[돌직구]예측할 수 없는 전쟁의 세계 '세계정복 for Kakao'

등록일 2014년10월13일 11시50분 트위터로 보내기


일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일 게임이 출시되지만 이미 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 최근 출시된 모바일 게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.


한빛소프트가 개발하고 서비스하는 모바일 전략 게임 '세계정복 for Kakao'은 전세계를 무대로 정복 전쟁을 펼치는 게임이다. 세계정복을 목표로 삼아 유저 간의 경쟁을 극대화한 점이 핵심이다.

침략과 약탈, 방어를 위해 긴장의 끈을 놓기 힘든 세계전쟁은 출시 5일 만에 구글 플레이 인기순위 1위를 달성하고 현재 100만 다운로드를 돌파했다. 모바일 게임 시장에서 비주류에 속하는 전략 게임이라는 장르로 경쟁력을 갖춰 좋은 성과를 거두고 있는 세계전쟁을 이번 돌직구 게임으로 선정했다.



문재희 기자

오랜만에 모바일게임에서 턴제 전략 게임을 만났다. '세계정복'은 직관적인 제목이 보여주듯 세계를 두고 유저 간의 '땅따먹기'가 치열하게 벌어지는 게임이다. 전략 전투로 거둬들인 자원과 자금을 이용해서 장수들을 육성하고 영지에 다양한 기능을 갖춘 건물을 설치해 부족한 재화를 보충하는 식의 순환이 이루어져 쉽게 질리지 않고 오래 플레이할 수 있었다.

플레이 초기에는 오직 전투에서 벌어들인 자금만으로 장수를 육성하기 벅차지만 게임을 진행할수록 이 문제는 점차 해소되었다. 전투만으로도 제법 좋은 장수를 얻을 확률이 높으며, 게임 내 자금만으로도 높은 등급의 장수를 얻을 수 있는 '설득'의 가능성을 열어두어 기존 모바일게임에서 자주 볼 수 있는 확률에만 기대는 뽑기 시스템보다 한걸음 나아갔다는 인상을 주었다.

오히려 게임을 지속하는 데에 대한 문제는 전투점령 활동 그 자체에서 나타났다. 게임 초반에 점령지를 하나하나 늘려가며 느긋하게 즐겼던 정복활동이 실제 유저들과 경쟁하게 되며 원활하게 풀리지 않자 부담이 커졌다.

유저들의 경쟁심을 유발하면 성장에 집중하게 만들고 더 오래 게임에 붙들어 두는 효과를 볼 수 있다. 그러나 기자의 경우 승부욕을 자극 받기보다 허탈감을 더 크게 느꼈다. 희소한 자원이 생산되는 지역을 어렵사리 차지하면 금세 그 땅을 눈독들이던 다른 유저가 가로채버리니, 오로지 자동 전투에만 기대 가볍게 즐기기에는 무리가 있다고 생각된다. 아직 서비스 초기이니 신규 유저가 많지만, 이후 유입될 신규 유저들이 실력 차이가 큰 기존 유저들을 피해 AI만 나타나기를 바라며 매칭을 새로고침 하기도 힘들 것이다. 이후 매칭 시스템과 밸런스 문제가 해결되길 바라며 치열한 경쟁 속에 뛰어들고 싶은 게이머에게 세계정복을 추천한다.

한줄평: 이왕이면 침략당한 횟수에 대한 업적도 넣어주었으면 좋겠다



박종민 기자

턴제 게임 열풍이 어디까지 이어질까? 최근 출시한 '세계정복'의 인기가 매섭다. 세계정복은 한빛소프트에서 야심차게 준비한 모바일게임으로 기본적으로 땅을 뺏고 약탈하는 점령전의 재미에 상성과 병과를 신경 써야되는 전략의 재미를 갖춘 전략 시뮬레이션 게임이다.

맵을 골라 점령과 약탈을 반복하며 병과를 선택해 턴제 방식의 전투를 진행하는 부분은 흡사 문명과 삼국지를 보는 듯 하다. 전투가 게임의 기본이 되고 전투 결과에 따라 내가 얻을 수 있는 결과가 달라지는 만큼 전투 자체가 지루할 수도 있는 턴제 게임 특유의 단점을 보상으로써 상쇄시킨 부분은 칭찬할 부분이다.

또한 소위 말하는 뽑기에 의해 자신의 강력함이 결정되는 일반적인 RPG와는 다르게 고랭크 유닛을 비교적 얻기 쉽게 만들어 캐릭터에 대한 부담도 덜었다. 한마디로 내가 열심히만 게임을 즐긴다면 6성, 7성급 캐릭터를 만드는 것은 온전히 시간 문제라는 것이다.

일반적인 육성, 전략 시뮬레이션 게임의 단점을 최대한 배제한 부분이 눈에 띄지만 전략의 깊이가 깊지 못한 부분은 아쉽다. 아마도 모바일게임의 특징을 살리기 위한 어쩔 수 없는 결정이었을 것 같은데 지형과 지물을 이용하는 전략의 재미도 떨어지는 편이며 각 병과의 이점이 속성으로 인해 많이 퇴색된다.

각 병과의 고유 특징을 조금 더 살리고 속성에 대한 이득을 취하는 것이 일반적이겠지만 속성에 의한 이득이 더 많아 보이는 것은 비단 기자만 가지는 느낌은 아닐 것이다.

첫 단주를 잘 꿴 세계정복, 전략의 깊이를 더하고 유저들의 말에 귀를 기울이면 또 하나의 블록버스터 게임이 될 것이라고 믿어 의심치 않는다.

한줄평: 또 한번의 모바일 신화 만들어낼까?



신은서 기자

세계정복을 처음 시작했을 때 들었던 생각은 전략 시뮬레이션을 최대한 모바일에 맞게 가볍게 풀어냈다는 점이다.

전략 시뮬레이션 게임하면 역시 '스타크래프트' 시리즈가 머릿 속에 각인돼 있는 기자 입장에서는 '이 게임도 병력 생산, 관리 등으로 꽤나 힘들겠다'라고 막연하게 생각했는데 이 게임은 생각보다 쉽게 그런 부분을 풀어냈다(너무 쉽게 풀어내다보니 전략 시뮬레이션보다는 턴제 RPG 전투처럼 됐다는 단점도 있긴 하다).

턴제로 진행되는 전투는 한 두 판만 진행해도 쉽게 방법을 익힐 수 있으며, 그나마도 자동 전투도 있어서 병력만 적당히 키워둬도 게임이 진행되긴 하는 편이라 전략 시뮬레이션이 어렵다라고 생각했던 유저에게도 이 게임은 괜찮은 선택이 될 것이며 특히 웹게임을 조금이라도 즐겨본 유저라면 매우 쉽게 게임에 적응할 수 있을 것이라 예상된다.

다만 이 게임은 게임성 자체는 쉽게 만들었는데 게임에 접근하는 길은 꽤나 어렵게 꼬아놓은 편이다. 이 게임은 전략 시뮬레이션 게임인 만큼 유저들이 게임 플레이 전 익혀야 하는 요소들이 많은 편인데 세계정복은 내부 팝업 등을 통해 유저들에게 튜토리얼 식으로 게임 콘텐츠 사용 방법을 알려주지만 이 팝업의 로딩 속도가 느리다보니 기다리다 지쳐 튜토리얼을 스킵하고 게임을 어떻게 진행해야 되는지도 모르는 채 게임을 접어버리는 유저들도 꽤나 주변에 많은 편이었다.

또한 일부에서는 이 게임 자체의 콘텐츠가 너무 단조롭다는 평도 많이 받고 있다. 이 게임의 정복 시스템은 웹게임과 비슷한 편인데 웹게임이 단순한 게임성에 미니게임으로 최대한 부족한 콘텐츠를 추가한다지만 이 게임은 모바일 디바이스의 한계 등 때문에 이 부족한 콘텐츠를 뒷받침해줄 서브 콘텐츠가 없어 유저들의 이런 불만은 계속 이어질 것으로 예상된다.

한줄평: 전략 시뮬레이션의 보급화



이혁진 기자
세계정복은 한빛소프트가 정말 연구를 많이 했다는 걸 느끼게 해 주는 게임이었다. 기존 게임들에서 유저들에게 어필하는 요소들을 적절하게 수용하면서 조금씩 변주를 가해 독특한 게임을 만들어냈다.

가장 눈에 띄는 점은 돈보다 시간을 압도적으로 많이 요구한다는 점이다. 골드 생산 주기, 행동력 충전 주기가 적절히 배분되어 있어 제한이 가해진 것 같지만 실상 끊임없는 플레이가 가능하다. 아레나에서 PVP까지 즐긴다면 하루 종일 세계정복만 해도 될 수준이다.

카드 일러스트도 기존 이미지를 적절히 차용하면서도 매력적으로 잘 표현해냈다. 카드 육성에 캐쉬가 아닌 게임머니만 들도록 한 것도 눈에 띈다. 초반 육성에서는 골드 소비가 많이 되지만 15레벨을 넘어서면 수급하는 골드로 충분히 플레이가 가능하다. 물론 강화를 빠르게 하기 위해 캐쉬를 사용하는 유저도 많을 것이다.

단점은 역시 시간이 너무 많이 소요된다는 점이다. 장점이자 단점이다. 그 외에는 특별히 지적할 부분이 없다. 한빛소프트가 재미를 제공하면서 매출도 올릴 수 있는 지점을 찾아낸 게임이라는 느낌이다.

한줄평: 가장 먼저 통일해보려 했지만 강한 경쟁자가 너무 많았다. 역시 넷은 넓다.



종합
최근 모바일 게임에서 찾아보기 힘든 전략 턴제 게임인 세계정복은, 뺏고 뺏기는 정복 전쟁의 묘미를 잘 살려 초반 인기몰이에 성공했다. 자연스레 경쟁심을 유발하는 한편, 시간을 투자하고 노력한 만큼 결과가 고스란히 보인다는 점에서 유저들을 충분히 만족시켜준다. 다만 전투 자체의 '전략'적인 부분은 다소 깊이가 부족해 정통 전략 게임을 즐기고자 하는 이들에게는 아쉽게 여겨질 면이 있다. 이 게임의 장점이자 정체성인 빠른 경쟁의 물결에 적응하지 못할 유저들이 장벽에 부딪치지 않도록 유저 간 밸런스 조절이 필요해 보인다.
 

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