[돌직구]탑셰프 홍석천과 함께 '두근두근 레스토랑 for kakao'

등록일 2014년09월15일 16시00분 트위터로 보내기


일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일 게임이 출시되지만 이미 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 최근 출시된 모바일 게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.


위메이드가 서비스하고 조이맥스의 자회사 리니웍스가 개발한 '두근두근 레스토랑'은 깜찍한 동화 캐릭터와 아기자기한 그래픽이 특징인 레스토랑 경영 소셜네트워크게임(이하 SNG)이다. 기본적인 레스토랑 경영은 물론 풍부한 퀘스트와 탐험, 주문서, 유저거래 등 다양한 콘텐츠를 갖추며 동종장르 내에서 독보적인 인기를 모으고 있는 '두근두근 레스토랑'을 이번 돌직구 대상으로 선정했다.

문재희 기자
두근두근 레스토랑은 SNG의 기본이자 특유의 재미를 놓치지 않고 잘 살렸다. 지극히 평화롭고 단순한 게임인데도 그저 '할 일'이 많아 눈을 떼지 못하고 열중하여 시간을 보내게 만드는 게임의 흐름이 줄곧 계속된다. 이 흐름에 쉽게 지친다면 어쩔 수 없겠지만 두근두근 레스토랑의 높은 인기를 보면 유저들도 이에 좋은 반응을 나타내고 있는 것으로 여겨진다.


우선 두근두근 레스토랑은 '인간관계가 곧 스탯'이 되는 여타 SNG과는 달리 모르는 이를 친구로 추가해도 서로에게 부담이 없다는 것이 장점이다. 이에 더해 다른 유저의 도움이나 교류에 전적으로 의존하지 않아도 게임을 즐기는 데 문제가 없다. 다만 주기적으로 소셜 기능 퀘스트가 주어지고, 도움을 통해 더 많은 보상을 얻을 수 있기 때문에 유저로 하여금 적극적으로 소셜기능을 이용하게 만든다.

대표적으로 식당 경영과는 별도로 존재하는 '주문서' 콘텐츠는 고급재료나 고급 요리를 필요로 해서, 기한 내에 완수하지 못할 경우가 많다(탐험으로 얻는 고급재료가 괜히 고급재료가 아니다). 이때 친구들에게 도움을 요청할 수 있는데, 친구의 의뢰물품을 채워주는 대신 받는 보상이 제법 쏠쏠하다. 특정 친구를 지목해서 강요하는 시스템이 아니므로 도움을 요청하는 유저나 도움을 주는 유저도 양쪽 다 만족스럽게 이용하게 된다.

이와 함께 다른 유저들과 거래하는 기능을 갖는 '가판대' 콘텐츠는 고급재료나 고급음식을 얻을 수 있는 장이기도 하다. 이를 적극적으로 활용하고 친구와 협동하면 높은 난이도의 퀘스트도 쉽게 완수할 수 있다. 유저 거래가 활성화되지 못한 모바일 게임들이 많은 가운데 두근두근 레스토랑의 가판대는 특히 돋보이는 콘텐츠였다.

한편 두근두근 레스토랑의 동화나라 캐릭터들이 펼치는 소소한 사건들은 유저에게 동기 부여를 해주고 캐주얼 게임다운 분위기를 유지해준다. 그러나 각종 서브 퀘스트나 이벤트 퀘스트, 메인 퀘스트에서조차 유저에게 현재 진행도나 진척도를 알려주지 않아 답답하다. 

앞서 언급했듯이 두근두근 레스토랑의 메인 스토리와 퀘스트들은 특정 동화의 NPC들이 이끌어가는데, 첫번째 챕터 격인 백설공주 이야기를 모두 끝냈다고 생각했건만 도무지 다음 챕터로 넘어갈 기미가 보이지 않는다.

이 밖에도 어디에 쓰이는 지 모르는 아이템이나 재료가 게임 초반부터 너무 많이 등장하거나 극히 낮은 확률에 기대 다양한 고급재료를 얻어야 한다는 것 등이 장벽이라면 장벽이라고 할 수 있다. 끊임없는 퀘스트로 할 일이 많은 것은 좋지만 어디까지 하면 좋을지 가이드라인 정도는 제시해주는 친절함을 바라본다.

한줄평: 직원이 이렇게 많은데 요리사 한 명쯤 둬도 되지 않을까?



박종민 기자

RPG와 퍼즐이 봇물 터지듯 등장하는 요즘, 나름 아날로그 감성을 가진 SNG '두근두근 레스토랑'이 출시됐다. 일반적인 SNG와 마찬가지로 '두근두근 레스토랑' 역시 자신만의 음식을 만들고 퀘스트를 수행하며 레스토랑을 경영하는 형태의 게임이다.

게임의 골격은 기존에 등장했던 게임과 크게 다르지 않지만 SNG의 특유의 단점으로 여겨졌던 많은 부분을 배제해 즐거움을 더한 것이 '두근두근 레스토랑'의 가장 큰 특징.

우선 만들고 기다리기만 했던 것에서 벗어나 끝이 없는 다양한 퀘스트를 통해 지속적인 플레이를 유도했다. 기다리는 것이 주가 됐던 게임의 특징 아닌 특징을 직접 조작하고 즐기는 것이 주가 되도록 바꾼 것인데 이러한 게임 시스템의 변화는 긍정적인 요소라고 할 수 있다.

그러나 이런 게임 시스템 변화에 주력한 나머지 다소 꼼꼼하지 못한 퀘스트 디자인은 아쉽다. 가장 극단적인 예가 바로 가판대 퀘스트인데 유저들이 원하는 품목을 구입하지 못해 퀘스트 진행 자체가 되질 않는다. 그렇다고 해서 퀘스트를 선택적으로 유저가 조절해 즐길 수 있는 형태도 아니고 일방적으로 퀘스트가 주어지고 무조건 완료해야 되는 구조로 진행되기 때문에 할 수 조차 없는 퀘스트에 유저들의 볼멘소리가 끊이질 않고 있다.


또한 특정 NPC와의 커뮤니케이션 퀘스트를 진행하면 진행함과 동시에 그렇게나 잘 보였던 해당 NPC가 눈에 띄게 줄거나 평소와는 다른 행동으로 퀘스트 진행 속도가 상당히 느려진다(물론 이러한 캐릭터의 무작위 요소에 대해 개발사들은 일반적으로 '그럴 리가 없다'라고 말하지만 어찌 됐든 심증은 쌓여가고 있다). 분명한 개선이 필요해 보인다.

그러나 게임의 마이너스 적인 요소의 거의 대부분을 차지하는 퀘스트 문제를 떼어놓고 순수하게 SNG 자체의 재미요소를 따진다면 '두근두근 레스토랑'은 잘 만들어진 게임이다. 내가 모아놓은 음식이나 재료에 유통기한이 없다는 점, 특별히 기다리지 않아도 일반적인 모바일 액션 RPG 못지않게 할 것이 상당히 많다는 점은 기존 SNG에 지치거나 질려 했던 유저에게 활력소가 될 것으로 보인다.

한줄평: 음식이 썩지 않는 기쁨도 잠시, 퀘스트를 받으면 NPC가 가출하는 마법 같은 게임



신은서 기자
여성 유저들에게 꾸준한 인기를 끌고 있는 경영 SNG이지만 경영하는 장소의 데코레이션부터 생산물의 신선도 체크 등 신경 써야 할 부분이 많다보니 개인적으로 선호하는 장르는 아니었다.

그렇기 때문에 두근두근 레스토랑을 시작하면서도 약간의 편견이 있었던 건 사실이다. 음식 제작을 눌러놓고 게임에 조금 늦게 들어갔다고 음식이 상해 있거나 재료를 못 받는 불상사가 생길 것이라 생각했는데 그 것은 큰 오산이었다.

이 게임은 식자재 및 음식의 신선도 개념이 없으므로 언제든지 요리를 올려두고 마음 편하게 게임을 종료할 수 있고 레벨이 높아질수록 해야 하고 신경 써야 하는 콘텐츠가 많은 건 사실이지만 이 모든 것을 퀘스트 형식으로 진행하게 해 유저들에게 콘텐츠 이용의 필요성을 높인 점은 대단히 마음에 들었다.

다만 역시나 레스토랑 데코레이션 부분은 타 게임과 같이 기자에게는 매우 불편하게 느껴졌다. 특히 레스토랑 확장은 레벨 제한이 있어 더딘 데 반해 쉴 새 없이 퀘스트에서 장식 구매, 테이블 구매, 의자 구매 등을 요구하다 보니 대부분의 가구들이 자리를 잡지도 못하고 보관함으로 들어가다 보니 '돈이 아깝다'라는 생각이 자꾸 들었다. 그렇다고 퀘스트를 무시하자니 레벨 상승이 더뎌지고 진심으로 이 점에 대해서는 전반적인 밸런스 조절이 필요해 보였다.

마지막으로 그저 요리를 도와주는 것에서 멈추는 것이 아닌 골든벨 시스템, 탐험 도우미, 유저끼리의 거래(마켓 시스템)와 헬프 시스템을 통해 퀘스트 및 주문서 완료를 도와주는 등의 다양한 소셜 시스템은 친한 친구들과 같이 게임을 시작하는 SNG 특유의 장점을 최대한 잘 살렸다고 생각된다.

한줄평: 친구들과 단체 카카오톡 방에서 채팅을 하면 열 명 중 여섯명이 홍석천 이모티콘을 쓰고 있더라…



이혁진 기자

손이 많이 가는 본격적인 SNG. 손이 너무 많이가서 평소 RPG와 액션게임을 주로 하던 게이머로서 적응에 애를 먹었다.

아기자기한 캐릭터들과 잘 짜여진 시스템, 풍부한 콘텐츠가 장점이라는 건 쉽게 알 수 있었지만 콘텐츠를 따라가는 게 힘들었다. 과금으로 해결하려고 했더니 과금 수준이 상당해야 돌파가 가능했다.

근래 다른 SNG 유저들이 많이 유입되고 있다기에 관심이 생겼었는데, 해 보니 그럴 만 했다. 하루 종일 들여다보며 클릭해줘야 하는 스타일은 가끔 한번씩 들어가는 유저들에게는 장벽이 되겠지만, 그런 유저들을 위한 과금 체계가 잘 잡혀있다. 시간이냐 돈이냐, 선택은 유저의 몫이다.

한줄평: 하면 할수록 레스토랑이 아니라 음식공장이 되던데, 내가 문제인가?



종합
두근두근 레스토랑은 기존 SNG의 단순화되고 획일화된 활동 패턴에서 벗어나 다양한 콘텐츠를 갖추며 유저들에게 큰 호응을 얻고 있다. 끊임없이 주어지는 퀘스트는 게임 내 콘텐츠를 최대한 활용할 수 있도록 짜여있고 유저들로 하여금 지루함을 못 느끼게 한다. 또한 유저 간의 거래를 할 수 있는 시스템과 다른 유저와의 교류를 통한 보상 체계를 안정적으로 갖춰 SNG의 매력을 잘 살렸다.

그러나 퀘스트 위주의 게임 진행으로 자유도가 떨어지는 단점도 존재한다. 일방적으로 쏟아지는 퀘스트들은 취소하거나 포기할 수도 없다. 각 퀘스트 마다 진척도를 표기하여 난이도나 진행 정도에 따라 유저들이 확인하고 납득할 수 있는 구조를 만드는 것은 어떨까 제안해본다. 더불어 퀘스트의 난이도 밸런스 및 압박도를 조정하여 유저들에게 장벽으로 느껴지지 않도록 하는 것이 중요할 것으로 보인다.
 

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