팀 스위니 에픽게임스 대표 "게임산업 선도하는 한국 지켜보고 싶어"

등록일 2014년07월20일 12시05분 트위터로 보내기

언리얼 엔진의 최신 기술과 정보를 공유하는 세미나인 '언리얼 서밋 2014 서울(이하 언리얼 서밋 2014)'이 19일 세종대학교 광개토홀 컨벤션센터에서 개최됐다.

이번 언리얼 서밋 2014는 '모두의 언리얼 엔진'이라는 모토에 맞게 자격이나 제한 없이 누구나 참여할 수 있었던 까닭에 이 날 강연장은 자리가 부족할 정도로 많은 사람들이 모였다.

우선 에픽게임스 코리아 박성철 대표와 에픽게임스의  제임스 윌버(James Wilbur) 부사장이 언리얼 서밋 2014를 여는 환영사를 전했다.

박성철 대표는 "학생을 비롯한 많은 업계인들이 언리얼 서밋에 적극적으로 참가한데 감사를 드린다. 에픽게임스는 특히 한국에 애정이 많아 이번에 한국에서 가장 먼저 서밋을 진행하게 되었다. 모바일 기기의 성능 향상으로 모바일게임의 빠른 발전이 이루어지고 있다. 덕분에 언리얼 엔진을 사용한 모바일게임들이 국내에서 선전하고 있다"며 "같은 것을 좋아하는 이들이 모인 오늘 세미나가 유익하고 즐거운 장이 되기 바란다"고 말했다.
 
  
 
 
제임스 윌버 부사장도 환영사를 통해 "에픽게임스는 파트너의 요구를 충족시키기 위해 노력하고 있다. 하지만 우리는 여러분을 파트너에서 더 나아가 친구로 대하고 싶다. 오늘 이 자리를 통해 여러분의 프로젝트에 대해 듣고 싶고 여러분이 언리얼 엔진에 대해 어떻게 생각하는지 함께 이야기 나누고 싶다"고 전했다.
 


본격적인 강연 시작에 앞서 아트디렉터이자 시프트업의 김형태 대표와 언리얼 엔진4의 콜라보 소식이 깜짝 발표되었다. 이는 언리얼 엔진4만의 매력적인 캐릭터를 통해 이용자들에게 좀 더 친근하고 가깝게 다가가고자 하는 취지로 시작되었으며 이후 언리얼 엔진4 이용자들은 김형태 대표가 디자인한 캐릭터를 손쉽게 활용할 수 있을 예정이다.

곧이어 에픽게임스의 팀 스위니(Tim Sweeny)대표가 기조연설을 위해 무대에 올랐고 참석자들로부터 뜨거운 박수를 받았다.  
 


팀 스위니 대표는 언리얼 엔진4가 게임 개발에 있어 간결함을 추구하고 있어 어느 엔진보다도 개발자를 고려해 설계된 엔진이라고 설명했다. 특히 언리얼 엔진4 이용자들은 영상 튜토리얼은 물론 다양한 샘플 콘텐츠를 무료로 활용할 수 있다.

팀 스위니 대표는 현실적인 배경의 아트웍이나 다양한 효과, 모션 그래픽, 플러그인 등과 같은 콘텐츠를 지속적으로 업데이트하고 공유 가능한 '마켓 플레이스'도 활성화 될 것이라고 예고했다. 

또한 현재 언리얼 엔진4가 다양한 플랫폼을 지원하는 만큼, 저사양 디바이스에서도 최적화시킬 수 있도록 노력하는 중이라고 밝혔다. 팀 스위니는 "언리얼 에디터 툴은 하이엔드 PC를 위해 만들어졌지만 오늘날에는 랩탑으로 작업하는 개발자들도 많다"며 "전세계, 특히 최근 성장하고 있는 중국의 모바일 게임 시장을 고려한다면 중국의 경우 굉장히 낮은 사양의 안드로이드 디바이스를 사용하는 비중이 높다"고 설명했다.  
 
팀 스위니 대표는 "모바일 게임의 성장으로 인해 지금은 그 어느 때보다도 지금이야말로 게임 개발자들에게 커다란 기회가 열려있다. 한편으로는 경쟁의 시대가 도래했다고 본다. 언리얼 엔진은 이러한 과제를 해결할 수 있도록 돕고 싶다"라고 전하며 강연을 마쳤다.

다음은 에픽게임스 팀 스위니 대표와 제임스 윌버 부사장과의 인터뷰 전문.



Q. 간단한 자기소개를 부탁합니다
저는 23년전 에픽게임스를 창설한 팀 스위니 대표이고 첫 번째 언리얼 엔진을 개발했습니다. 하지만 지금은 100여명의 개발자가 언리얼 엔진을 개발하고 있고 저는 그냥 '컴퓨터 오덕'으로 남아있죠.

Q. 언리얼 서밋을 국내에서 최초로 개최한 이유를 알고 싶습니다
첫째로, 제가 개인적으로 한국을 무척 사랑하기 때문이며 두 번째는 비즈니스적인 이유입니다. 근 몇년을 살펴보면 한국이 게임업계의 트렌드를 선도하고 있습니다. 부분유료화 게임이나 모바일 게임의 흐름이 모두 한국에서부터 시작됐습니다. 항상 게임업계를 앞서가는 한국을 가까이 살피고 싶었기 때문에 상징적이면서도 실질적인 의미로 이번 서밋을 한국에서 가장 먼저 개최하게 되었습니다.  

Q. 현재 한국은 모바일게입 개발에 있어 언리얼 엔진 보다 유니티 엔진의 비중이 높은 것 같습니다. 언리얼 엔진4가 출시된 후 이용자가 얼마나 증가했습니까?
공식적으로 라이선스 멤버십 숫자를 공개할 수 없지만 우리의 예상을 뛰어넘었다고 밝히겠습니다. 한국에서는 약 3천 명 정도가 이용하고 있으며 비영어권 국가 중에서는 1,2등을 기록하고 있습니다. 오늘 서밋에 참가한 인원은 예년에 비해 3배 정도 넘는데 이것만 봐도 실제 언리얼 엔진4가 실제 시장에서도 반응이 무척 좋다고 생각합니다.
 
Q. 강연 중에 PC급 모바일 게임이 2년 안에 나온다는 이야기를 했는데, 그 이유를 알고 싶습니다
현재 가장 빠른 태블릿, 모바일 디바이스들은 이미 랩탑을 뛰어넘는 성능을 지닌 것이 많습니다. 한편으로는 신제품 출시가 잦은 태블릿이나 모바일 시장을 볼 때 이익이 더 크기도 합니다. 2년 뒤면 PC를 따라잡을 수 있으리라 봅니다.
 
Q. 김형태 대표와 콜라보레이션 캐릭터를 제작하게 됐는데 이에 대해 더 듣고 싶습니다
언리얼 엔진을 사용하여 제품 자체에 애정을 갖게 만들고 싶었습니다. 특히 인디 개발자들이 언리얼 엔진을 더욱 쉽고 부담없이 사용할 수 있도록 하고 싶었고 김형태 대표의 세련되면서도 예술성 높은 캐릭터 디자인은 우리의 취지와도 잘 맞았습니다. 또한 김형태 대표도 이를 좋게 받아들여주었기 때문에 무료로 참여해주기로 결정했습니다. 

Q. 언리얼 엔진이 모바일 게임에는 영향력이 크지 않았는데 '블레이드' 성공 이후로 특히 관심이 집중되고 있습니다. 언리얼 엔진의 어떤 점이 모바일 게임에 있어서 경쟁력을 갖추고 있다고 생각하십니까?
간단한 2D 게임을 만들 때는 유니티나 언리얼 엔진이 따로 필요 없을 겁니다. 엔진이 필요한 것은 어떤 게임을 개발할 때 그 과정의 복잡성을 생략해주고 도움을 주기 위한 것 입니다. 자체 개발 툴 만으로 모바일 게임을 개발 할 수 있었던 때와 달리 지금은 모바일 기기의 사양이 점점 높아짐에 따라 유저들은 물론 개발자들도 모바일 게임, 3D 게임 개발의 눈높이가 높아지고 있습니다. 또한 그 결과물에 대한 경쟁도 가속화되고 있지요. 모바일 게임에도 화려하고 멋진 그래픽으로 경쟁하는 시대가 본격화 될 것이며, 언리얼 엔진은 유저들과 개발자들의 욕구를 충족시킬 장점들을 충분히 지니고 있습니다.
 
Q. 블레이드를 직접 플레이 해보셨습니까, 해보셨다면 소감을 듣고 싶습니다
해외에는 아직 출시가 되지 않았기 때문에 한국의 박성철 대표의 폰을 빌려 플레이 해 본적이 있습니다. 모바일 게임에서의 콘트롤의 제약이 있음에도 불구하고 게임의 재미를 이끌어냈다는 점이 놀라웠습니다. 짧게 플레이 해봤지만 무척 훌륭한 게임이라고 생각합니다.

Q. 마켓 플레이스를 통해 많은 종류의 데모 콘텐츠를 제공하는데, 언리얼 엔진은 게임 개발 외에도 다른 분야에서 활용될 수 있을 것 같습니다. 이에 대해 어떻게 생각하십니까?
게임 영역을 넘어서 다른 분야에서 언리얼 엔진을 활용하도록 의도하여 제공한 것이 맞습니다. 건축, 산업용 시뮬레이션, 제품 배치나 시네마틱 그래픽을 제작할 때 효율적으로 사용할 수 있을 것으로 예상합니다. 실제로도 게임과 전혀 관련 없는 분야에서 활용되는 사례를 포착한 적이 있습니다.

Q. 언리얼 엔진1을 리메이크할 생각이 있습니까?
언리얼 엔진1을 만들면서 좋은 추억이 많기 때문에 기회가 된다면 꼭 시도하고 싶습니다.

Q. 현재 에픽게임스에서 언리얼 엔진4로 개발 중인 게임이 있습니까?
PC온라인 게임을 메인으로 개발하고 있습니다. '언리얼 토너먼트'와 '포트 나이트(Fortnite)'개발에 주력하고 있으며 모바일 게임의 경우 대작 게임 하나와 그보다 조금 작은 규모의 게임이 이번에는 iOS와 안드로이드 OS 플랫폼으로 동시에 선보일 예정입니다. 
 
Q. 게임 업계에서 20년 간 자리를 지킨 비결에 대해 듣고 싶습니다. 언리얼 엔진4를 10년을 바라보는 엔진이라고 칭했는데 변화가 잦은 시대에 어떻게 대처할 계획인지도 궁금합니다
지난 20여 년간 지금의 위치에 있을 수 있기까지 많은 어려움이 있었습니다. 게임 업계에는 7년 정도의 주기로 급진적인 변화가 있었는데, 우리는 게임 개발 방향에 대한 고민을 처음부터 다시 시작해야만 했습니다. PC에서 콘솔, 모바일, 온라인 등으로 이리저리 주력 파트를 옮겨가며 변화를 겪어가는 시점에서 큰 회사들이 무너지는 것도 많이 목격해왔습니다. 이 같은 변화의 흐름을 지켜보며 언제나 고민해야 하는 것이 중요한 문제라고 생각합니다.
 
향후 10년의 경우, 모바일 게임이 2D에서 3D로 변화하는 흐름은 이미 한국에서 시작되었고 앞으로 몇년 간 지속될 것입니다. 또한 VR과 AR 분야가 특히 확장되리라 생각하는데 이는 사람들에게 이제까지는 없었던 전혀 새로운 경험을 제공하는 도구로써 게임 업계의 판도를 재구성하게 될 것입니다. 이로인해 현재 우리가 알고 있는 게임들과 업계의 모습이 변화할 것으로 생각합니다.



 
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