삼국지천, 가장 삼국지다운 게임 될것

3차례 CBT 성공적 완료, 올 초 OBT 예정

등록일 2011년01월10일 17시50분 트위터로 보내기


한빛소프트의 MMORPG '삼국지천'이 지난 해 12월 실시한 3차 비공개테스트를 마치고 올 해 공개서비스를 앞두고 있다.

지난 3차 테스트에서 3일 동안 연속 접속률 60%, 전체 유저의 게임 만족도가 5점 만점에 4.4점을 기록하는 등 '합격점'을 받은 '삼국지천'은 무협 MMORPG로 테스트부터 기분좋은 출발을 하고 있다.

올 해 선보이는 신작 MMORPG는 동, 서양의 다양한 문화를 다루고 있어 소재의 다양화가 이루어지고 있다. MMORPG의 풍년이 예상되는 2011년에 '삼국지천' 역시 긍정적인 반응을 기대해봐도 좋을 것 같다. 게임포커스는 삼국지천의 나성연 PD를 만나 게임에 대한 얘기를 들어 보았다.


내년 1월 공개서비스를 앞두고 있다. 현재 완성도는 어떻게 되나?
현재 시스템적인 측면에서는 개인적인 부분은 어느 정도 완성도를 갖추고 있다. 개인이 즐길 수 있는 콘텐츠들이 아직 업데이트가 되지 않은 것은 대부분 공성전에 연관된 부분들이다. 국가 혹은 길드 규모로 즐기는 콘텐츠인 공성전은 개발에 필요한 사전작업들은 모두 마무리 돼고 실 개발을 하고 있는 상태이다.

그리고 이러한 공성전을 위해 3번에 걸친 CBT와 여러 번의 사내테스트를 통해서 네트워크 부하 테스트는 지속적으로 이뤄지고 있다. 아무리 좁은 지역이라도 월드내에서 최소한 300명 이상의 유저가 원활하게 게임을 하는 것이 목표다. 공성전의 일정부분이 필드에서 실시간으로 이루어지게 구현이 되고 있기에 네트웍 부하에 대해서 신경을 많이 쓰고 있다.

눈에 보여지는 부분들은 월드는 약 50%, 캐릭터 관련 부분들은 전체의 약 75%정도를 가지고 오픈 할 생각이다. 이러한 부분들은 방향성이 모두 정해져 있는 상태이기 때문에 시간과의 싸움일 뿐이다. 오픈 이후의 2011년 연말까지의 스케줄까지 대비해서 개발이 진행되고 있다.

‘테라’가 1월 11일 공개서비스를 실시한다. 어느 정도 일정이 겹칠 것 같은데, ‘테라’에 대해 어떻게 생각하나?
테라는 CBT에 플레이를 해보았다. 물론 잘 만들어진 게임이다. 들여진 비용만큼의 관심을 받을 수 있는 게임이라고도 생각한다. 누가 뭐라 해도 현재까지 나온 MMORPG 중에서는 보기에는 가장 좋은 게임이다. 초기에는 그래픽 데이터등이 너무 무거워 보였지만 이번 CBT 전까지 데이터 최적화 작업을 많이 한 것 같아 보였다. 게임 속의 시스템들은 플레이를 길게 해볼 시간이 없어서 뭐라 이야기 할 수 있는 부분이 없다.

물론, 테라의 일정이나 행보를 주시하고 있다. 하지만 테라와 삼국지천은 가고자 하는 길이 같지는 않다고 생각한다. 오히려 개인적으로는 리니지2의 리뉴얼을 더 신경 쓰고 있는 상태이다. 얼굴 이쁜 와이프는 3개월 가지만 성격 좋은 와이프는 3년 간다는 우스개 소리가 생각이 난다.

개인적으로 2005년 로한을 만들었을 때는 지금보다 더 어려운 상황이었다. 당시에는 제라, 그라나도 에스파다, 썬등 빅3가 이슈를 생산했었다. 하지만, 재미있고 독특한 시스템을 가지고 있기 때문에 동일한 장르의 게임과는 다른 결과를 보이는 것이 현재 개발과 사업의 목표다.

70% 접속률, 60%의 재접속률, 그리고 GM들의 대응 서비스가 많은 호평이 있었던 것으로 알고 있다. 대체적으로 호평을 얻었다고 보이는데, 어떤 준비들을 해왔나?
하드코어 MMORPG의 장점이자 한계점은 초기 안착률이 아닌 어느 정도 시스템을 몸소 체험한 뒤에 찾아오는 “나와 맞는 게임인가?”라고 생각한다. 물론 이 게임이 재미있는지, 시간을 투자할 가치가 있는지 판단하는 시기이기도 하다.

이 시기를 유연하게 넘어가 오히려 다음을 기대하는 식의 성장곡선이 3차 CBT를 통해 준비했다. 서비스 운영은 기존 한빛소프트가 가지고 있던 곱지 않았던 여러 변수를 파악하고 다듬어내며 긴 시간 동안 다듬질하고 있다. 정식서비스에서는 즉각적이고 안정적인 서비스를 경험할 수 있을 것이다.


CBT를 해 본 결과, 캐릭터의 레벨업 퀘스트 동선이 매우 간편했다. 또한 퀘스트를 위한 오브젝트 및 적들의 위치가 잘 나타나있다. 유저들의 성장속도가 빠를 것 같은데.
오픈 시점에는 CBT 수준으로 성장이 이루어지지 않을 것이라는 것은 CBT에 참여했던 유저들도 모두 알고 있다. 3번의 CBT를 진행했는데 모두 같은 방식으로 진행을 했다. 첫날은 모든 부분들이 정상적인 상태에서 플레이를 하도록 했고, 둘째, 셋째 날에는 모두 빠른 성장을 통해서 고레벨 콘텐츠를 즐기도록 했다.

둘째 셋째날의 성장을 빠르게 했던 이유는 3번의 CBT를 진행하는 동안 새로운 콘텐츠들을 지속적으로 업데이트를 했기 때문에 이에 대한 반응이나 평가를 직접 듣길 원했기 때문이다. 실제로 3차 CBT에는 75레벨까지의 콘텐츠를 업데이트 했는데 유저들이 해당 레벨에 도달하지 않으면 해당 컨텐트를 테스트 할 수 없었기 때문에 몇 시간 만에 해당 레벨에 도달하도록 설정을 했었다.

퀘스트 동선이나 성장에 관한 부분은 많이 신경쓰고 있는 편이다. 삼국지천은 타 국가와의 전투가 베이스인 게임이기 때문에 자연스럽게 타 국가와 마주칠 수 있도록 성장 동선을 만들고 있다. 중간레벨인 50레벨 정도가 되면 월드의 한 복판에서 모든 국가들이 마주치게 되며 기본적으로 자신의 국가에서 상대방의 국가로 다가서면서 성장을 하도록 된다. 물론 성장을 하기 위해서는 타 국가의 유명한 장수들을 처치 하면서 유저들의 견제도 이겨내야만 한다.


콘텐츠 생산속도는 어느 정도인가? 우리나라 유저들이 소비속도가 빠른 편이라, 이에 대한 대응도 해야할 것 같다.
모든 MMORPG를 통틀어 유저의 콘텐츠 소비속도를 따라 잡을 수 있는 게임은 단 한 개도 없다고 단언할 수 있다. 그렇기 때문에 유저들의 플레이 패턴을 고민하고 생각하여 가지고 있는 시스템을 어떻게 활용 할 것인가에 대한 고민을 많이 가져 가고 있다.

그리고 현재 삼국지천팀은 국내 서비스뿐만 아니라 해외서비스에도 성공을 경험했던 많은 인력이 프로젝트를 진행중에 있다. 오픈에 이어 상용 더 나아가서 해외 서비스를 진행하는 과정 자체를 경험했던 인력이기 때문에 모든 부분에서 오류없이 프로젝트를 진행중이다. 현재 2011년 말까지의 일정이 빡빡하게 잡혀있고, 해외의 일정도 모두 확보하고 진행중에 있다.

삼국지 관련 게임은 그 동안 많이 나왔지만, 대부분 역사의 매 시나리오 속에 캐릭터가 투입돼 한 명의 장수로서 활약하는 경우가 대부분이었다. 이외에도 삼국지의 시나리오에 유저가 더욱 다양한 방법으로 활약하는 것도 좋은 것 같은데(외교나 대규모 전쟁 등), 이에 대해서 어떻게 생각하나?
삼국지천의 1차 슬로건이 “MMORPG를 삼국지로 만난다.” 였다. 기존 방식의 삼국지의 느낌을 가져갔다면 “삼국지를 MMORPG로 만난다.” 로 슬로건을 정했을 것이다. 말장난 같지만, 개인적으로는 매우 다른 의미를 두고 있다고 생각한다. 그 베이스가 “MMORPG”인가, “삼국지”인가는 너무나 다르기 때문이다.

이렇듯 기존의 삼국지를 소재로 한 게임은 많이 있지만, 순수한 뼈대자체를 MMORPG로 가지고 시작한 삼국지 게임은 없다고 생각한다. 삼국지천은 MMORPG 이고, 유비의 부하인 관우나 장비로서 플레이 하는 것이 아닌 자신이 모든 세상을 만들어 가는 것이다.

접속 후 일정 시간이 되면 아이템을 받는 ‘원더 바’ 시스템이 독특했다. 어떤 의도로 기획됐으며, 이외에도 게임 내 어떤 독특한 요소들이 있나?
자신의 시간을 들여 고객은 일분 일초를 게임하고 있다. 이에 대한 보상책이며, 정확히 부족한 부분을 채우는 형식의 원더바는 말 그대로 원하는 것을 갖고자 하는 보상에 근거한다.

일반적인 사냥만을 하더라도 20마리의 몬스터를 잡을 때는 랜덤한 수치로 “킬 포인트”가 지정된다. 앞에 19마리를 잡았을 때의 경험치 획득량 보다 많으면 두 배의 경험치를 부여 받을 수 있기 때문이다.

이처럼 오랜 사냥에서 오는 피곤함, 시간을 투여해 게임을 즐기는 고객의 보상차원을 넘어 게임이 한국형 정통 MMO인만큼 한국플레이어들이 재미를 느끼며 플레이할 수 있는 시스템은 너무나 많이, 알차게 준비되어있다.

최근 ‘삼국지’ 소재와 관련해서 MMORPG를 비롯해 MORPG, 웹게임 등 다양한 장르의 게임이 나오고 있다. 물론 이름있는 소재이긴 하나 자칫 식상하게 보일 수도 있다는 우려가 있다. 이에 대한 ‘삼국지천’의 방안은?
RPG로 삼국지를 만나기는 쉽고, 게임으로 삼국지를 만나는 건 언제나 쉬운 일이었지만 매번 유저들은 불만을 가지게 되고 이탈되었다.

이는 콘텐츠로 삼국지를 끌고 가는 한계성이라 보는데 실제 삼국시대에서 장수가 수리를 원하면 수리를 하고, 탈것을 타고 멀리 뛰어 사냥을 했고, 동굴에서 장각을 잡았듯 우리는 그에 준하는 역사와 게임의 차이를 콘텐츠가 아닌 시스템에 두어 고안했다. 몸으로 느껴지는 삼국지가 진정한 삼국지라 생각한다. 분명 고객은 그 차이를 알 것이다.

유저들이 게임을 하면서 눈여겨봤으면 하는 것들이 있다면?(게임 전반적인 것)
타 게임에 없는 영웅호칭, 유물시스템, 마상전투, 성장시스템, 진(파티) 시스템, 역사소재를 배경으로 한 인스턴스 던전 등 여러가지 시스템들 중 하나를 꼽을 수도 있겠지만, 이들의 공통점은 초반의 성장을 통해서 삼국지천이라는 커뮤니티에 구성원으로서 자리잡기 위한 개인적인 시스템 들이다.

현재 가장 공을 들여 개발하고 있는 것이 공성전과 같은 단체전 시스템이다. 물론 이러한 단체전이 여타 다른 게임에도 모두 구현이 되어 있으나 이를 꼽은 이유는 삼국지를 배경으로 하고 있는 부분도 있지만, 3국의 대립이라는 기본 틀을 충실하게 구현하는 것이 게임의 근간이라고 생각을 하기 때문이다. 물론 단체전등은 기본적인 시스템들이 충실히 구현이 되어야 좋은 시스템이 만들어진다고 생각하고 있고, 그 바탕위에 전략적인 요소들이 가미되어야 그 재미가 배가 된다고 생각하고 있다.


지금 개발중이기 때문에 구체적인 내용을 이야기 할 수는 없지만, 타 게임에서처럼 시간을 정해놓고 진행하여 수비하는 편이 상대적으로 유리한 그런 시스템이 아닌 실시간으로 전투를 할 수 있는 시스템을 구상해서 이를 토대로 구현중에 있다. 기본 시스템이 구현되어 있는 상태이니 만큼 그리 멀지 않은 시점에 업데이트 할 수 있을 것이라고 생각한다.

3차 비공개 테스트까지 진행됐다. 공개서비스 이전 별도의 테스트는 진행될 계획인가?
우리는 안정성을 내부검증, 최적화를 충성고객을 통해 검증할 것이다. 해외 및 여러 ip 공격에 대비한 보안 그리고 순간적으로 고객이 많이 참여할 때를 대비한 많은 준비가 되어있다. 국가 밸런스 또한 생성불가 제한이 자동적으로 적용되며 치중되지 않을 것이다. 충성고객과의 조작감 그리고 최적화 테스트는 적지않은 시기내에 모집할 예정이다.

끝으로, 유저들에게 한 마디 부탁 드린다.
삼국지천은 삼국지의 세계관과 인물들을 익숙한 MMORPG의 세상에 빌려와 표현을 한 게임이다. 앞에서도 이야기 했듯 처음 책장을 넘겼을 때의 눈에 보이는 모습보다 시간을 두고 플레이를 즐겼을 때 그 모습을 제대로 이해할 수 있는 게임이다. 또 삼국지천만이 가지고 있는 재미있게 구성된 새로운 시스템들이 많이 있으니 관심을 가지고 플레이를 해주셨으면 좋겠다.
 
MMORPG는 하나의 작은 사회이고 커뮤니티다. 이러한 기본적인 틀을 지키고 사회를 잘 유지시킬 수 있도록 최대한 노력을 기울일 생각이다. 보다 질 높은 서비스를 제공하여 많은 분들이 즐겁게 플레이를 하실 수 있도록 노력하겠다.



 

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