넷마블 vs 4:33 vs 게임빌-컴투스 그룹, 더 치열해진 모바일게임 전쟁

등록일 2015년02월23일 01시50분 트위터로 보내기


최근까지 국내 모바일게임 시장은 '카카오톡'이라는 SNS 플랫폼의 영향력 아래에 놓여 있었다고 해도 과언이 아니다. 모바일게임의 카카오톡 출시는 성공을 보장하는 기회였고 카카오톡을 통해 출시되는 게임 중 '잘나가는' 게임이라면 천만 다운로드를 달성할 수 있다는 희망에 차 너도나도 '카카오톡 게임하기'에 입점하기를 원했다.

물론, 현재도 이 공식은 여전히 유효하다. 그러나 최근들어 서서히 달라지는 모습이 나타나고 있다. 이제는 전처럼 카카오톡 출시가 모바일게임의 성공을 완벽히 보장하지는 못하고 있다. 카카오톡을 통해 출시하는 모바일게임의 성공 확률은 확실히 전과 비교해 현저히 낮아졌고 카카오톡의 영향력은 계속 줄어들고 있다.

이제는 작은 규모의 개발사가 카카오톡에 자사의 모바일게임을 출시해 소위 '대박'을 거두는 성공을 거두기가 무척 힘들어졌다. 카카오톡을 통해 출시되는 모바일게임이 워낙 많아지면서 소비자들이 게임을 선택하는 것이 더 어려워졌고 또한 카카오톡이 입점의 문을 낮추면서 일부 게임성이 떨어지는 게임들까지 카카오톡에 등장하면서 소비자들의 게임 선택을 방해했기 때문이다.

이 때문에 소규모 게임사들이 시험해보고 도전할 수 있던 기회의 땅이었던 국내 모바일게임 시장에 보다 많은 인력과 자본을 투자하여 높은 퀄리티의 게임성을 지닌 모바일게임을 제작, 퍼블리싱하고 마케팅에 힘을 쏟을 수 있는 대형 퍼블리셔들의 시대가 열리게 됐다. 특히 넷마블게임즈(당시 CJ넷마블)와 위메이드 엔터테인먼트는 국민게임이라 불리는 천만 다운로드 게임을 잇달아 만들어 내며 국내 모바일게임 시장을 이끌었고 주력 분야였던 온라인게임에서보다 모바일게임 사업에서 더 큰 성공을 거두기도 했다.

2년만에 커다란 변화가 생긴 국내 모바일게임 업계 퍼블리셔 지형도
넷마블과 위메이드, NHN엔터테인먼트 등의 기업들은 막강한 자본과 퍼블리싱 능력을 바탕으로 국내 모바일게임 시장을 장악했다. '모두의마블' '다함께차차차' '윈드러너' '캔디팡' '포코팡' 등 국민게임이라 불리는 천만 다운로드 게임들의 대부분은 이들을 통해서 나왔고 이제는 카카오톡 보다는 어떤 퍼블리셔를 확보하느냐가 성공에 있어 더 중요한 열쇠가 됐다.

그러나 연이어 천만 다운로드 게임들을 만들어 내는 등 변하지 않을 것 같던 국내 모바일게임 업계 퍼블리셔 지형도는 불과 2년만에 완전히 바뀐다.


2년 전인 지난 2013년도 국내 구글 플레이의 퍼블리셔 별 매출 순위(각 분기별 자료, 디스티모)를 살펴보면 넷마블(당시 CJ E&M)과 위메이드 엔터테인먼트, 컴투스, NHN엔터테인먼트 등 당시 대형 모바일게임 퍼블리셔들이 상위권을 차지하고 있는 것을 확인할 수 있다.


그러나 2014년에 들어서며 매출 순위의 양상이 완전히 달라진다. 각각 위드러너와 포코팡 이후 성공적인 신작을 출시하지 못했던 위메이드 엔터테인먼트와 NHN엔터테인먼트가 하락하기 시작한 것. 그리고 이들의 빈자리를 단숨에 차지한 것이 바로 '서머너즈워'의 엄청난 글로벌 흥행으로 세계적인 모바일게임 기업으로 거듭난 컴투스(게임빌)와 '네시삼십삼분(이하 4:33)'이다. 특히, 오랫동안 내공을 쌓아 온 게임빌-컴투스 그룹과 달리 4:33은 2014년 한해 동안 '블레이드' '영웅' 등을 잇달아 성공시키며 단숨에 대형 퍼블리셔로 성장했다.

또한, 각각 '클래시 오브 클랜'과 '캔디크러시 사가'로 국내에서 괄목할만한 성과를 거둔 킹과 수퍼셀 등 해외 게임기업들이 국내 매출 차트에 등장한 것도 주목할만한 하다. 


현재, 구글 플레이 게임 매출 상위권은 세계적인 흥행 게임들을 제외하면 넷마블 게임즈(이하 넷마블), 4:33, 게임빌-컴투스 그룹 등 세 대형 퍼블리셔가 장악하고 있다 해도 과언이 아니다(넥슨은 '영웅의 군단'이 동일 게임, '피파 온라인3'가 온라인 연동 모바일 게임이므로 제외).

세 기업은 거대한 자본과 탄탄한 퍼블리싱 능력은 물론 자제 개발력까지 보유하면서 국내 모바일게임 시장에서 치열하게 경쟁하고 있다. 세 회사의 영향력이 거대해 지면서 이들 퍼블리셔를 통해 게임을 출시하려는 개발사들이 더욱 늘어나고 있고 이들은 더욱 더 탄탄한 라인업을 갖추는 선순환까지 일어나고 있는 것. 특히,  세 회사는 국내 시장 뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 눈에 뛸 만한 성과를 거두고 있어 국내 모바일게임 시장에서 이들의 영향력이 당분간은 유지되리라는 것이 전문가들의 관측이다.     


국내 모바일게임 시장 독보적 1위, 넷마블게임즈
웹보드 게임 등 온라인 게임 업계에 주력하던 넷마블 게임즈는 국내 모바일게임이 '카카오 게임하기'를 달고 날개짓을 하기 시작할 무렵부터 모바일 게임에 투자를 아끼지 않았다.

캐주얼 게임인 '다함께 차차차 for Kakao'와 '다함께 퐁퐁퐁 for Kakao'로 천만 다운로드를 기록, 온라인에서 이미 인기를 입증 받은 작품인 '마구마구'와 '모두의마블'을 모바일 게임으로 선보이며 넷마블은 모바일 게임 시장에 우뚝 섰다.

특히, '모두의 마블 for Kakao'는 일일 접속자 1천만 명을 기록, 출시된 지 약 2년이 다 되어가는 오늘날에도 캐주얼 국민게임으로 사랑받고 있다. 이와 함께 모바일게임 시장에 캐주얼 RPG 유행을 불러일으킨 '몬스터길들이기 for Kakao'를 필두로 넷마블은 '다함께 던전왕 for Kakao', '세븐나이츠 for Kakao', '리버스월드 for Kakao' 등 다양한 모바일 RPG를 서비스하며 모바일 RPG 장르에서 '확고부동' 최고의 자리를 차지하고 있다. 


넷마블을 위협하는 떠오르는 신흥강자, 네시삼십삼분
최근 가장 '핫'한 모바일게임 퍼블리셔는 단연 네시삼십삼분(이하 4:33)이다.

다른 기업들과 비교해 다소 몸집이 작았던 모바일게임 기업 네시삼십삼분(이하 4:33)은 '활 for Kakao'을 통해 모바일게임 시장에서 가능성을 보여주었고 첫 퍼블리싱 작품 '수호지 for Kakao'를 성공시키며 퍼블리셔로서 첫 걸음을 내딛었다.

2014년 4:33이 다른 대형 모바일게임사들과 어깨를 나란히 할 수 있게 해 준 일등공신은 단연 '블레이드 for kakao(액션스퀘어, 이하 블레이드)'다. 블레이드는 국내 모바일게임 시장에 액션 RPG 장르 유행을 몰고 온 장본인이자 연 매출(정확히는 8개월 간의 매출) 1천억 원을 달성, 그 전까지 온라인게임의 전유물로만 여겨졌던 대한민국 게임대상에서 모바일게임으로는 최초로 게임대상까지 수상하며 국내 모바일게임 업계에 매우 의미있는 기록을 남겼다.

4:33은 자사의 '콜라보레이션'이라는 독특한 형태의 개발사-퍼블리셔 간의 유기적인 협업 시스템을 통해 공전의 히트작 '블레이드'에 이어 두 번째 콜라보레이션 게임인 '영웅 for Kakao(개발사 썸에이지, 이하 영웅)'을 성공시키며 퍼블리셔로서의 역량을 확고히 보여주었다.
 
영웅은 2014년 하반기에 출시되어 기존 대형 퍼블리셔들의 인기 게임들을 제치고 곧바로 매출 10위권에 안착했으며 출시 약 한 달 만에 누적 매출 100억 원을 돌파했다. 4:33에 따르면, 이미 영웅이 블레이드의 성적을 뛰어 넘었기 때문에 4:33 최고의 히트작은 당분간 영웅이 차지하게 됐다.


'모바일게임 한 우물' 명실상부 글로벌 모바일게임 기업, 게임빌-컴투스 그룹
오랫동안 모바일 게임이라는 한 우물을 파온 장인 게임빌과 컴투스는 빠르게 변화하는 모바일게임 업계에서 꾸준한 성적을 거둬 온 대한민국 대표적인 모바일게임 그룹이다. 두 회사는 빠른 변화속에서 살아남았을 뿐만 아니라 여전히 모바일게임 시장을 선도할 역량을 갖추고 있다.

게임빌의 컴투스 인수 합병이 오히려 대한민국을 대표하는 두 회사의 성장을 방해하는 것 아니냐는 우려가 나오기도 했지만 1년여가 지난 지금 당시의 합병이 최고의 선택이었음을 부인할 사람은 아무도 없을 것이다.

합병 당시 게임빌-컴투스 그룹 송병준 대표가 밝혔던 "양사는 앞으로 긴밀한 협력을 통해 한국을 대표함과 동시에 세계를 리딩하는 최고의 모바일 게임사로 거듭나기 위해 박차를 가할 것"이라던 포부는 생각보다 빨리 이루어졌다.

양사가 공동 개발한 글로벌 모바일 통합 플랫폼 '하이브(HIVE)'를 통해 내놓은 '별이되어라!(개발사 플린트)', '서머너즈 워: 천공의 아레나', '낚시의 신' 등을 성공시키며 국내 모바일게임이 카카오톡에 의존하지 않아도 충분히 성공할 수 있다는 사실을 입증했다.

뿐만 아니라 '서머너즈 워'는 일일 접속자 수 120만 명, 글로벌 누적 다운로드 수 3천만 건 달성 등의 기록을 세우며 해외 모바일게임 시장에서 크게 성공하며 '컴투스'가 글로벌 모바일게임사로 당당히 자리매김하는데 커다란 역할을 했다. '서머너즈워'의 글로벌 성공으로 게임빌-컴투스 그룹은 국내 모바일게임 업계에 글로벌 진출 바람을 불러 일으켰고 게임빌-컴투스 그룹은 서머너즈 워를 비롯하여 낚시의 신, '크리티카', '이사만루KBO2014', '다크어벤저2' 등 다양한 모바일 게임들을 전략적인 현지화와 마케팅 등을 통해 국내를 넘어 해외 시장에서 성공적으로 서비스 중이다.

더 치열해질 국내 모바일게임 시장, 3강 체제 계속될까?
최근의 모바일게임 시장은 스마트폰이 국내에 막 확산되기 시작했을 무렵, 그리고 카카오톡을 통해 모바일게임이 국내를 대표하는 게임 장르로 대접받기 시작하던 때와는 전혀 다른 양상을 보인다.

국내 모바일게임 기업들끼리 경쟁하던 국내 모바일게임 시장은 이제 킹닷컴, 슈퍼셀 등 세계적인 모바일게임 공룡들까지 진출, 치열한 글로벌 전쟁터가 된지 오래다. 넷마블, 4:33, 게임빌-컴투스 등은 이제 국내 모바일게임 기업들 뿐만 아니라 세계적인 대형 게임기업들과 국내 시장은 물론 세계 시장을 놓고 치열한 경쟁을 벌여야 한다.

경쟁을 위해 탄탄한 자본은 물론 영리한 마케팅과 새로운 BM 모델이 필요하게 됐다. 때문에 획일적이었던 국내 모바일게임 산업에 서서히 변화의 조짐이 나타나고 있다. 

해외 모바일게임들의 전유물로만 여겨졌던 TV광고 등 매스미디어를 통한 대규모 마케팅도 이들 3강을 중심으로 이미 국내 게임들에도 보편화 되고 있으며 '선진화'된 BM으로 평가받는 중국 모바일게임들의 성공으로 획일적이었던 모바일게임의 과금체계도 서서히 바뀌는 모양새다.

더군다나 '카카오 게임하기'를 통해 모바일 게임을 서비스해 온 '1위' 넷마블이 이번에는 카카오톡을 떠나 네이버와 손잡고 모바일 RPG '레이븐'과 '크로노 블레이드' 선보이기로 결정했다. 넷마블이 카카오톡의 품을 떠나 성공할 경우 2년 이상 카카오톡 일변도였던 국내 모바일게임 시장에 미칠 파장은 적지 않을 것으로 보인다. 

국내 모바일게임 시장의 변화의 키를 쥐고 있는 이들 세 회사. 그리고 이들을 치열하게 추격하고 있는 후발주자들까지... 과연 2015년 국내 모바일게임 시장이 또 어떻게 변화할지 관심있게 지켜봐야 할 듯 싶다.


 

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