베르카닉스, SF판타지의 새로운 지평 열 것

등록일 2010년12월03일 16시38분 트위터로 보내기


‘베르카닉스’가 지난 11월 28일 1차 비공개테스트를 성황리 종료했다. 베르카닉스는 초이락게임즈가 기획 포함 4년여 개발기간을 거친 SF장르 MMORPG로, 독특한 세계관과 하이브리스 액션을 표방하는 게임이다.

또한, ‘베르카닉스’는 만화가 이현세 씨와 만화 ‘베르카닉스’ 연재, 웹게임 ‘베르카닉스’ 등 원소스멀티유즈를 시도하고 있기도 하다. 현재 만화 및 웹게임은 빠른 시일 내 유저들에게 선보일 예정이다. 1차 테스트에서 유저들은 큰 서버부하 없이 무리없이 게임을 즐겼으며 게임에 대해 대체적으로 긍정적인 반응을 나타냈다.

초이락게임즈의 전민욱 본부장은 ‘베르카닉스’에 대해 새로우면서도 낮설지 않은, 독특한 SF MMORPG를 만들고 싶다고 밝혔다. 게임포커스는 전민욱 본부장을 만나 ‘베르카닉스’에 대한 얘기를 들어 보았다.



공개 이후 꽤 오랜 시간이 지나서 테스트를 진행했다. 뒤늦게 공개하게 된 사유는 무엇인가?
원래는 올해 6월경 CBT를 실시하면서 호응이 좋아 그때 시작하려 했다. 하지만, 놀토 포털쪽과 연계되는 부분 및 게임 내적으로 아쉬운 부분들이 많아서 조금 더 다듬어보자는 생각에 이제야 선보이게 됐다. 그 사이에 육, 해, 공으로 부스터를 타고 전투하는 기능, 몬스터 AI 향상 등 많은 것들이 추가됐다.

SF를 소재로 하다 보니, 그간 흥행한 게임이 드물어 성공 여부에 대한 우려의 목소리도 많았다. 어떻게 생각하나?
국내 시장만 생각하면 판타지가 우위일 수도 있으나 해외까지 조사하고. 유럽, 북미, 중국 등도 고려하는 단계에서 그쪽도 SF 장르에 대한 관심이 높더라. 국내 이상에 대한 호응도 있었다. 해외 시장도 고려하고, 국내에서 필요한 여러가지 성공 요소들을 반영해 꾸준히 노력해 와서 나름 기대 중이다.


공개 이후 어떤 부분을 중점으로 개발했나?
테스트에서 중점으로 봤던 것은 전투 부분이었으며 전투를 하면서 유저들의 진입장벽이 어느 정도 되는지도 함께 살펴봤다. MMORPG에서 많은 시간을 할애하고 즐기는 것이 전투이기 때문에 전투를 했을 때 재미있고 없고가 중요하다고 판단됐다. 개발 단계에서 전투를 많이 신경 썼으므로, 조금만 다듬으면 괜찮은 타격감이 나올 것이라고 본다.

발표 당시 3년간 100억원을 투입했다고 들었다. 지금은 어느 정도 되나?
초창기 라이선스 등 비용이 100억 원이었다. 지금은 100명 정도가 추가 되서 약 200억 원 정도 되지 않을까 한다. 물론 향후에는 더욱 늘어날 것이다.
 
언리얼 3.0을 사용했다. 본 엔진을 채택하게 된 이유는?
엔진 선정과정에서 많은 고민을 하며 여러 상용엔진을 분석했다. 엔진을 개발할 능력도 있어서 자체엔진도 고려했다. 하지만 게임이 SF 콘셉트로 정해지면서, 언리얼 쪽으로 많이 기울었다. 메카닉 질감 쪽으로는 가장 표현하기 좋다고 판단됐다. 라이팅, 발광효과 등도 언리얼이 적합하더라. 게임 기획적인 요소 등 여러가지를 종합해서 본 뒤 언리얼로 결정했다.

SF라는 요소를 살리기 위해 ‘베르카닉스’에서 추구하는 부분들은 어떤 것들이 있나?
SF도 카테고리를 어떻게 나누느냐에 따라 다양해지더라. 판타지, 밀리터리 요소가 들어간 것도 있다. 우리는 개발 하면서 유저들이 SF라고 낯설지 않게끔 해주는 것이 중요하다고 생각했으며, 한국 유저들 성향에 맞게 판타지를 적절히 녹아내리는 것도 신경썼다. 몬스터도 SF 형태지만 낯설지 않은 느낌이다.

뛰어난 그래픽을 추구하다보니, 다수의 유저가 접속했을 때 캐릭터의 모습을 구현하는데 서버 부하도 있을 것이라 예상됐다. 하지만 반응들을 보니 큰 무리가 없었다고 하던데, 서버기술에 대한 노하우가 있나?
소노브이 시절 ‘용천기’, ‘샤이야’를 비롯한 다수의 MMORPG를 개발해 왔다. 아무래도 그쪽에 많은 인력이 있다 보니 많은 도움이 됐던 것 같다. 서비스 중인 게임들의 핵심 인력들도 많은 도움을 줬다.

‘하이브리드 액션’이 좋은 평을 얻었다고 들었다. 새로운 액션이라는 것은 알겠는데, 정확히 어떤 점을 ‘하이브리드 액션’이라 칭하는지 궁금하다.
간단히 말해, 직업의 제약을 없애면서 다양한 액션을 구사할 수 있게 하고자 했다. 전사하면서 원하면 힐러의 일부 기능도 할 수 있는 그런 것처럼 말이다. 다양한 성장을 할 수도 있고 오리지널 전사만을 하는 것도 가능하다. 게임 내 여섯 가지 스타일이 있고 그 스타일에 따라 다양한 성장을 할 수 있다. 이번에는 여섯 개 중에 4개를 선보였으며, 2차 테스트 때는 6가지 전부를 공개할 예정이다.

두 개의 무기를 번갈아 가며 교체하는 전투를 택했다. 빠른 전투를 추구하는 듯 한데. 전투에서 중점을 둔 부분은 어떤 것이며, 타격감, 효과, 스킬 등은 어떻게 살리고 있는지?
스킬 쪽에서 유저들이 확실한 조작감을 느끼도록 했다. 연계 스킬이라는 것이 있는데, 스킬마다 조건을 만족하면 사용할 수 있는 것으로 근거리, 원거리 등 다양한 공격이 가능해 짜릿한 전투를 즐길 수 있다. 예를 들어, 적을 밀어서 넘어트린 뒤 뒤로 가서 원거리로 공격하는 식으로 가능하다.

레벨이 높아지면서 다양해지고 1차에서는 F1 버튼으로 연계 스킬을 구현했는데, 향후 F4 버튼까지 점점 보일 것이다. 또한, 즉시 시전 위주의 스킬을 많이 선보여 속도감도 느낄 수 있다.

스킬은 연마석을 통해 사용할 수 있다. 일반 게임은 캐릭터 능력치가 고정이고 특성이 자유도인데, ‘베르카닉스’는 그 점이 반대라고 할 수 있다. 연마석은 상점에서 구입할 수 있는 연마석이 있고 몬스터, 퀘스트 사냥 등 여러 경로를 통해 얻을 수 있다.


PDA를 활용해 퀘스트를 받거나 완료하는데 이동하는 기간을 줄였다고 했다. 물론 유저 편의라는 점에서는 좋지만, 콘텐츠 소비율이 빨라져 유저들의 퀘스트 소비기간이 짧아져 콘텐츠 추가 생산에 어려움이 있을 것으로 우려되는데.
퀘스트는 PDA 뿐 아니라 지역, 레벨 퀘스트 등 여러가지 등으로 획득할 수 있다. 퀘스트를 클베 기간에 맞추기 위해서 준비하느라 PDA 위주의 퀘스트가 많아졌다. 메인 퀘스트들은 PDA 시스템을 이용하지만 다른 쪽 퀘스트는 NPC를 방문하는 등 기존 퀘스트 수락 방법도 분명히 있다.

1차 테스트 때 유저 중 최고 레벨이 30이었다. 테스트 이전 개발자들이 31레벨이 최고였던 것을 감안하면 정말 대단한 것 같다. 퀘스트 소비속도를 보완하기 위해서 서브잡 등 여러 부가요소를 도입할 예정이다. 퀘스트 자체를 지금 1차 테스트에서 450개를 구현했다. 다양한 것을 넣으면 좋지 않을까라는 생각을 하고 있으며, 생산속도로 보았을 때 양을 보충하는 것은 크게 무리가 없다고 판단된다.

마을과 필드, 전투 등은 한 영역에서 진행되나? 또한, 던전 등은 인스턴스 형식으로 구현되나?
인던은 가장 중점을 두고 개발했던 것이며, 언리얼을 개량해서 인스턴스 던전에 맞는 원하는 환경을 갖추게끔 했다. 테스트 삼아서 구현한 인던이 인기가 많았다. ‘시련의 동굴’이라는 던전으로 19레벨 때부터 유저들이 밸런스를 맞춰서 유도를 했다.

파티 및 PvP, 대규모 레이드 등에 대한 부분은 어떤 상태인가?
기본적인 파티 시스템은 80%정도 구현했다. 추가 개발이 되면 레이드까지 진행할 예정이다. 레이드 맥시멈으로는 파티가 6명이기 때문에 6파티 정도 모아서 레이드도 구성할 예정이다. 제작중인 레이드 던전은 4종류가 있다. 밸런스를 많이 고려 하고 있다

PvP는 ‘배틀 모드’라고 인터페이스 중 버튼을 클릭하면 본인의사에 따라 할 수 있다. 전장채널로 이동하게 되면 유저가 생성한 전장 리스트에 접속해 규모, 레벨에 맞게 전투를 할 수 있다. 전투에서 승리하게 되면 염색체 지도를 유저가 커스터마이징 할 수 있는 지도를 얻게 된다. 또한, PK모드를 켠 상태로 몬스터를 잡으면 추가 경험치를 얻을 수 있는데, 약간의 스릴도 맛볼 수 있다. 배틀모드는 어느정도 해법을 찾은 듯 하다.


커뮤니티 및 기타 게임 내 요소들에 대해 궁금하다. 특징적인 부분이 있다면 설명해달라.
마을과 필드는 한 지역으로 연결되어 있으며 던전은 별도 필드에서 사냥하다 마을은 필드를 진행하다 보면 필드 하늘에 큰 우주선이 떠 있는데, 게임에서는 그 것을 ‘콜로니’라고 부르며 이것이 마을 역할을 한다.  초반에는 튜토리얼 개념의 마을부터 시작하며. 진행하다 보면 대규모 콜로니로 이동할 수 있다. 콜로니 내에서 게임 내 어떤 지역도 다 이동할 수 있다.

유저들이 좋아하는 수치를 찾아내는게 임무다. 후반에 날 것을 제공했을 때. 부스터 같은 경우도 있겠다. 현재는 20레벨 후반도 얻을 수 있게 했다. 비행 제한 시간 1분 30초이며, 연료 충전을 해서. 찾아내는 중이다.

게임 스토리는 어느 정도 진행이 되었나?
게임스토리, 시나리오는 두 명이 집필 중이며, 전체 구상은 다 끝났으나 세부 에피소드를 보충 중이다. 개연성을 만드는 것이 필요하기 때문이다. 유저들이 납득할 만한 대사나 기타 세부적인 것들을 보충 중이다.

이현세 만화가와 만화제작을 동시에 염두에 두고 있는데, 진행상황은 어떻게 되나?
만화 쪽은 현재 출간 준비이며, 게임 일정에 맞춰서 마케팅 일정도 함께 조율 중이다.

웹게임도 동시에 개발 중이다. 혹시 진행상황에 대해 말해줄 수 있다면?
원래 개발인력이 1명이었으나 무리가 있다는 것을 깨닫았다. 현재 웹게임 개발은 전문 업체와 조율 중이며, 테스트는 아직 구체적인 일정은 정해지지 않았다. 참고로, 웹게임 ‘베르카닉스’는 부가적인 모델로 제공하고자 논의 중이다. 내년에는 볼 수 있을 것이다.

향후 추가될 주요 요소는 어떤 것들이 있나? 또한, 향후 테스트 일정은?
지금 개발 단계에서는 파티 단계까지 준비해 놓았으며, 나아가 레이드 까지 하는 것이 목표다. 클베 데이터들이 초기화되는데, 길드 시스템이 의미가 없을 것 같아서 공개서비스 전에 보여드릴까 한다 커뮤니티 요소로는 파티 채팅이 있으며, 추가 개발해서 길드시스템까지 구현하려 노력할 것이다.

1차 테스트를 접한 유저라면 필드에 환경 크리쳐가 기어다니는 것을 볼 수 있을 것이다. 향후 그 것을 잡아 재료 획득하는 등 서브잡 콘텐츠로 기획할 것이다. 또한 그런 재료를 얻어서 강화할 수도 있다. 제작 및 생산도 들어가며, 그 이외에 유저들이 만족할 만한 것을 계속 준비 중이다.

2차 테스트는 한 내년 2월 말로 예상하고 있다. 공개 서비스는 내년 하반기이며, 상용화는 공개서비스 이후 판단할 것이다.

끝으로, 유저들에게 한 마디 부탁 드린다.
유저들에게 더 친근하게 다가가기 위해 많은 노력을 하고 있다. 재미있고 충실한 게임으로 거듭날 수 있도록 최선을 다할 테니 많은 관심 부탁 드린다. 1차 테스트에 참여해주신 분들께도 감사의 말씀 드린다.


 

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