모던 워, 웹게임의 고정관념을 깼다

빠른 성장과 공격적인 스타일, 신선한 웹게임

등록일 2011년01월26일 18시39분 트위터로 보내기



CBT 당시 재방문율 80.8%라는 높은 수치를 기록하며 테스트에 참여한 유저들로부터 뜨거운 호응을 얻었던 웹게임이 있다. 그 주인공은 2차 세계대전을 소재로 한 모던 워(Modern War)이다.

곧 오픈할 버전은 레벨 업에 필요한 경험치 밸런스와 각 미션의 보상이 조정되고, 참여 국가를 6개국으로 조정 및 나라별로 초기 지급 물품을 추가하는 등 다양한 콘텐츠를 추가했으며, 아이폰, 아이패드와 같은 사파리 브라우저 및 구글 크롬 파이어폭스 등 모바일 브라우저에서도 즐길 수 있다.

게임포커스는 28일 오픈 준비에 한창인 씨알스페이스 글로벌사업본부 김당균 실장과 이야기를 나눴다.

온화한 미소를 보여달라는 부탁에 흔쾌히 허락한 김당균 실장

인터뷰에 나온 김당균 실장의 입술이 부르튼 것을 보니 초췌해 보인다. 세일 온라인이 개발, 씨알스페이스가 최초로 서비스하는 웹게임 <모던 워>의 오픈을 앞두고 있기 때문이다. 더욱 디오 온라인-킥오프-세븐 소울즈 온라인으로 알려진 온라인 게임전문 개발사로 정평이 나있는터라 업계에서는 씨알스페이스에 행보에 주목하고 있다.

"씨알스페이스라는 이름으로 웹게임을 런칭한다는 것이 부담스러운 것은 사실이다. 잘하면 현상 유지, 못하면 회사의 자부심에 상처를 입을 수 있기 때문이다. 그래서 개발사인 세일 온라인과 모던 워의 방향성을 고심하면서 오랫동안 고민해왔다. 보통 웹게임 개발-서비스-상용화까지 1년이 채 걸리지 않는데, 모던 워는 개발에만 1년이 걸렸다."

단순한 웹게임인데 왜 1년이나 투자했는지 묻자 "기존 웹게임의 소재와 방식을 그대로 답습했다면 지금보다 더 빨리 출시됐을 것이다. 혹자는 주류를 따라가는 것이 안전하다고 말했을 정도였다. 그런데 이전에 출시된 웹게임과 다른 모습을 보여주지 못한다면 자체 개발한 의미가 없다. 특히 지금처럼 웹게임 거품이 빠지는 시기에 신선함으로 승부하지 않으면 답이 나오지 않는다."라며, 열변을 토했다.

그의 말에 따르면 현재 웹게임 시장은 과도기에 접어들었으며, 웹게임 개발도 프론티어 정신이 없으면 생존하기 힘들다고 한다.


"삼국지를 소재로 등장한 웹게임의 예를 보자. 속된 말로 익히 알고 있는 영웅들이 등장하는 숫자 놀음에 불과하다. 우스갯소리로 삼국지의 관우가 순회공연을 한다고 하더라도 과언이 아니다. 지금처럼 참신함 없이 자기복제만 남발한다면 새로운 먹거리로 떠오른 웹게임 시장의 장밋빛 미래는 장담할 수 없다."

그가 지적한 기존 웹게임의 단점은 크게 두 가지였다. 처음 시작한 사람과 나중에 시작한 사람의 격차를 줄일 수 없다는 것과 게임 진행 속도가 느린 편임에도 캐시 아이템을 살 수밖에 없도록 유도한다는 것이다. 특히 후자는 선택에 의해 필요해서 구입한다기보다 강매에 가깝다고 강조했다.

"우리의 모던워도 상용화 서비스를 시작하면 캐시 아이템을 판매할 것이다. 그러나 캐시아이템을 사지 않으면 게임 진행이 어렵고, 구입 유무에 따라 게임 내 실력이 결정되는 그들만의 리그는 피할 생각이다."

지금까지 그가 말한 것을 종합하면 기존 웹게임의 단점을 지적하면서 정작 자신들은 그렇지 하지 않겠다고 공언한 셈이다. 그러나 모던 워도 웹게임의 한계를 벗어날 수 없다.


기자는 이에 의문을 품고 솔직하게 "모던 워는 특별한 게 있어서 자신있게 말한 겁니까?"라고 물었다. 김 실장은 의자에서 일어나 화이트보드 판으로 가서 모던워의 게임 방식과 콘텐츠에 대해서 적으면서 설명을 시작했다.

"모던 워는 기존의 웹게임들이 보여준 판타지 혹은 육성 위주의 느린 게임에서 벗어나 정찰과 공격이 즉각적으로 이루어지는 쉽고 빠르고 공격 지향적인 게임이다. 게임의 소재를 2차 세계대전이라는 것에 주목한 것도 전쟁의 긴박함과 빠른 판단력과 그에 따른 승패와 전적을 한 눈에 알 수 있기 때문이다. 전쟁 시뮬레이션 게임에 필적할만한 콘텐츠를 준비했으며, 이는 일정 간격으로 업데이트를 통해 진행할 예정이다."

"곧 시작될 OBT 버전에서 에피소드는 7개 정도 준비됐으며, 상용화 서비스 이후에도 에피소드는 계속 추가될 예정이다. 여기서 말하는 에피소드는 온라인 게임의 정기 업데이트의 개념이라 보면 된다. 이것이 기존 웹게임과 다른 두 번째 이유다."


"기존 웹게임은 서버 추가와 상시 이벤트가 전부라 생각될 정도로 업데이트가 미미하다. 이에 비해 모던 워는 온라인 게임의 레벨 디자인을 기초로 초보자에서 고수까지 아우를 수 있는 콘텐츠를 추가하는 데 중점을 뒀다. 이러한 방식은 MMORPG의 콘텐츠 설계 방식을 웹게임에 적용시켜 롱런할 수 있는 기반을 구축한 셈이다."

"복잡하고 어려운 전투를 간소화 시킨 것은 웹이라는 플랫폼을 극대화시키고자 위함이다. 특히 스마트 폰에서 자신이 조작해야 되는 기능이 많다면, 스마트폰을 지원하는 웹게임이라도 접근성이 떨어질 수밖에 없다. 기획 초기 모던 워는 스마트폰 전용 웹게임을 생각할 정도로 게임 콘텐츠와 UI(유저 인터페이스)를 간소화했다. 이러한 것을 바탕으로 재미를 느끼는 데 불편이 없을 정도로 모든 것을 간편하게 바꾼 것이다."

그의 말에 따르면 모던 워는 <쉽고 간단하고 즐겁다>라는 것을 모토로 기획된 웹게임이라는 것. 결국 기존 웹게임의 고정관념에 도전하겠다는 뜻으로 풀이된다.

끝으로 그는 "웹게임 본연의 의미에 충실하고, 재미까지 줄 수 있는 모던 워를 곧 선보인다. 평온한 바다는 익숙한 사공을 만들지 못한다는 씨알스페이스의 의지와 모던 워를 지켜봐달라."며, 말을 맺었다.



 

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