'여전히 모바일이 대세' 실적 엇갈린 국내 게임개발사, 해답은 "글로벌"

등록일 2015년03월29일 22시30분 트위터로 보내기


지난 해에도 여전히 국내 게임산업은 모바일게임을 중심으로 움직였다. 국내 많은 게임기업들이 모바일게임 시장에 뛰어들었지만 성과는 기업마다 다 달랐다.

넷마블, 컴투스, 게임빌 등 전통적으로 모바일게임에서 강세를 보였던 기업들이 지난해에도 괄목할 만한 성적으로 거두었고 위메이드, NHN엔터테인먼트 등은 2013년과 달리 모바일게임 사업에서 고전을 면치 못했다. 반면, 모바일게임 시장에 진입하지 않은 엔씨소프트는 온라인게임만으로도 최고의 실적을 거두며, 국내 최고 온라인게임 기업임을 입증하기도 했다.

게임포커스는 주요 게임사들의 지난 해 실적을 분석해보고 올해 실적을 전망해봤다.

명암 엇갈린 4N, 온라인 게임에 매달린 게임사들 올해는 변신에 성공할까?
넥슨, 엔씨소프트, NHN엔터테인먼트, 네오위즈게임즈 등 이른바 4N으로 불리는 대형 게임사들의 실적은 정부의 규제와 시장의 변화의 흐름에 가장 크게 영향을 받으며 그 실적만으로 국내 게임시장이 어떻게 변했는지를 여실히 보여줬다. 반면 유연한 움직임으로 초반 시장을 장악했던 중견게임사들의 경우 다양한 신작 모바일 게임을 서비스하는 스타트업, 해외 게임사들의 시장 공격에 이렇다 할 반격을 하지 못하고 주춤한 모양새를 보였다.


맏형 넥슨은 지난해 부동의 1위 스포츠 게임인 '피파온라인 3'를 선두로 한 온라인, 모바일 게임의 안정적인 매출에 힘입어 전년동기대비 11%증가한 1조 6,391억 원의 매출을 올렸다. 다만 매출증가에 따른 로열티 비용 증가, 지급수수료 및 인건비가 증가하면서 영업이익은 4,314억 원으로 전년동기대비 10% 감소했다.

넥슨은 올해 '메이플스토리2'를 비롯해 '마비노기 듀얼', '광개토태왕' 등 온라인, 모바일을 아우르는 다수의 신작을 서비스할 예정이다. 특히 '서든어택2', '페리아연대기', '공각기동대 온라인' 등 대중들의 이목을 집중시킨 차세대 게임들까지 연내 테스트를 목표로 개발 중인 만큼 다양한 라인업을 가진 글로벌 게임사의 입지를 더욱 넓힌다는 계획이다.


넥슨과의 경영권 분쟁 중인 엔씨소프트는 내부의 불안요소에도 불구하고 '리니지' 시리즈의 안정적인 매출과 '블레이드&소울', '아이온'의 추가매출 확보로 지난해 8,387억 원의 매출을 기록했다. 영업이익 역시 2,782억 원을 기록 전년대비 36%가 증가하면서 4N중 가장 좋은 성적을 보였다.

엔씨소프트는 올해 중으로 넷마블게임즈와 공동사업을 통한 미래 모바일 게임에 대한 청사진을 보여줄 예정이다. 유일한 약점이라고 평가받고 있는 모바일 게임 시장에서 업계 1위인 넷마블게임즈와의 협력을 통해 안정적으로 시장 상위권에 안착하겠다는 전략이다. 이와는 별개로 오랜 기간 개발 개발했던 'MxM', '블레이드&소울 모바일' 등 자체 라인업 서비스를 통해 MMORPG이외의 다양한 성장 루트를 찾을 계획이다.


안정적인 매출을 올렸던 고포류 게임의 규제여파로 주춤하기 시작한 NHN엔터테인먼트는 모바일 게임의 부진이 이어지며 지난해 5,553억 원의 매출을 기록했다. 다만 일본에서의 기타 사업이 어느정도 성과를 보이면서 4분기 흑자전환에 성공, 2014년 영업이익 113억 원을 기록했다.

게임 외 사업에 집중하며 IT시장의 주목을 받았던 NHN엔터테인먼트는 올해 상반기 20여종의 신작 게임을 선보일 예정이다. 다만 '간편결제' 사업을 중심으로 한 게임 외 사업의 비율이 높아지면서 신작 게임이 새로운 매출원으로써의 역할을 대신하지 못한다면 게임 부문 매출은 지속적으로 감소할 것으로 예상된다.


안정적인 매출을 올렸던 주요 게임과의 퍼블리싱 문제로 지속적인 감소세를 보인 네오위즈게임즈는 2014년 매출 2,010억 원을 기록했다. 웹보드 문제로 직격탄을 맞은 NHN엔테인먼트 보다 비교적 빠르게 웹보드 게임의 매출이 회복되고 모바일 신작 게임들의 수익이 더해지며 4분기 영업이익이 크게 증가한 네오위즈게임즈는 2014년 영업이익 295억 원을 달성했다.

네오위즈게임즈는 오랫동안 개발해온 자사의 차세대 온라인 게임 '블레스', '애스커', '아이언사이트' 등 신작 3종과 모바일 게임 신작 10종, '검은사막', '붉은보석', '아키에이지', '테라'의 안정적인 해외 서비스 및 업데이트를 기반으로  재도약 한다는 계획이다.


변화하는 국내 게임시장에서 가장 빠르게 모바일 게임 개발 체계를 갖추며 시장 초기 괄목할 만한 성적을 보여주었던 위메이드는 온라인 게임 '이카루스'의 선전에도 불구하고 야심차게 선보인 모바일 신작들이 시장에서 좋은 성적을 보여주지 못하면서 2014년 4분기 기준 매출액 386억 원, 영업손실 약 105억 원을 기록했다. 연간 매출은 1,627억 원, 당기순이익 2,091억 원을 기록했다. 당기순이익은 '다음카카오'의 상장에 따른 금융 수익이다.

위메이드는 올 한해 다양한 장르의 모바일 게임을 통해 다시 한 번 과거의 영광을 재현한다는 계획이다. 특히 올해는 수년 동안 개발되었던 위메이드의 차세대 모바일 게임의 서비스가 예정되어 있고 중국 시장을 통해 '창천2', '로스트사가' 등 해외 시장에서 주목받고 있는 온라인 게임의 서비스 준비가 순조롭게 되고 있는 만큼 온라인과 모바일을 아우르는 다양한 매출원을 확보할 수 있을 것으로 보인다.


모바일 게임을 통한 변신에 실패하는 듯 보였지만 다수의 신작 게임과 웹젠더블린의 조직안정화에 성공한 웹젠은 웹젠은 지난해 매 734억원의 매출과 영업이익은 142억 원의 영업이익을 달성, 매출 증가세를 유지했다. 

웹젠은 중국 시장에서 1위를 차지한 모바일 게임 '전민기적'의 기록적인 성공과 좋은 반응을 얻고 있는 웹게임 '대천사지검'의 인기에 힘입어 2015년 1분기 실적 발표 통한 대박 예고를 앞두고 있다. 안정적인 수익 확보에 성공한 웹젠은 적극적인 IP제휴 계약과 다양한 신작 온라인, 모바일 게임을 통해 몸집을 크게 부풀릴 계획이다. 
 
모바일에 맞춰 날아오른 게임빌, 컴투스
2013년에 이어 2014년까지 국내 게임업계의 주류로 떠오른 모바일 게임의 성장세에 한국을 대표하는 모바일 개발사인 게임빌과 컴투스도 날개를 달았다.

게임빌은 2014년 연간 실적 발표를 통해 최초로 연간 매출 1,000억 원을 돌파, 매출 1,450억 원을 달성했다고 밝혔다. 영업이익은 114억 원으로 매출은 78%가 증가했지만 영업이익은 6% 감소했다.

컴투스는 서머너즈워의 괄목할 만한 성장에 힘입어 매출 2,347억 원, 영업이익 1,021억 원이라는 창사이후 가장 뛰어난 성적을 거뒀다. 회사의 직접적인 이익과 관련되는 영업이익율도 1209%라는 어마어마한 상승률을 보였다.

온라인 게임의 부진, 국내 모바일 게임시장의 경쟁 악화로 인한 약진 속에서 이 두 기업이 보여준 성적은 더욱 주목된다. 국내 매출의 비율이 상대적으로 높은 다른 모바일게임사들과 다르게 해외 매출의 비중이 고르게 나타나고 있는 것.

양사는 올해 안정적인 매출을 올리고 있는 기존 라이브 게임들의 해외 시장 공략을 확대하고 안정적인 자금을 바탕으로 한 경쟁력 있는 신작 게임 개발을 통해 모바일 게임에서의 입지를 더욱 넓힌다는 계획이다. 또한 많은 인력과 자금을 필요로 하는 블록버스터급 게임을 차례로 선보여 모바일 게임 개발 기술력을 글로벌 시장에 알릴 예정이다.

반짝스타, 신생개발사들 올해는 돌파구 찾나


주력 게임을 통해 시장에서 흥행 돌풍을 일으키며 증권시장에 안착한 선데이토즈, 파티게임즈, 데브시스터즈의 성적 또한 나란히 공개했다. 전체적으로 상승 곡선을 그리는 듯한 모양새 였지만 전체적인 하락세를 면치 못하며 차세대 성장동력 발굴이 시급하다는 지적을 받고 있다.

가장 최근에 상장한 파티게임즈는 단일 작품에 매달리는 모양새를 보이며 실적 부진의 늪에서 빠져나오지 못하고 있다. 파티게임즈의 2014년도 매출은 252억 원으로 전년 대비 6.7%가 줄었으며 영업이익은 전년도 영업이익 91억 원에 96.4% 감소한 3억 원을 기록하는 참담한 성적표를 받았다.

이와 같은 성적은 약 10종에 달하는 신작 게임들이 시장에서 전부 흥행에 실패한 것이 주요 원인이다. 여기에 주력 게임인 '아이러브' 시리즈의 자연 매출감소가 더해진 것. 올해 '아이러브' 시리즈의 중국 진출이 예정되어 있기 때문에 재도약의 가능성이 남아있지만 중국 시장의 주류 장르가 아닌 만큼 화려한 복귀에 성공할지 아니면 실적 부진이 가속화 될지 장담할 수 없는 상황에 놓이게 됐다.

'쿠키런 for kakao'의 국내 흥행에 힘입과 함께 라인을 통한 '라인 쿠키런'의 안정적인 흥행으로 상승세를 기록한 데브시스터즈는 2014년 매출액 695억 원, 영업이익 330억 원을 기록하며 전년대비 각각 13%, 37%의 성장세를 보였다.

그러나 데브시스터즈 역시 안심할 수 없는 상황이다. 중국 시장 진출을 예정하고 있었던 '쿠키런'의 중국 진출이 불투명해졌고 '쿠키런'의 인기가 하락세에 접어들며 매출이 지속적인 감소세에 접어들었기 때문이다. 실제로 데브시스터즈의 2014년 4분기 매출은 11억 원, 영업이익은 10억 원으로 전분기대비 24%, 82% 감소한 수치를 보이고 있다.

데브시스터즈는 안정적인 매출원 확보를 위해 글로벌 시장을 타겟으로 한 신작 게임의 개발하고 글로벌 원 빌드 전략으로 세계 모바일 게임 시장을 적극 공략할 예정이다.

'애니팡' 신화를 보여주며 가장 핫 한 개발사로 떠오른 선데이토즈는 차기작인 '애니팡2'를 선보이며 성장 곡선을 그렸다. 선데이토즈의 2014년 매출은 1,441억 원, 영업이익은 610억 원으로 전년 대비 약 2배 이상의 성장세를 보였다.

창사 이래 가장 좋은 성적을 보였지만 선데이토즈 역시 데브시스터즈와 파티게임즈와 마찬가지로 고민이 깊어졌다. 매출이 지속적인 감소세를 보이고 있기 때문이다. 실제로 선데이토즈는 올해 초 '애니팡2'를 선보이며 404억 원의 매출(1분기)을 기록했지만 2분기 406억 원, 3분기 321억 원, 4분기 310억 원으로 지속적인 줄었으며 높은 영업이익율 역시 가라앉았다.

해답을 찾기 위해 선데이토즈 역시 작+글로벌 진출이라는 카드를 꺼내들었다. 애니팡 시리즈의 해외 진출과 함께 국내 시장에서의 차세대 모바일 게임 서비스를 통해 돌파구를 찾는다는 계획이다.

목표는 글로벌, 유럽-중동 시장 노리는 국내 개발사


국내 게임시장이 더 이상의 성장의 성장을 할 수 없는 포화 상태에 다다르면서 시장 점유율을 뺏고 뺏기기 보다는 글로벌 시장에 눈을 돌리는 모바일 개발사들이 큰 폭으로 늘어날 것으로 보인다.

국내 게임 개발사들이 해외로 눈을 돌리는 이유는 단순하다. 예전과 다르게 게임을 소비하는 소비층이 넓어졌으며 게임을 즐기는 수단 역시 PC-콘솔에서 벗어나 모바일-태블릿-스마트TV까지 그 영역이 다양해졌기 때문이다. 시장에서 흥행성을 입증한 게임을 하나 둘 이상 가지고 있는 회사라면 당연히 군침을 흘릴 수밖에 없다.

또한 중국 시장에만 한정되었던 글로벌 게임 시장이 점차 커져가는 것도 국내 게임 개발사들의 해외 진출을 가속화 시키고 있다. 유럽과 남미 지역을 중심으로 안드로이드 플랫폼이 점차 커져가고 있으며 북미, 일본, 브라질 등 iOS시장이 성장세를 보이고 있다. 또한 태블릿 역시 자신만의 영역을 꾸준하게 확장하고 있다. 가능성을 확인한 엔비디아 역시 '쉴드'라는 게이밍 전용 태블릿을 출시하며 경쟁에 뛰어든 상황이다.

상황이 이렇게 되자 커져버린 시장에서 유저들의 이목을 집중시키기 위해 각 게임사들은 저마다 게임 알리기에 총력을 다하고 있다. 국내에서 괄목할 만한 성과를 거둔 슈퍼셀의 '클래시오브클랜'과 같은 광고 마케팅 전략이 중요해졌기 때문이다. 시장 조사를 이유로 국내 업체들의 진입이 늦어지긴 했지만 주력 게임의 광고 매출의 역할이 입증되면서 저마다 독특하고 개성 있는 광고제작에 뛰어들면서 광고업계 역시 때 아닌 게임 특수를 누리고 있는 상황이다.

광고업계 관계자는 “최대한 많은 이용자를 끌어들여 이윤을 최대화 시킬 수 있는 것이 광고가 가진 장점이다. 수익성 악화가 우려되긴 하지만 브랜드 이미지를 확고하게 만들고 충성 이용자를 늘릴 수 있는 만큼 게임 업계의 광고 전쟁은 앞으로 치열해질 것으로 예상된다”고 밝혔다. 
 

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