2D로 경험하는 색다른 호러, 좀비 온라인

등록일 2011년01월27일 16시48분 트위터로 보내기


최근 비속어 광고로 논란을 일으킨 ‘좀비 온라인’이 오늘(27일) 2차 CBT를 실시했다. 기존 좀비가 리얼리티를 강조한 공포를 제공했다면, 앤앤지의 ‘좀비 온라인’은 2D를 통해 개성있는 표현이 가능한 색다른 호러 분위기를 강조하고 있다.

지난 2007년 2월부터 기획을 시작해 4년 째 접어드는 ‘좀비 온라인’은 상반기 공개서비스를 준비중이며 이미 많은 양의 콘텐츠를 준비해 공개서비스 이후에도 유저들에게 원활한 게임을 제공할 수 있도록 최선을 다할 예정이다. 앤앤지 게임즈의 임성길 실장, 함영진 파트장을 만나 게임에 대한 얘기를 들어 보았다.


‘테라’와 ‘아이온’에 이어 테스트를 실시한다. 2차 CBT를 실시하는 소감은?
2007년 2월부터 기획을 시작한지 벌써 4년이 넘었다. 오래 전부터 일정을 잡고 진행해 왔는데 어쩌다 보니 연이어서 테스트를 실시하게 됐다. 장르와 콘셉트가 다르기 때문에 피해를 보고 있다고 생각하지 않는다. 999명 테스터를 모집했는데 하루도 되지 않아 마감돼 5,000명으로 늘린 것을 볼 때 오히려 시너지 효과를 받고 있다고 생각하고 있다.

최근에 게임 내 등장하는 좀비 관련 콘텐츠는 리얼리티를 기반으로 하고 있다. 2D라 하면 많은 유저들이 거부감을 느끼지 않을까?
‘좀비 온라인’은 아케이드에 가까운 게임이라 할 수 있다. 즉 액션에 초점이 많이 맞춰져 있으며, 2D로 표현되는 호러 게임도 표현력 등 나름 그만의 특징이 있다고 할 수 있다.

게임을 테스트한 유저들은 3D 못지 않게 잔인하다는 평을 많이 듣기도 했다. 그간 호러가 FPS에소재로 많이 쓰여왔지만 ‘좀비온라인’은 횡스크롤 액션으로 즐기는 호러에 초점이 맞춰저 있어 그만의 특징을 경험하실 수 있을 것이다.

최근 추가한 ‘좀비 모드’에 대해 설명 부탁드린다
‘좀비모드’는 초기에는 그냥 기생, 변신 등을 한다는 단순한 콘셉트에서 출발했지만 개발 과정에서 많은 부분을 보충하던 도중에 세력 구도를 넣음으로써 지금과 같은 틀로 갖춰졌다. 좀비 역시 제 3 세력으로 마을도 있고 세력으로서 기본으로 갖추는 시설들이 있다.

‘좀비모드’는 기존 변신 시스템과 다른 차별화를 두고 있다. 스토리 상 두 개의 진영 가운데 좀비 진영이 새롭게 생기면서 새로운 구도가 형성된다는 콘셉트다. 좀비모드는 좀비에게 물리면 바이러스 게이지가 쌓이고 100%가 되면 ‘웜’이 되는데, 이 때 좀비한테 기생하면 해당 좀비를 플레이할 수 있다. 캐릭터와 좀비 레벨은 다르게 설정되어 있으므로 각각 다른 성장을 시킬 수 있다.


슬로건 ‘겁나 쩌는’이라는 비속어를 어떻게 해서 사용하게 됐나?
내부에서도 처음 게임이 너무 질이 나빠보이지 않을까 하는 우려는 있었다. 하지만 '겁나'와 '쩌는'에 '좀비 온라인'의 특징이 다 들어가 있다고 판단됐다.

'겁나'는 ‘매우’라는 의미도 있지만 ‘호러 게임’이므로 ‘겁난다’라는 의미로도 생각된다. '쩌는'은 게임 내 좀비들이 필드에서 수 십, 수 백마리가 등장하는데 이에 대해 타깃 유저인 10대에서 20대 유저들이 알 법한 말을 사용하기 위해 사용했다.

일반 적인 슬로건들도 많이 생각했지만, 마케팅 쪽과 논의를 한 결과 순수한 게임 내에서 국한된 표현을 찾아보자고 결정했다. 이에 유저들이 흥미를 느낄 수 있는 쪽으로 잡아가는 것이 좋다고 판단돼 ‘겁나 쩌는’ 이라는 말을 사용하게 됐다.

‘좀비 온라인’ 제작 배경은?
게임을 개발하기 위해 좀비 관련 영화나 잡지, 게임 등 많은 부분을 참고했다. 하지만 대부분의 스토리는 갑자기 마을에 오염이 되거나 등장하는 등이 많았다. 그러던 도중 2007년 DNA 교잡배아와 관련된 5줄자리 뉴스를 보고 이 부분을 소재로 해서 좀비가 나오게 된 배경, 세력 등이 나오게 됐다.

게임 내 얼마나 많은 좀비들이 등장하나?

‘귀혼’, ‘서유기전’ 등을 개발 하면서 속도에 대해서는 자신 있었다. 게임 내 한 레벨 지역에는 최소 3종류가 등장한다. 똑같은 좀비들이 많이 등장하면 다수의 좀비가 몰려든다는 느낌이 덜 들 것이라고 생각했기 때문이다.

작업량은 많았지만 퀄리티를 유지하면서도 빠른 속도의 좀비가 나올 수 있도록 노력했다. 2D기 때문에 도트 모션 작업에 많이 주력했다. 70레벨 기준으로 해서 게임 내 영국지역은 82마리, 미국쪽은 116마리 정도 구성되어 있다. 합치면 약 200여종이

엔엔지는 유난히 2D 게임이 많다. 특별히 2D를 고수하는 것인지?
엔엔지는 2D라는 요소가 조금 부각된 것 뿐이다. ‘귀혼’ ‘서유기전’ 등을 보았을 때 횡스크롤 2D 액션은 많은 노하우가 쌓여 있어서 어떤 게임사 보다도 프라이드가 있다. 개발자들도 과거 2D 게임에 대한 경험이 많다.

이용자 층 중에 10~20대 층이 두터웠다. 주력 타깃인가?
잔인한 내용이 포함될 수 있지만 15세 버전도 준비되어 있으며 20대를 넘어서 30대까지도 타깃으로 하고 있다. 아케이드 많이 한 세대가 30대이기 때문이다.


향후 테스트 일정 및 업데이트 계획은?
1차 끝나고 바로 2차 CBT를 모집했다. 빠르게 진행한 이유는 개발기간 충분해서 콘텐츠 충분했고 게임 내 생소한 콘텐츠가 많았기 때문이다. 다행히 1차에서 유저들이 기획한 부분에 대해 긍정적인 반응을 보였으며 2차 CBT 때도 1차 테스트처럼 결과를 얻는다면 빠르게 향후 테스트를 진행할 것 같다. 상반기 중에는 OBT 실시할 것으로 보인다.

업데이트로는 전문기술 5종 10레벨 때 가질 수 있는데, 이를 통해 커뮤니티가 조금 더 활성화될 것으로 보인다. ‘기어 유닛’이라는  5개 파츠로 되어 있는 탈 것도 준비 중이다. 그밖에 펫 시스템도 구성. 10단계로 되어 있다. 오픈 하고 반 년까지는 충분히 준비가 되어 있다. 퀘스트도 110여 가지가 준비되어 있는데 이를 더 보충할 생각이다.

유료화는 어떻게 실시하나?
부분 유료화로 진행되며, 이로 인해 유저 간 격차가 많이 벌어져서는 안된다고 본다. 게임을 즐기면서 편의성을 제공하는 것을 위주로 해야한다고 본다. 입장권 등이 있다. 구체적인 부분은 결정된 바 없다.

마지막으로 한 마디 부탁드린다.
3D로 구현된 좀비 관련 콘텐츠들이 많지만, ‘좀비 온라인’은 2D로 제공하는 개성있는 좀비를 즐겨보는 데 있어 분명한 좋은 기회가 될 것이다. 많이 즐겨주시고 조언 바란다.



 

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