[신년기획]매출과 시가총액 변화로 살펴 본 국내 주요 게임상장사

등록일 2015년01월05일 10시40분 트위터로 보내기


다사다난했던 2014년이 지나고 희망찬 2015년 을미년 새해를 맞이했다.

최근 몇 년간 국내 게임산업은 빠르게 변화했다. 온라인게임 중심에서 모바일게임으로 급격히 산업의 무게추가 옮겨졌고 국내 게임기업들의 글로벌 진출도 활발히 이루어졌다. 그렇다면 국내 게임기업들은 이런 게임산업의 변화에 어떻게 대응했을까

게임포커스는 2015년 새해를 맞아 모바일게임이 본격적으로 성장한 지난 2011년부터 2014년까지 약 4년간 국내 증시에 상장된 게임기업들의 매출과 시가총액 등의 변화를 살펴봤다.(금융감독원 제공 전자공시 자료 기반) 이들 중에는 빠르게 변화한 게임산업 환경에 적응하며 엄청난 성장을 이루어 낸 게임기업은 물론 제대로 된 대처를 하지 못해 상당한 어려움을 겪은 기업도 있다. 과연 게임기업들은 지난 4년간 얼마나 많은 변화를 겪었을까? 그리고 2015년에는 또 어떤 게임기업이 기업들이 괄목한 만한 성장을 이루어낼까?

국내 주요 상장 게임기업들의 지난 4년간 매출 변화

온라인게임에서 모바일게임으로, 4년간 크게 변화된 게임산업
2011년부터 2014년까지 지난 4년여간 게임산업의 환경은 한 마디로 '고전'의 연속이었다. 겉으로 보면 단순히 이 기간동안 꾸준히 지속된 게임규제법의 여파로 인한 결과라고 생각할 수 있겠으나 원인은 좀 더 근본적인데 있다. 온라인게임에서 모바일게임으로 게임산업의 환경이 급격히 변화하며 많은 기업들이 이런 변화를 제때에 따라가지 못했고 이런 공백을 메울 신작 온라인게임의 성공적인 출시가 제대로 이루어지지 못했기 때문이다.

이 기간의 변화를 따라가지 못해 가장 어렵게 보낸 게임기업은 바로 네오위즈게임즈다. 국내에서의 '피파온라인2'와, 해외에서 연매출 1조원을 달성한(2012년 기준) 크로스파이어의 성공에 힘입어 안정적인 매출 구조를 형성했지만 피파온라인2의 서비스 종료 이후 직격탄을 맞으며 매출이 2천억 원 가까이 하락하며 된서리를 맞았다.

반면, 같은 기간 고전을 면치못했던 엠게임과 플레이위드, 한빛소프트 등 중견 개발사들의 약세는 네오위즈게임즈와는 약간은 다른 모양새다. 다양한 신작을 비교적 끊임없이 냈지만 결국 회사를 살릴 구세주가 되지는 못했다. '리니지', '리니지2', '아이온 등 온라인게임 시장을 장악하고 있던 엔씨소프트가 건재했고 NHN엔터테인먼트(구 한게임)의 '테라'가 온라인게임 시장에 성공적으로 진입, 견고한 매출을 유지하면서 다른 온라인게임 신작들이 시장에 성공적으로 진입하기가 쉽지 않았기 때문이다.

모바일게임 시대가 본격적으로 열리며 가장 큰 변화를 거친 기업은 게임빌과 컴투스다. 특히 카카오톡 플랫폼이 활성화되고 스마트폰 보급이 활성화되면서 창사 이래 꾸준하게 모바일게임 한우물만 팠던 양사는 결국 성공신화를 쓰기 시작했다. 특히, 올해 초 게임빌이 컴투스를 700억 원에 인수하는 빅딜이 성사되면서 모바일게임 업계 뿐만 아니라 게임산업 전체에서 게임빌-컴투스 그룹은 명실공히 대한민국의 대표 게임사 중 하나로 우뚝 서게 됐다. 

한편, 모바일게임으로 게임산업 트렌드가 바뀌었어도 여전히 국내 최고의 게임기업으로 군림하고 있는 엔씨소프트는 '리니지' 시리즈의 견고한 매출안정성과 '아이온', '블레이드&소울'로 이어지는 온라인게임의 연이은 성공으로 매출 또한 꾸준하게 증가하는 모양새를 유지하고 있다. 

국내 주식시장의 블루칩으로 성장한 모바일게임 기업
상장기업의 가치를 나타내는 시가총액 역시 지난 4년간 큰 변화를 보였다. 4년간 비약적인 성장을 거두며 몇 배로 가치를 불린 게임사가 있는가 하면 최고 수준의 몸 값(?)을 자랑하다가 시장 변화에 제대로 대응하지 못해 크게 가치가 하락한 게임사도 존재했다.

국내 주요 상장 게임기업들의 지난 4년간 시가총액 변화

2011년부터 2014년까지 높은 시가총액 증가율을 기록한 중견 개발사들

시가총액의 변동이 가장 컸던 기업들을 살펴보면 대부분 2014년도에 들어서며 이른바 게임 대박을 내며 몸집을 크게 부풀리는데 성공한 기업들이었다. 그중 가장 눈에 띄는 기업은 역시 지난 해 명실상부한 글로벌 모바일게임 기업으로 거듭난 '컴투스'다.


모바일게임 시대의 도래와 함께 동반 상승을 하고 있던 컴투스는 모바일게임 시장에서 탄탄한 기반을 구축, 안정적인 매출을 유지하고 있었으나 시장의 이목을 집중시킬 만한 폭발적인 재료가 없어 항상 '가능성만 있는' 기업으로 평가받았다. 더군다나 지난 해 초 기업이 게임빌에 매각되면서 기업의 독자적인 운영에 부정적인 기류마저 흘렀던 것이 사실이다.

그러나 지난 해 4월 출시한 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 폭발적인 글로벌 흥행으로 모든것이 단박에 바뀌었다. 2013년 대비 2014년 3분기 까지 매출액이 2배가량 상승한 것은 물론 해외 매출 성장률도 300%를 넘기며 컴투스의 시가 총액은 1조 7,500억 원(2014년 3분기 기준)으로 2011년 대비 688%나 늘어났다.

지난 3분기 실적 발표를 통해 올해 세웠던 경영 목표를 초과 달성한 컴투스는 지난 해 게임빌과의 통합 글로벌 플랫폼 '하이브' 출시를 통해 글로벌 시장에서의 경쟁력을 강화하고 지금까지의 성장세를 계속해서 유지해 나간다는 계획이다.


다양한 모바일 게임을 선보이던 와이디온라인 역시 지난 해 하반기 '드래곤을 만나다'를 통해 주가반등에 성공한 대표 게임사다. 또한 '천만의용병'의 해외 서비스와 함께 삼성전자가 개발한 모바일 게임 녹화 애플리케이션(앱) '게임캐스트'의 운영대행 계약 체결 등 모바일게임 서비스 외에 사업영역을 넓히며 시가총액이 지난 2011년 대비 423% 성장한 1,303억 원(2014년 3분기)으로 늘어났다. 

최근 다시 성장세가 누그러지긴 했지만 와이디온라인 역시 지난 해 출시한 '소울마스터', '캐스팅온라인' 등 신작 게임들이 주목할만한 성과를 내고 있으며, 올 상반기 내로 추가 라인업을 선보일 예정이어서 올해도 와이디온라인의 성장세가 지속 될 것으로 예상된다.


급성장을 한 컴투스, 와이디온라인 등이 모바일게임 히트작을 통해 크게 성장한 구조라면 액토즈소프트는 온라인과 모바일을 함께 병행하며 급성장한 대표 게임사다. 

온라인게임들이 여전히 안정적인 매출을 기록하고 있고 모바일 플랫폼에서의 카드배틀 게임의 기념비적인 성공사례로 기록될 '밀리언아서'의 대성공으로 액토즈소프트는 2014년 재도약을 맞았다. '밀리언아서'를 비롯해 '체인크로니클' '드래곤네스트' 등 모바일게임과 온라인게임 양 분야에서 주목할만한 성공을 거둔 액토즈소프트의 시가총액은 지난 2011년 대비 277% 늘어난 4,407억 원(2014년 3분기)를 기록했다.

액토즈소프트는 지난 해 열렸던 '지스타 2014'를 통해 좋은 평가를 받았던 스퀘어에닉스의 온라인 게임 '파이널판타지 14'를 올해 초 국내 서비스할 계획이며 국내 및 해외에서 안정적인 매출을 올리고 있는 '강철의 기사'를 기반으로 다수의 신작들을 무기로 또 한번의 실적 경신을 준비 중이다.


지속적으로 히트게임을 선보인 조이맥스 역시 수익 다변화에 성공하며 기업을 성장시켰다. 2012년 모바일게임 개발을 본격적으로 선언하며 다수의 작품을 선보인 조이맥스는 '바이킹아일랜드'와 1000만 다운로드를 기록한 인기게임인 '캔디팡', '윈드러너'를 성공시키며 2011년 대비 186%가 늘어난 2,8403억 원(2014년 3분기)의 시가총액을 기록했다.

업계의 비상한 관심을 모았던 '윈드러너2'가 기대이하의 성적표를 받으며 잠시 주춤거리긴 했지만 지난 해 하반기 출시해 시장에서 좋은 평가를 받고 있는 '윈드소울'의 활약과 '로스트사가'의 중국 서비스 등 온라인과 모바일에 걸친 다양한 신작 게임을 선보이며 매출을 늘려나갈 계획이다.


컴투스의 대주주 게임빌 역시 역대 최대 성과를 기록하며 국내 주식시장에서 주목할만한 기업에 이름을 올렸다. '별이되어라', '이사만루 2014 KBO', '몬스터워로드', '크리티카:해적왕의 분노' 등 다양한 신작들의 흥행으로 국내·외 매출이 큰 성장을 이루며 2014년 3분기 까지 누적매출액 1,035억 원을 기록, 모바일 게임 매출 1천 억 시대를 열었다.

한편, 게임빌은 지난 해 4분기 '다크어벤저2', '마크오브더드래곤', '엘룬사가' 등 다양한 게임을 글로벌 시장에 출시했으며, 올해도 이미 해외 서비스를 시작하고 있는 다수의 신작 게임에 대한 지역별 서비스를 강화해 성장세를 이어나간다는 계획이다.

해결사 없어 '주춤', 성장 동력 확보에 총력 기울이는 게임사들

모바일 신작의 부재로 시가 총액이 감소한 중·대형 개발사들

모바일게임 시대에 맞춰 체질변화에 성공해 몸집을 불린 게임사들이 있었다면 그와는 반대로 '신(新) 성장동력'을 찾지 못해 해가 갈수록 기업의 규모가 작아진 게임사들도 있었다. 원인은 여러 가지가 있겠지만 감소폭이 큰 기업들은 신작 게임이 기대 이하의 성적을 거두거나 시장 변화를 따라가지 못해 경쟁력이 약화되어 매출은 물론 기업가치 마저도 하락한 경우가 대부분이었다.


매출과 시가총액에서 가장 큰 하락을 기록한 기업은 플레이위드다.

서비스 10여년을 자랑하는 '로한'과 '씰 온라인' 및 다수의 온라인 게임을 퍼블리싱 해 온 플레이 위드는 온라인 게임 서비스를 중심으로 활발한 서비스를 이어왔지만 모바일 게임으로 변하는 시장의 흐름과 유저수의 자연감소로 지속적으로 적자를 기록했고 창업주 2명의 퇴사가 연이어 이어지며 2011년 1,484억 원이었던 시가 총액이 94% 가량 감소하며 79억 원(2014년 3분기)까지 줄어들었다.

실적개선을 위해 플레이위드는 간판 게임인 씰 온라인에 이어 로한의 부분유료화 서비스를 실시하고 재무구조 개선을 위해 보통주를 5:1로 병합하는 감자를 결정했다. 2013년 사명을 변경한 플레이위드(구 ynk korea)는 지난 해 하반기 서비스를 시작한 '이클립스 온라인'과 현재 개발중인 핵심 타이틀 '로한2'를 통해 올 해 재도약 한다는 계획이다.


여전히 게임업계의 대장주로 손꼽히는 엔씨소프트 역시 큰 폭의 시가총액 감소로 주주들의 원망을 사고 있다. 한 때 40만원을 바라보던 주가가 10만원대 후반으로 떨어지며 김택진 대표 안티카페까지 등장해 화제가 되기도 했다.

사실 엔씨소프트의 주가 부진은 실적 때문이 아니다. 엔씨소프트의 실적은 여전히 성장세를 기록중이며, '리니지' '리니지2' '아이온' '블레이드앤소울' 등의 온라인게임 매출은 견고하게 유지되고 있다. 그러나 모바일게임 시대에 제대로 대처하지 못하고 있다는 평가와 함께 기업의 성장 모멘텀이 부족하다는 이유 때문에 2011년 말, 6조원을 넘었던 회사의 시가총액은 2014년 현재(2014년 3분기) 2조 9천억원 대를 기록, 불과 4년여 만에 56%나 감소했다.

부진을 만회하기 위해 엔씨소프트는 많은 기대속에 '블레이드&소울'의 중국 서비스를 시작했지만 당초 기대에는 턱없이 미치지 못했고 여기에 '길드워2'가 제대로 된 성적을 내지 못하고 '와일드스타'의 출시가 미뤄지며 주가를 부양할 모멘텀을 찾지 못했다. 모바일게임 역시 현재 '리니지 : 헤이스트' 단 하나의 모바일게임만 출시된 상태다. 더군다나 지난 해 말에는 넥슨이 엔씨소프트의 주식을 추가로 매입하며 경영개입 논란이 일기도 했다.

그러나 지난 해 지스타를 통해 MMORPG '리니지 이터널'과 국내 최초 언리얼엔진4로 제작중인 메카닉 슈팅게임 '프로젝트 혼', '블소 모바일', 자회사인 엔트리브소프트에서 개발중인 캐주얼 게임 등 온라인과 모바일을 아우르는 AAA급 타이틀을 대거 공개하며 올 해 전망을 밝게 하고 있다.

한편, 신작발표회에서 단연 주목을 받은 부분은 바로 엔씨소프트가 구축중인 엔씨 글로벌 클라우드 기술이다. 2015년 중 이 기술을 기반으로 한 신작 게임의 출시 및 테스트가 예정되어 있는 만큼 각 타이틀에 회사의 역량을 얼마나 집중하느냐에 따라 올 해 성적이 달라질 것으로 보인다.


'프리스타일' 시리즈로 잘 알려져 있는 조이시티 역시 모바일게임 시장의 성장으로 영향을 받게 된 대표 게임주다.

2011년 모바일 게임 '룰더스카이'를 충시하며 승승장구하던 조이시티는 '룰더스카이' 유저의 자연 감소와 프리스타일 시리즈의 국내 매출 급감으로 2011년 4,564억 원이었던 시가총액이 2294억 원(2014년 3분기)으로 49%가 줄어들었다.

현재 조이시티는 매출 개선을 위해 온라인 및 모바일 게임의 해외 수출에 집중하고 있다. '프리스타일' 시리즈의 해외 매출이 반영되며 눈으로 보이는 실적 개선이 이루어진 상황이지만 매출 다각화를 위해 내놓은 모바일 게임이 이렇다 할 성적을 내질 못했기 때문이다. 현재 서비스 되고 있는 게임의 해외 수출을 통한 실적 개선을 이어나갈지, 아니면 신작을 통한 매출 상승을 도모할지 관심이 집중된다. 


네오위즈게임즈는 자체 IP 없이 퍼블리싱만으로 게임기업이 유지되면 어떤 어려움에 당면하는지 보여주는 가장 대표적인 사례다.

네오위즈게임즈의 핵심 매출원이었던 '피파온라인2'와 '크로스파이어'가 흔들리자 2012년 4분기에만 510억 원의 순손실을 기록하는 참담한 성적을 거뒀으며 당시 정부의 규제법으로 인한 시장 전체의 부진과 원화 가치 상승으로 인한 환차손 발생, 웹보드 게임 규제라는 거듭된 악재가 이어지면서 2011년 9,467억 원(2011년 12월 29일 기준)이었던 회사의 시가총액이 3년 만에 4,799억 원(2014년 3분기)으로 반토막이 나고 말았다.

다행히 최악의 시즌을 겪었지만 네오위즈게임즈는 '블랙스쿼드' '블레스' 등 자사의 대작 IP로 무장해 올 해 재도약을 준비중이다. 과연 네오위즈게임즈가 퍼블리싱 전문기업이라는 이미지에서 탈피, 탄탄한 자체 IP를 보유한 대형 게임개발사로 화려하게 변신에 성공할 수 있을지 주목된다.


우리나라 대표 1세대 게임 개발사 중 하나인 웹젠 역시 모바일로 옮겨지는 시장의 흐름에 실적 부진이 이어지자 모바일로 주력 게임 라인업을 바꾸고 강도 높은 구조조정을 통해 재무구조 개선에 나섰다. 간판 온라인 게임이었던 '뮤 온라인'과 'R2'의 매출 감소로 2011년 4,121억 원(2011년 12월 29일 기준) 이었던 회사의 시가총액이 3,520억 원(2014년 3분기)으로 14%가 감소했다.

웹젠은 지난 하반기 중국에서 출시해 놀랄만한 성적을 거두고 있는 모바일 MMORPG '전민기적'의 매출을 발판으로 올 상반기중 BH게임즈가 개발한 액션 MMORPG '루나:달빛도적단'의 첫 테스트와 함께 웹젠앤플레이에서 개발중인 MMORPG 프로젝트 'MST', 자체 개발 기대작인 '뮤2'에 이르기까지 다양한 라인업을 차례로 선보이며 재도약에 나선다는 계획이다.

특히, 이미 지난 해 말부터 중국에서의 전민기적이 엄청난 성공을 거두며 주가도 수직 급상승, 지난 해 컴투스가 보여줬던 주가의 수직상승이 올해는 웹젠에서 재현되는 것 아니냐는 핑크빛 전망도 제기되고 있다.

 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상