'길티기어' 이시와타리 프로듀서 "한국 유저들 수준에 감탄했어"

등록일 2014년11월23일 12시13분 트위터로 보내기


'길티기어' 신작 소개를 위해 지스타 2014 현장을 찾은 아크시스템웍스 이시와타리 다이스케 프로듀서가 한국 유저들의 실력에 감탄했다고 밝혔다.

이시와타리 프로듀서는 지스타가 열린 벡스코에서 길티기어 신작 한국어화 발매 소식과 발매일(12월 24일)을 전했다.

지스타를 처음 찾은 이시와타리 프로듀서를 만나 지스타에 방문한 소감과 함께 길티기어 신작에 대해 들어봤다.


Q: 먼저 지스타에 온 소감과 SCEK 부스에서 열린 이벤트 대회를 지켜본 소감을 들려주기 바란다.
이시와타리 프로듀서: 부끄러운 일이지만 이제까지 게임쇼는 도쿄게임쇼와 E3만 가봤다. 지스타에 와보고 이렇게 큰 게임쇼가 더 있다는 걸  실감했다. 개막과 동시에 플레이하고 싶은 게임이 있는 부스로 달려가는 건 어디나 똑같다고 느꼈다.

이벤트 대회를 보니 길티기어 팬들이 많이 와주셨고 저를 따뜻하게 맞아 주셔서 고마웠다. 팬들과 커뮤니케이션을 좀 더 하고 싶었고 이 기회를 통해 제 메시지가 전해지면 좋겠다고 생각한다.

Q: 언리얼 엔진3로 2D 그래픽 느낌을 주는 격투게임을 만들었다. 기술적으로 어려움은 없었나? 플레이스테이션4로 오며 해상도가 커졌는데 그런 부분에서의 어려움은 없었는지도 궁금하다.
이시와타리 프로듀서: 언리얼 엔진3에는 캐릭터를 변형시키기 위한 기능이 없어서 그 부분을 독자개발해서 이런 형태로 완성할 수 있었다.

길티기어 익저드는 처음부터 플레이스테이션4 수준의 우수한 하드웨어를 대상으로 만든 게임이다. 시험해 보고 싶은 것이 많다. 플레이스테이션4가 아니면 구동할 수 없는 2D 격투게임의 표현을 지금도 모색하고 있다. 관련한 아이디어도 많이 갖고 있으니 빠른 시일 내에 제 구상을 보여드릴 수 있을 거라 본다.

Q: 아무래도 일본에서는 3D 그래픽을 추구하는 회사는 적은 것 같다.
이시와타리 프로듀서: 남코가 철권 개발에 언리얼을 먼저 썼던 것 같다. 북미에서 유행하는 RTS나 FPS를 개발하는 회사는 일본에 수가 적은 게 맞고 그러다 보니 3D 그래픽이 장기인 회사가 그리 많지 않았다. 엔진을 0부터 새로 만든다는 건 어렵고 언리얼엔진은 우리가 하고 싶은 걸 할 수 있는 엔진이라 길티기어 익저드에 채택을 했다.

3D 그래픽은 우리도 도전을 시작한 단계로 앞으로 성장 시키고 싶다. 다양한 곳에서 도움을 받고 있고 여러분의 기대를 져버리지 않도록 진화시켜 나가는 게 우리의 의무라고 생각한다.


Q: 한국 코어 플레이어들의 플레이를 보고 어떻게 느꼈나? 한국 유저들에게 전달하고 싶은 건 무엇인가?
이시와타리 프로듀서: 스테이지 위에서 그저 놀랐다. 정말 수준이 높았다. 특히 프로게이머는 이 작품에 처음 들어가 있는 시스템까지 사용해서 대전을 하더라. 충분히 형태가 잡혀 있고 포텐셜이 높다고 느꼈다.

한국 팬들에게 전하고 싶은 것은 지스타에 와서 내가 느낀 점이다. 이벤트 대회, 시연대에 모여서 플레이해 주신 분들과 만나기 위해 다시 한국에 와서 이런 장소에 서고 싶다고 생각했다. 장차 일본 유저들이 수행을 쌓아 한국대회에 나가고 반대로 한국 유저들이 수행해서 일본대회에 나오는 교류가 가능해지만 좋겠다고 진심으로 생각했다.

Q: 한국 유저가 일본의 톱클라스 유저와 붙는다면 어떤 결과가 나올까?
이시와타리 프로듀서: 좀 더 연습하면 일본 톱플레이어 레벨에 닿을거라 본다.

Q: 시연버전 스테이지 배경에 지스타 2014와 관련된 한글 자막이 들어가 있더라.
이시와타리 프로듀서: 우리 개발자들이 이왕 가서 시연하는 거니 넣자고 해서 넣어둔 거다. 원래는 아케이드 게임장이나 대회 이름을 내보내는 위치인데 모처럼 한국 지스타에 왔으니 관련 멘트를 넣어 봤다.

Q: 길티기어 시리즈치고는 캐릭터 수가 적다는 느낌을 받았다. 향후 캐릭터 추가 계획은?
이시와타리 프로듀서: 구체적 예정은 말할 수 없지만 격투게임은 캐릭터가 계속 추가되어야 재미있다고 생각하므로 계속 노력할 생각이다.

Q: 브리짓 등 과거 인기캐릭터 추가 계획은 없나?
이시와타리 프로듀서: 어떤 캐릭터를 부활시켜서 익저드에 넣을까는 이제부터 검토해서 할 부분이라 밝힐 수 없다. 지금 있는 캐릭터들 사이에 누구를 넣으면 재미있어질까를 중심으로 만들 것이라 아직은 말할 수 없고 검토를 더 해봐야겠다.


Q: 한국과 일본 유저들 사이에 플레이 패턴의 차이가 있었나?
이시와타리 프로듀서: 일본은 아케이드 버전이 올 2월에 발매되어서 꽤 오랫동안 유저들이 연구를 해 왔다. 오늘 본것보다 깊은 내용을 톱플레이어들이 보여주는 건 사실이다. 하지만 오늘 본 유저들의 수준이 일본에서 처음 가동했을 때 본 것보다 좋았다고 생각한다.

캐릭터의 특성을 이해해서 플레이한다는 점은 한국이나 일본이나 차이가 없었다. 게임 시스템을 더 깊게 판다면 그때 플레이어의 개성이 나오는 거라고 생각한다.

Q: 길티기어 세계대회 같은 것도 생각하고 있나?
이시와타리 프로듀서: 우리가 주최하긴 어렵다. 세계적으로 유명한 격투게임 대회인 에보(EVO)에 채용되는 타이틀이 되는 것이 목표다.

Q: 마지막으로 한국 팬들에게 한말씀 부탁드린다.
이시와타리 프로듀서: 바다를 넘어와서 우리가 만든 걸 즐겨주는 분들을 확인할 수 있었던 점이 개발자로서 즐거웠다. 우리 게임을 즐겨주시는 분들이 다른 나라 유저들과 연결되어 같이 플레이하는 게 나의 게임제작에 있어서의 목표다. 이번에 한국에 와서 그런 나의 목표가 조금 진전한 기분이 든다.

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