시의 경우 '데드 어카운트'가 내부 전사 테스트를 곧 하는데 결과를 보고 빠르게 선보일 예정이지만 아직 출시일이 정해지지는 않았습니다. '미래시'는 유저 피드백 수렴 및 폴리싱 과정을 거쳐 내년 여름 시즌(반팔을 입는 시기) 유저들을 찾아가는 것을 목표로 삼고 있습니다.

 

일본 시장에서의 미디어 믹스(애니메이션, 굿즈 등) 및 오프라인 연계 로드맵은 어떻게 구상하고 계신가요

서브컬처 장르의 특성상 캐릭터 애호도를 높일 수 있는 고품질 굿즈와 오프라인 접점 마련이 필수라고 보고 있습니다. '카오스 제로 나이트메어'와 '미래시' 등 주요 라인업의 성과가 궤도에 오르면 이를 통합한 오프라인 굿즈 판매, 애니메이션화, 유저 2차 창작 지원 등 미디어 믹스 생태계를 본격적으로 확대해 나갈 계획입니다. 다만 구체적으로 계획을 짰다고 말씀드리기는 아직 이릅니다.

 

최근 슈퍼크리에이티브 공동창업진의 퇴사로 인한 개발 연속성 우려는 없나요

제가 합류하기 전부터 일을 하신 걸로 아는데, 창업자 분들은 어느 정도 시간이 지나고 나면 다른 고민을 하시는 분들이 많았어요. 의견 차이가 있을 수는 있지만 그게 크리티컬하지는 않았다고 생각하고요. 본인들도 재충전이 필요하셨을 것 같고요. 특히 '카오스 제로 나이트메어' 만드실 때 본인들을 굉장히 갈아 넣으셨거든요. 그런 측면으로 봐주셨으면 합니다. 개발 연속성의 경우에는, 개발하는 분들은 별로 이탈이 없기 때문에 큰 이슈가 없다고 보시면 될 것 같습니다.

 

외부 개발사들이 스마일게이트를 퍼블리셔로 선택해야 하는 퍼블리셔로서의 강점은 무엇인가요

스마일게이트는 시장 트렌드와 유저 니즈를 세밀하게 분석해 사업적 가이드를 제공함은 물론, 개발사가 개발에만 전념할 수 있도록 강력한 마케팅과 자금을 서포트합니다. 특히 중소 크리에이터들과의 상생 협력 모델(윈윈)을 정착시켰고, '로드나인'과 '이클립스'의 사례처럼 제3자 개발사와의 장기적인 파트너십을 최우선시합니다.

 

글로벌 플랫폼 '스토브(STOVE)'의 일본 시장 및 인디 게임 확장 전략은 무엇인가요

저희가 최근 인디 게임 퍼블리싱을 적극 도전하고 본격적으로 시작했습니다. 스토브를 스팀의 대체재가 아닌 보완재이자 퍼블리싱 레버리지로 활용하겠다는 콘셉트를 갖고 있습니다. 스토브 퍼블리싱을 통해 리스크를 분담하고 스팀과 스토브 양쪽에서 유저 모객을 지원하여 개발사의 입소문을 이끌어내고 있습니다. 일본 인디 개발사들의 입점을 돕기 위해 기술적 통합 절차를 간소화하는 작업도 병행하고 있습니다.

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