에픽게임즈 부사장 "프로젝트 혼 진짜 끝내줬다... 엔씨는 세계 최고 개발사"

등록일 2014년11월22일 01시07분 트위터로 보내기


지스타 2014는 '프로젝트 혼', '리니지 이터널', '로스트 아크', '문명 온라인', '파이널판타지14' 등 대작 온라인 게임들이 일거에 쏟아지며 모바일 게임으로 넘어가는 듯 했던 국내 게임시장의 무게중심이 변하고 있음을 보여주는 행사가 되었다. 국내 대기업들의 콘솔 진출 선언도 이어져 게이머들에게 충격을 안겨줬다.

이번 지스타는 온라인 게임의 복권, 한국 개발사들의 콘솔 진출과 함께 게임엔진 '언리얼 엔진'이 다시 주목받은 행사이기도 하다.

지스타 2014는 마침내 에픽게임스의 게임엔진 '언리얼 엔진'의 최신 버전 '언리얼 엔진4'를 기반으로 개발된 게임이 플레이 영상을 공개한 행사로 세계 게임업계의 큰 주목을 받았다. 엔씨소프트의 '프로젝트 혼'이 그 주인공이다.

지스타 2014 첫날인 11월 20일, 지스타 현장을 찾은 에픽게임스 제이 윌버 부사장, 박성철 에픽게임스 코리아 지사장과 함께 프로젝트 혼 PVE, PVP 플레이영상을 감상했다.

에픽게임스 제이 윌버 부사장(왼쪽)과 박성철 한국지사장

두 사람에게 한국 개발사가 만들어낸 결과물에 대한 감상과 함께 차세대 게임의 본격 전개가 언제쯤 될지를 들어보았다.

프로젝트 혼, 진짜 끝내줬다
게임포커스: 프로젝트 혼 플레이영상이 국내외에 큰 반향을 일으켰다. 함께 영상을 감상했는데, 기반이 된 언리얼 엔진4 개발사의 입장에서 감상을 듣고싶다.
박성철 지사장: 언리얼 엔진4를 믿고 가장 먼저 도입하신 곳이 바로 엔씨소프트다. 우리의 엔진에 신뢰를 보내주시고 작업을 해서 가장 발빠르게 공개적인 게임쇼에서 언리얼 엔진4로 개발한 게임의 시연영상을 선보여 주셨다.

에픽게임스 입장에서도 최신엔진인 언리얼 엔진4를 기반으로 개발된 게임의 플레이영상이 나온 것은 처음이라 굉장히 고맙고, 우리 엔진을 믿고 엔진을 만든 우리보다 더 엔진의 잠재력을 끌어내 주신 것에 대해 엔씨소프트에 감사를 전하고 싶다. 메카닉 장르의 경우 한국 시장에서의 인기는 낮은 편으로 알려져있는데 장르 다변화에도 힘써주시는 것이 역시 업계를 리딩하는 업체 다웠다.

한 사람의 게이머로서 게임이 굉장하고 멋져 보였다는 건 말할 필요도 없을 것 같다.

제이 윌버 부사장: 게임이 정말 멋졌다.(incredible, awesome, great) 경이로웠다. 메카닉 액션을 정말 아름답게 구현했다. 개인적으로 너무 좋았고 여러 면에서 감동적이고 인상적이었다.

메카닉 액션, 파이팅 장르를 대표할 수준높은 쇼케이스 게임 역할을 할 거라고 생각한다.

게임포커스: 엔진 개발사의 입장에서 어떤가? 프로젝트 혼이 언리얼 엔진4의 기능을 충분히 활용하고 있다고 느꼈나?
제이 윌버: 엔씨소프트가 게임의 밸런스 면에서 아주 잘 하고 있다. 하드웨어, 소프트웨어 양쪽 측면을 충분히 이해하고 나아가고 있다는 걸 알 수 있었다. 언리얼 엔진4의 사양을 다 썼다 아니다를 언급하는 건 부적절하다고 본다. 언리얼 엔진의 기능 어떤 부분을 어떻게 사용하는가는 게임 설계 차원에서 결정할 사항이다.

엔씨소프트는 언리얼 엔진4로 최고의 그래픽을 만드는 한편 저사양 PC 유저들도 지원할 부분도 고려하고 있을 거라고 생각한다. 엔씨소프트라면 그것을 다 고려하면서 각각의 PC 사양에서 훌륭한 퍼포먼스를 내도록 개발할 거라고 믿는다.

게임포커스: 프로젝트 혼 조현진 PD에게 이야기를 들어 봤다. directX 9를 지원하는 게 목표라고 하더라. 하지만 언리얼 엔진4에서는 공식적으로 directX 9를 지원하지 않는다.
박성철 지사장: 공식적으로는 아니지만 오픈GL로 우회적으로 저사양 PC 지원이 가능하도록 할 것이다. 언리얼 엔진4가 맥을 지원하는데 맥은 오픈GL이다. directX 9라는 건 XP까지 지원하겠다는 의미인데 이걸 오픈GL로 구현하는 게 목표다.

본사로서도 신경쓰는 부분인 것이 자체 개발작인 '포트나이트'도 저사양 PC를 지원해야 하기 때문이다. 본사의 목표이기도 하니까 엔씨소프트의 목표와 일치하는 부분으로 긴밀히 협조해 나갈 계획이다.

게임포커스: 언리얼 엔진4의 플래그십 게임이 PC 온라인 플랫폼, 그리고 외부 개발사인 엔씨소프트에서 나왔다. 이에 대해서는 어떻게 생각하나? 그리고 포트나이트는 대체 언제쯤 볼 수 있을까?
제이 윌버 부사장: 하하. 우리는 그저 프로젝트 혼이 멋진 퀄리티를 보여줘서 마냥 좋았다. 기본적으로 기쁘고 우리는 운이 좋고 축복받았다고 생각한다. 누군가, 에픽게임스가 아닌 다른 회사가 우리 엔진의 기능으로 먼저 새 게임을 출시했다는 것은 엔진을 활용하기 좋다는 것을 보여주는 것으로 우리 기술지원, 작업이 엔씨에 도움이 되었고 효과적이었다는 의미라 우리에게도 좋은 일이다.

그리고 사실 과거에도 많은 게이머들이 '기어즈오브워'를 언리얼 엔진의 대표 게임으로 기억하지만 기어즈오브워는 엔진 출시 후 1년 정도 뒤에나 나왔고 그 사이에 언리얼엔진3 게임이 다른 회사들에서 많이 나왔던 전례가 있다. 우리에겐 익숙한 상황으로 엔씨소프트같은 훌륭한 개발사가 멋진 게임을 선보여 줘서 기쁘고 고마운 일이라 생각한다.

포트나이트에 대해서는 열심히 만들고 있고 준비가 되면 출시하겠다는 입장이지만, 좀 더 자세한 소식을 올해 말이나 내년 초에 알 수 있게 될 것이다.

언리얼 엔진4로 만든 게임들, 곧 쏟아진다
게임포커스: 엔씨소프트가 프로젝트 혼의 플레이영상을 공개하긴 했지만 실제 서비스까지 가려면 시간이 더 걸릴 것이다. 엔진이 발표된지도 시간이 꽤 지났고 무엇보다 콘솔이 새로운 세대로 접어들었는데 언제쯤 되어야 언리얼 엔진4로 개발된 게임들을 플레이할 수 있게 될까?
제이 윌버: 얼마 안 남았다. 곧 많은 게임들을 보게 될 것이다. 많은 언리얼 엔진4를 활용한 굉장한 퀄리티의 게임들이 만들어지고 있다. 시간이 조금만 더 지나면 많이 쏟아질 것이다.

공개적으로 어떤 게임들이 개발되고 있는지를 공개하는 것은 퍼블리셔의 권한이지만 엔진 개발사로서 개발과정을 지켜보면 정말 많은 게임들이 언리얼 엔진4를 활용해 개발되고 있다.

박성철 대표: 이것은 글로벌 시장에 국한된 이야기가 아니다. 국내에서도 많은 회사들, 개발자들이 언리얼 엔진4를 다루고 있다. 내년 상반기에는 언리얼 엔진4로 개발된 국산 게임들을 만나볼 수 있을 거라 본다.

모바일에서는 정말 빠르게 진행되고 있다. 한국에서 내년에는 언리얼 엔진4로 만든 모바일 게임이 엄청 쏟아질 것이고, 특히 인디게임들이 엄청난 것을 보여줄 것이다. '블레이드'같은 사례가 2015년 봄 정도에는 쏟아져 나올 것이다.

게임포커스: 특히 모바일 개발자들 중 언리얼 엔진을 다루는 이가 늘면서 언리얼 엔진4로 모바일 게임들이 많이 제작되고 있다는 것은 파악하고 있다. 모바일에서 온라인까지 다시 언리얼 엔진의 시대가 오고있다는 것을 느낀다.
박성철 지사장: 예전에는 가격 때문에 못쓴다는 회사들이 있었는데 이제는 가격이 장벽이 되지 않는 상황이 되었다.

게임포커스: 언리얼 엔진4가 글로벌 모바일 게임시장에서는 어떤 전개를 보일 거라 예상하나?
제이 윌버: 매년 모바일 기기의 성능이 급진적으로 향상되어 가고 있다. 언리얼 엔진4는 로우엔드 폰부터 하이엔드 폰까지 다 잘 커버할 수 있는 엔진이 되었다. 물론 하드웨어가 발전할수록 언리얼 엔진4가 게이밍에서 점점 더 강한 모습을 보일 거라 보고 있는 건 맞다.

스마트폰에서도 언리얼 엔진의 파워를 제대로 보여줄 게임들이 개발되고 있고 전망은 밝다고 보고 있다.

게임포커스: 자체적으로 다시 모바일 게임을 개발할 생각은 없나?
제이 윌버: 우리는 가능한 플랫폼은 다 보고 있다. 사실 모바일 게임도 하나 준비하고 있다. 에픽게임스는 PC와 콘솔, 모바일 모바일 플랫폼까지 모두 사랑한다.

개인적으로는 여행을 많이 하다보니 모바일 게임을 많이 플레이하는 편이다. 에픽게임스 구성원들 사이에서도 모바일 디바이스가 게임용으로 많이 쓰이고 있다.

게임포커스: 하이엔드 그래픽을 보여줄 게임들을 한 발 먼저 보고 있는 입장에서 콘솔, 온라인, 모바일 게임시장의 전망을 어떻게 보고 있나?
제이 윌버: 모바일은 빠르게 성장할 거라 본다. 더 많은 사람이 모바일 디바이스를 쓰고 있고 하드웨어 성능이 계속 올라갈 것이기 때문이다. 콘솔과 PC 게임도 계속 강한 힘을 발휘할 거라 본다. 여전히 성장을 할 것이라 보고 그들의 자리를 지킬 거라 본다. 온라인에서는 프로젝트 혼과 로스트 아크로 내 말이 거짓이 아님을 확인했을 것이다.

한국 시장은 조금 다르지만 해외에서는 앞으로도 모바일 게임의 성장이 가장 빠를 것이다. 단순히 보급량을 따졌을 때 다른 기기가 따라갈 수가 없다. 하지만 PC 온라인과 콘솔도 성장세가 멈추지 않고 계속 성장할 거라 본다.

한국 시장을 보더라도 프로젝트 혼이나 로스트 아크같은 신작이 나온다면 유저들을 끌어모을 수 있을 것이다. 다른 플랫폼의 성장도 가져올 수 있다. 예를 들어 만약 로스트 아크를 콘솔로 내서 인기를 얻는다면 다른 개발사들도 콘솔에 관심을 갖게되지 않겠나.

박성철 지사장: 개인적으로는 로스트 아크같은 게임은 플레이스테이션4 플랫폼으로 나와도 충분히 통할 것이라 본다. 디아블로3에 버금가는, 어쩌면 더 큰 인기를 얻을 수 있을 거라 본다.

게임포커스: 프로젝트 혼은 몇 년은 더 있어야 상용화가 될 것이다. 하지만 위에 말했듯 콘솔에서는 차세대 하드웨어가 이미 나왔지만 여전히 차세대 게임은 나오지 않고 있다. 언리얼 엔진4로 개발된 콘솔 게임은 언제 만나볼 수 있나? 콘솔 유저들은 1년이나 지났지만 전세대 콘솔과 크게 다를 바 없는 그래픽의 게임들만 나오는 것에 피로감을 느끼고 있다.
제이 윌버: 차세대 콘솔이 나왔지만 게임들의 그래픽 레벨업이 안된 건 맞다. 하지만 걱정할 필요 없다. 오고 있다. 엔진회사라는 입장 덕분에 작업물을 미리 보고 있는데, 언리얼 엔진4의 기능과 차세대 콘솔의 하드웨어에 대한 이해를 갖춘 정말 놀라운 차세대 게임들이 개발되고 있다. 정말 조금만 더 기다려 보시면 확인할 수 있을 것이다.

엔씨소프트의 개발력은 세계제이이이이일

게임포커스: 엔씨소프트도 그런 세계적인 레벨에 도달해 있다고 보면 되는 것인가?
제이 윌버: 엔씨소프트는 그냥 세계적인 레벨의 개발사가 아니다. '탑 오브 탑' 개발사다. 세계 최고 수준의 엄청난 개발사다. 글로벌 레벨에서 탑 수준이라고 이해하면 된다.

게임포커스: 일본 개발사들의 상황은 어떤가? 스퀘어에닉스가 언리얼 엔진4를 계약하고 수준높은 그래픽의 게임을 개발중이라는 건 알려져 있지만 전반적으로 일본 개발사들은 그래픽 면에서 콘솔 게이머들에게 실망을 안겨주고 있는 것 같다.
제이 윌버: 하하. 스퀘어에닉스를 제외하고도 일본에서도 엄청난 개발사들이 판타스틱한 엄청난 게임을 만들고 있다. 농담이나 빈말이 아니다. 진짜 있다. 언리얼 엔진으로 개발중인 게임들을 알기에 하는 말이다. 조금만 더 기다려 보시기 바란다.

스퀘어에닉스 말고도 끝내주는 개발사들이 많고 그들이 대단한 것들을 만들고 있다.

게임포커스: 언리얼 엔진을 활용해 2D 게임같은 느낌을 준 '길티기어' 신작의 그래픽에 대해서는 어떻게 생각하나?
제이 윌버: awesome great. 길티기어 역시 위에 일본에서 준비중이라고 언급한 대단한 게임 중 하나다. 일본의 우리 기술지원팀이 아크시스템웍스와 정말 긴밀하게 협력 중이다. 아크시스템웍스가 원하는 그래픽의 구체적 구현을 위해 돕고 있다.

언리얼 엔진 가볍습니다, 믿어주세요
게임포커스: 프로젝트 혼이 공개되긴 했지만 한국 개발사들이 발표한 게임은 언리얼 엔진3가 여전히 대세다.
제이 윌버: 언리얼 엔진3에서 언리얼 엔진4로 넘어가는 교차점이 곧 올 것이다. 현재 언리얼 엔진3로 개발한 게임이 많이 발표되는 것에는 특별한 이유가 있는 게 아니다.

우리가 언리얼 엔진4를 만들어 공식적으로 보급하기 수년 전부터 개발해 온 게임을 완성해 발표하는 것이다. 우리가 언리얼 엔진4를 권하기 시작한지는 그리 오래되지 않았다. 엔씨가 이 단기간에 언리얼 엔진4로 엄청난 것을 보여줄 수 있었던 건 다른 회사들보다 도전정신을 가지고 이른 시기부터 초기 코드를 가지고 시작을 했기 때문이다.

당시에는 플래그십으로 함께 엔진과 게임을 개발해나가고자 하는 몇몇 회사에만 언리얼 엔진4의 초기 코드를 제공했다.

엔씨소프트는 처음부터 신작 게임은 언리얼 엔진4로 만든다는 확고한 생각으로 참여를 했다. 우리 멤버십 라이센스가 2014년 3월부터 시작되었는데 1년 전에도 언리얼 엔진4 초기 버전이 있긴 했다.

개발하려는 게임의 출시 시기가 3년 이내이면 언리얼 엔진3을 권하고  4년 이상을 들일 장기 프로젝트라면 처음부터 언리얼 엔진4로 시작을 하자고 권하고 서포트를 해 왔다. 하지만 지금 시작한다면 모두에게 언리얼 엔진4를 권한다.

2016년 정도에는 한국 개발사들의 온라인 게임이 모두 언리얼 엔진4로 나올 거라고 본다.

게임포커스: 언리얼 엔진4는 더 좋은 퍼포먼스를 구현하지만 전보다 더 가볍다고들 한다.
박성철 지사장: 사실이다. 언리얼 엔진4가 모바일에서 정말 가볍게 돌아간다. 갤럭시 노트2 정도 사양에서도 정말 빠르게 잘 돌아간다.

언리얼 엔진은 에디터가 무거워서 에디터만 돌려보고 무겁다는 오해를 하는 경우가 많다. 1000명이 에디터를 만지다가 완성품까지 가는 건 10명 정도인데, 아웃풋을 만들어 보지 못하고 무겁다는 오해를 하는 분이 많아 안타깝다. 결과물은 정말 매우 가볍다.

이렇게 예를 들면 이해하기 쉬울 것 같다. 엄청나게 긴 문서를 메모장으로 부르면 굉장히 느려진다. 하지만 워드 프로그램으로 부르면 빠르게 로딩이 된다. 워드는 무겁지만 그걸로 읽어들인 문서는 가볍게 읽힌다.

구조상 그 어떤 엔진으로 만든 결과물보다도 결과물이 더 무거울 수 없는 엔진이 바로 언리얼 엔진이다.

제이 윌버: 언리얼 엔진이 무겁다는 건 오해였다. 가격이 장애가 될 수도 있었겠지만 이제는 그것도 사라졌다. 큰 게임만 언리얼로 만든다는 시대는 끝났다.

게임포커스: 한국에서도 언리얼 엔진에 관심을 갖는 개발자가 점점 늘고 있다. 한국 개발자들에게 한말씀 부탁드린다.
제이 윌버: 한국에서 우리 라이센시가 좋은 성과를 내고 있는 것에 감사드린다. 한국의 파트너 회사, 개발자들은 항상 인상적인 게임을 보여준다.

언리얼 엔진을 아직 안 쓰는 분들에게는 우리 언리얼 엔진4에 정식으로 초대하고 싶다. 놀랍도록 효율적이고 어떤 스타일의 게임도 만들 수 있다. 커피 한잔 가격으로 쓰실 수 있게 정책도 바꿨으니 찾아오시기 바란다. 언리얼 엔진은 사용하기에 리스크가 가장 적은 엔진이다. 엔진 회사가 고쳐주기를 기다릴 것 없이 개발측이 컨트롤을 다 가져갈 수 있으므로 리스크가 가장 적을 수 밖에 없다.

게임포커스: 에픽게임스의 게임을 기다리는 게이머들에게도 한말씀 하셔야 할 것 같다.
제이 윌버 부사장: 조금만 더 기다려 주시기 바란다. 아직 구체적인 정보를 드릴 수는 없지만 곧 포트나이트에 대한 자세한 이야기가 있을 것이다. 나 역시 기대하며 기다리고 있는 게임이다. 한국 시장에서는 물론 세계적으로 우리의 비즈니스는 계속 더 발전할 것이라 믿는다. 세계적으로 게이밍이 계속 발전할 것이기 때문이다.

마지막으로 한국 게임업계 전체에 감사를 전하고 싶다. 한국 게임업계는 세계 게임산업에서 선도적인 역할을 많이 해 줬다. 과금체계 등 한국에서 시도해 세계적으로 유행시킨 흐름이 많다. 우리가 언리얼 라이센시를 변경한 것도 한국 시장에서 배운 것을 적용한 것이다.

늘 먼저 시도하는 한국 게임회사들에게 배울 점이 많고 늘 한국 게임산업에 감사한다는 말을 전하고 싶다.

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