테라, 기대작 다운 모습 이제부터 보여줄 것

등록일 2011년01월03일 17시21분 트위터로 보내기


프리타겟팅 MMORPG '테라'가 오는 11일 2011년 첫 포문을 연다. 지난 12월 30일 실시한 사전 선택 서비스에 10만여 명의 유저들이 몰리며 여전히 '기대작'임을 입증한 '테라'는 최근까지 여러 회의 테스트를 거치며 완성도를 높여왔다.

특히, '테라'는 그동안 게이머들의 의견을 반영해 게임 내 스킬을 확대하고, UI 및 조작법의 편의성을 강화하는 등 콘텐츠의 완성도를 높여, 게이머들에게 좋은 반응을 얻었다.

2011년 오픈하는 첫 게임이자 많은 기대를 얻고 있는 '테라', 오픈 전 가진 마지막 인터뷰를 통해 테스트에 임하는 각오를 물어보는 시간을 가졌다.

1월 11일 공개서비스를 실시한다. 어떤 의미가 있나?
서버 부하 테스트 이후 일정을 고려한 결과다. 특별히 생각한 것은 아니며 주말을 피하고자 그렇게 결정했다. 기억하기 쉽기 때문이랄까. 아무래도 경쟁작이 없는 시기라서 좋다고 생각한다.

동시접속자 수는 어느 정도로 예상하나?
구체적으로는 어렵지만, 시장에서 판단하는 수치 이상의 성과를 내고싶은 욕심이 있다. 유저들에게 인정받는 게임으로 남고 싶은 마음이 더욱 크다.

서버 당 수용 가능한 인원은?
기술적으로 5천명 정도까지 수용 가능하다. 실질적으로 유저들이 쾌적하게 즐길 수 있는 수치는 이보다 조금 낮은 수치다. 현재 사전 등록 서비스를 실시하면서 이를 위해 조금 보수적으로 운영하고 있다.

해외 서비스 일정은?
일본은 상반기나 여름 쯤으로 논의 중이다. 또한 북미 및 유럽은 그보다 1~2개월 이후로 생각하고 있다. 북미, 유럽은 동시에 론칭할 예정이다.

게임운영자(GM) 수는 어느 정도 되나?
GM의 수도 중요하다는 것을 잘 알고 있다. 한게임에서도 많은 지원을 할 예정이다.

상용화 시기는 어느 정도로 예상하고 있나?
한게임과 협의 후 결정할 것이며, 현재 과금정책 수준들의 흐름을 거스르는 일은 없을 것이다. 구체적인 것은 언급되지 않았다.

한게임과 블루홀은 과금 모델에 대해 많은 시간을 두고 생각을 했다. 테라와 맞는 과금제는 정액제라고 생각을 했다. 테라 이용자들의 의견도 많은 참고를 해 정액제라는 모델로 결정을 내렸다.

진행 중인 민사 소송은 어떻게 되고 있나?
2심 진행 중이다. 소송과 관련해서는 재판부에서 현명한 판단을 할 것으로 기대하고 있다. 소송에 대해 특별히 드릴 말씀은 없다.

개발초기부터 관심을 받고 있는 원인 중 하나가 정상적인 서비스 여부에 대한 것임은 알고 있다. 지금 그 부분에는 큰 문제가 없고, 민사 소송도 IP와 관련해 진행되고 있는 것은 아니다. 정상적인 서비스에는 아무런 문제가 없다.

장시간 플레이에 대한 피로감을 호소하는 유저들도 있었다.
잘 인지하고 있으며 그에 대한 개선도 실시됐다. 3차 CBT 이후에 좀 더 라이트한 플레이를 위해 개선 작업을 실시해 왔다. 개발팀 내에서도 이점을 인지하고 많은 노력을 기울여 왔다. 이후에도 유저들의 피드백을 받아 개선해 나갈 것이다.

청소년 유저를 고려한 서버는 계획 없나?
사실 15세 등급에 대해서도 검토한 적이 있다. 하지만, 아직 제작 중이었던 게임이기 때문에 등급 때문에 제약을 받는 것은 적절치 않다고 생각했다.

개발단계에서는 생각하던 게임을 만들어내기 위해 등급에 대해서 심각하게 고려한 적은 없다. 하지만 게임 서비스 오픈 후 그 미만 연령대 유저들의 요구가 높다고 하면 그때 가서 생각해볼 수는 있겠다. 지금은 그 문제에 대해 그렇게까지 고민하고 있지는 않다.

3차 CBT 이후 중점을 둔 부분은?
세가지 축에 많은 신경을 썼다. 우선, 장시간 플레이에 대한 성취도, 목표, 스토리 등에 대해 게이머들이 성장의 재미를 느낄 수 있는 부분에 대해 고려를 많이 했다. 이 부분은 장기간의 몰입도와 관련된 부분이라고 보고 있으며, 그것이 중요한 한 축이 될 것이다.

또한, 게임을 즐기는데 순간은 재미있으나 오랜시간 축적이 되면 피곤할 수 있는데, 그러한 피로감을 해결하는 것이 또 한축을 차지하게 될 것이다. 조작감이나 채팅창, 타격감 등 게임의 세세한 부분에 대해서도 많은 고려를 했으며, 이러한 세세한 콘텐츠에 대한 고려가 또 하나의 축이다.


상용모델 아니면 부분유료 아니면 정액 모델로 시작하는데, 새로운 모델을 만들 생각은 없는가.
전 직장에서 사업을 진행했던 업무를 진행해 온 터라, 비즈니스 모델에 대해서도 새로운 것을 도입하고 싶다는 생각이 많았는데, 새로운 모델을 도입하기 위해서는 많은 부분 제약이 있고 해결해야 될 문제가 많다. 새로운 콘텐츠를 시도하고 있기 때문에 상대적으로 비즈니스 모델은 안전하게 가려고 한다.

게임 출시 시기도 중요하다고 생각하는데 다른 경쟁작들과 시기가 겹치지 않는다. 이를 고려한 것인가?
많은 분들이 경쟁구도에 대해 이야기하는데, 출시 시기가 겹치지 않는다면 이런 대작들이 시장에 진입하고 시장을 넓혀가는 계기가 될 수 있다고 본다.
해외에서는 각 지역에서 어떤 경쟁작을 만나게 되느냐에 따라 출시 시기를 정하게 될 수도 있다고 본다. 우리나라에서 출시시기를 정한 것은 경쟁작을 고려한 건 아니고, 게임의 완성도를 고려해 내린 결정이다.

퍼블리셔로서 한게임은?
서로 다른 체제와 환경으로 인해 많은 것을 맞춰가야 하는 점도 있었지만, 많은 부분에서 교류하고 있어 좋은 파트너라고 생각하고 있다.

한게임에서 테라를 위해 많은 부분을 배려해 줬기 때문에 한게임에 대한 신뢰는 높다. 테라 오픈 이후 한게임과 함께 라이브 서비스에 민첩하게 대응할 것이다.

플레이넷과의 서비스 계획은?
현재까지는 플레이넷과 관련해서 양사간 협의한 것은 없다. 우선 본 서비스를 잘 하는 것이 목표이다. 플레이넷 런칭은 플레이넷의 성과를 보며 제안을 하지 않을까 한다. 개발사 입장에서 더 많은 유저를 만날 수 있는 방안에 대해서는 환영하나, 아직까지는 전략적으로 논의가 되거나 한 것은 없는 것 같다.

논 타겟팅에서 프리 타겟팅으로 바꾼 이유는?
논 타겟팅이니 프리 타겟팅이니 이런 수식어가 테라의 정체성을 찾는 도구라고 생각하는데, 모두가 논타겟팅 MMORPG라고 불러주시는 것에 대해 보다 고민이 있었고, 논 타겟팅보다 테라의 전투방식을 보다 잘 설명할 수 있는 단어를 고민했다. 

테라는 액션 게임은 아닌데, 논타겟팅 이라고 하면 그 자체로 액션을 의미하게 돼, 하드코어한 액션을 요구하는 이용자들도 있었다. 하지만, 테라는 MMORPG이고, 하드코어한 액션이 아닌 보다 가벼운 방식으로 전투방식을 개선해왔다.
 
이러한 변화도 반영하고 테라의 정체성을 반영하게 위해 프리 타겟팅이라는 용어를 제안했고, 이 단어가 테라의 전투방식을 보다 잘 표현하는 것이라고 생각하고 있다.

서버부하 테스트 이후 개선점은?
PvE, PvP 밸런스가 가장 큰 변화된 점이다. 서버부하 테스트에서 밸런스에 대한 많은 의견이 있었다. 서버부하 테스트 이후 클래스별 기본 효율 및 각 직업별로 특화된 재미를 보강하기 위해 노력해 왔다. 

밸런스적인 면에서도 많이 보강이 되었고, 그 이외에도 피드백을 받아 밸런스 조정, 특히 채팅창과 같은 세브적인 인터페이스에도 많이 신경을 쓰고 보강을 했다. 이외에도 힐 타겟팅의 경우 점에서 면적을 확대하는 등 많은 변화를 주었다.

테라의 스토리를 강조하기 위한 콘텐츠가 있다면?
게임적으로 의미있는 구간에서 표현하기 위해 노력했다. 중요한 스토리는 인스턴스 던전을 통해 표현하고 있으며, 세부적인 스토리를 퀘스트를 통해 살리고 있다.

사전 선택 서비스를 통해 많은 캐릭터가 생겨나고 있다. 불가능한 사용 언어들에 대한 제재도 있어야 할 것으로 보이는데.
기본적으로 비속어에 대해 제재를 가하고 있고, GM 사칭 등 문제가 될 수 있는 것들에 대해서는 제재를 하고 있으나 기본적으로 자유롭게 캐릭터명을 생성할 수 있도록 하고 있다. 특정 종교나 문제가 된다고 하면 이에 대해 한게임과 협의해서 제재하든지 등을 결정할 것이다.


테라의 그래픽에서 가장 중점을 둔 점은?
눈에 보이는 조화를 최상으로 끌어내는 것이었다. 모든 종족과 캐릭터들이 한 화면에 있을 때 구분이 되지만 조화롭게 보이기 위해 많은 노력을 해 왔다.

다이렉트11 적용은?
다이렉트11의 경우 현재 시장 보급률을 살펴 봤을 때 시기상조가 아닌가라는 생각이다. 하지만 개발하는데 있어 언리얼엔진3에 많은 부분을 추가했고, 향후 다이렉트11도 지원하는 테라의 모습을 만나볼 수 있을 것이다.

현재 준비된 콘텐츠는 어느 정도 되나?
개발팀 내에서 이미 공개서비스 이후의 콘텐츠를 준비해 놓은 상태이다. 향후 일정을 살펴본 후 지속적으로 콘텐츠를 업데이트할 것이다. 대규모 업데이트를 지향하고 있고, 업데이트의 양과 업데이트 주기는 협의 중에 있다.

향후 준비 중인 콘텐츠는?
공개서비스 직후에는 38레벨로 만렙이 정해져 있다. 이후 상용화 시점에 맞춰 상향될 예정이다. 현재까지 결정된 최고 레벨은 50이다. 최고 레벨 콘텐츠로는 정치 시스템 등이 준비되어 있으며, 향후 지속적인 콘텐츠를 준비 중에 있다.

최고 레벨 이후 테라는 기존적인 아이템 파밍도 중요하지만, 가장 중요한 것 중 하나가 유저들간의 관계라고 생각한다. 만렙 이후 테라의 정치 콘텐츠를 즐겨 볼 것을 권유하고 싶다. 유저들간의 커뮤니티를 통해 게임의 색다른 모습을 만나볼 수 있을 것이다.

캐릭터의 선택 비율은 어떤지?
아직 진행 중이지만 현재까지 반응을 살펴본 결과는 의외로 사제와 창기사가 가장 인기를 얻고 있다. 검투사는 꾸준히 인기를 모으고 있는 직업 중 하나고, 딜러쪽으로는 원거리 딜러가 많은 편이다.

클래스 밸런스에 많은 부분을 신경을 쓰고 있다. 특정 클래스가 도태되지 않도록 주기적으로 효율성 테스트를 진행하고 있다. 조금이라도 이상이 있으면 수정작업을 진행하고 있으며, 특히 그동안 많은 의견이 있었던 궁수와 정령사는 공개 서비스에서 달리진 모습을 확인할 수 있을 것이다.

전장 등 PvP 콘텐츠는 어떻게 되나?
전장은 크게 5:5와 10:10 전장 두 가지로 나뉘어 진다. 5:5의 전장의 경우 한 파티로 진행된다. 5인 전장에서는 지휘관이 존재하며, 지휘관이 있는 곳에서 부활을 할 수 있는 시스템으로 진행된다.

10:10은 두 파티로 진행되는 형태로 3군데의 깃발을 점령하는 형태로 진행된다. 10인 전장에서도 지휘관이 존재하며, 10인 지휘관은 적의 위치를 스캔할 수 있는 스킬, 광역 보조 마법 등 다양한 스킬을 사용하는 등 보다 전략적인 플레이가 가능한 것이 특징이다. 전장의 보상으로는 PvP에 좀 더 특화된 장비를 얻을 수 있으며, 길드 단위로 버프를 제공하는 등 다양한 보상 시스템이 있다.

현재 잠긴 서버는 공개 서비스에도 캐릭터를 생성할 수 없는지?
사전선택 서비스가 잠겨 있을 뿐이다. 공개 서비스 이후 서버별로 상태를 살핀 후 잠금을 풀 생각이다. 물론 쾌적한 게임플레이를 위해 대기열이 발생하기 않을 만큼의 받을 것이다. 액티브 유저들 바탕으로 서버의 유연성을 유지할 것이다.



 

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