SD건담 캡슐파이터, 이제 함대전이다

올해 하반기 혹은 내년 상반기 업데이트 목표

등록일 2011년02월28일 10시46분 트위터로 보내기



SD건담 캡슐 파이터가 2월 27일 오픈 4주년을 맞이했다. 꾸준한 업데이트와 패치로 즐거웠던 시절도 있는 반면 패치 한번에 자신의 기체를 보면서 울어야 했던 시기도 있었다.

게임포커스는 4년동안 유저들과 쉼없이 달려온 <SD건담 캡슐 파이터>의 소프트맥스를 방문, 소프트맥스 송기원 기획 파트장, 하승수 운영 팀장, 반다이코리아 김형길 총괄 PM과 이야기를 나눴다.
(기사의 원활한 진행을 위해 송기원 기획 파트장은 송기원, 하승수 운영 팀장은 하승수, 반다이코리아 김형길 총괄 PM은 김형길로 표기합니다.)


밸런스 관련
S랭이 아니더라도 초창기의 기체와 최근 업데이트 되는 기체는 동일 랭크임에도 성능 차이가 심하다.
송기원
- 최근 업데이트 되는 S랭크가 다소 성능이 우수한 편이라는 사실은 인정합니다. 특히나 최근 업데이트 S랭크는 최신 애니메이션(“기동전사 건담00” 같은)의 기체이다 보니, 특수 기능 또한 성능이 우월한 것이 많은 편이지요.

최대한 구기체와 신기체의 갭은 줄이려고 하고 있습니다. 이미 지난 1월 2월 밸런스 업데이트 양상을 보시면 아시겠지만, 구 S랭크의 밸런스 조정을 지속적으로 진행하고 있습니다. 밸런스 조정이라는 것이 하루 이틀 만에 완성되는 것이 아니므로, 조금만 시간을 가지고 기다려주세요. (웃음)

오버커스텀은 캡파내 밸런스 파괴의 주요 원인으로 꼽힌다.
송기원
- 오버커스텀은 지속적으로 모니터링 중이며, 기획팀 내에서도 그 개선책에 대한 논의를 지속하고 있습니다. 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 서두르도록 하겠습니다.

현 기체중 구 기체의 스텟이나 무장, 스킬 들이 부실하다는 지적이 있다. 그 뿐만 아니라 원작에 없는 무장이라던가, 무장 넣기가 까다로울시 격투 콤보로 때우는 생각을 하는데 다른 방향을 생각할 의도가 있는지?
김형길
- 건담이라는 원작 캐릭터를 사용하고 있는 만큼 원작에 없는 무장을 넣는 것은 불가능합니다.
송기원- 무장이 부실한 유닛의 경우, 단순히 무장이 없다고 해서 무조건 격투 콤보를 부여하는 것은 아닙니다. 해당 유닛의 기획 의도와 특성에 맞추어 가장 적합한 무장을 배치하는 것이지요. 겔구그가 가지고 있는 “빔 라이플 (고출력)” 같은 무장이 대표적이라 할 수 있겠습니다.

송기원 기획 파트장

캡슐 머신 및 기체 관련
현재 캡슐파이터 초기에 출시된 캡슐머신의 가격은 저렴한 반면, 매달 추가되고 있는 캡슐머신의 가격은 비싸지고 있다. 전체적인 캡슐머신의 가격을 다시금 재조정할 예정은 없는가?
송기원
- 신규로 추가되는 캡슐 머신이라 하더라도, 표준적인 구성(A랭크 1개, B랭크 1개, C랭크 3개, 기타 1개)의 머신은 1600 포인트로 가격이 고정되어 있습니다. 그 밖에 A랭크로만 구성된 머신이나, B랭크로만 구성된 머신의 경우 가격이 비싸지는 경우도 있지만, 기본적인 캡슐 머신의 가격은 1600 포인트로 고정하고 있습니다. 반면에 초기에 출시된 캡슐 머신의 경우 가격을 1200 포인트 정도로 할인해서 제공해드리고 있습니다.

판넬 같은 경우 벽을 비비던가, 빔 라이플, 게틀링 종류로 공격하면 터진다. 헌데 바주카 계열은 전혀 먹히지 않는다. 또한 원작의 실감성을 위해 칼질로도 터트리면 좋겠다는 이야기도 있는데 의도가 있는지?
송기원
- SD건담 캡슐파이터에 등장하는 모든 무기는 각각 다른 성능을 가지고 있습니다. 그 중에서 사거리라는 성능은 대전 게임의 특성상 매우 중요한 요소인데요, 사거리가 짧은 무기일수록 판넬을 격추시키기 쉽게 되어 있습니다.

사거리 순으로 본다면 발칸<머신건<빔라이플<바주카<메가런처<저격라이플<판넬 순서가 되겠지만, 판넬을 격추시키기 쉬운 순서라면 그 반대가 됩니다. (저격라이플<메가런처<바주카<빔라이플<머신건<발칸) 바주카 계열 무기로도 판넬을 격추시킬 수는 있습니다만, 타이밍을 맞추기가 매우 힘든 것입니다.

또한 전체 무기 성능 밸런스 상 빔 사벨로는 판넬 격추가 안되도록 설정해놓고 있습니다.

건담이라 하면 중요 요소가 3가지 있다. MS / MA / 우주. 이 3개 중 현재 부족한 부분은 MA 와 우주 부분이다. 물론 우주 맵이 3개 있기는 하지만, 정작 진짜 우주같은 맵은 극도로 찾기가 힘든 것 같았다. 또 코어 파이터나, 퍼스트 건담 혹은 ZZ건담에서 코어 파이터로 변하는 기능 추가는 없는지 알고 싶다.
송기원
- 진짜 우주 같은, 상하좌우가 빙빙 도는 형태의 맵도 내부적으로 구현까지 해보았습니다만, 조작 체계가 매우 어려워져서 업데이트가 보류되었습니다. 특히나 현재 조작 체계로도 초보자들이 적응하기 힘든데, 지금보다 더 어려워지는 조작 체계는 지양하려고 합니다.

또한 묵 기체를 좋아하는 유저 층이 많은 관계로 묵 기체가 약해질 수 밖에 없는 우주 맵들은 인기가 저조한 것이 사실입니다. 코어파이터 같은 MA 역시 비행 형태의 조작 체계를 새로 구축하지 않으면 추가하기 힘듭니다. 현재 캡슐파이터는 MS형태의 조작 체계가 기본이라 후진키가 있기 때문에, 원작에서 후진하지 못하는 코어파이터는 그대로 구현하기가 힘든 것이 현실입니다.

어스트레이 시리즈가 대체적으로 레어 캡슐로 소맥 먹여 살리기 라는 말들이 많다. 실질적으로 생각 해볼 때에 어스트레이 외전편을 모두 합하면 그 수는 가히 상상 이상 급 인데, 이것도 전부 캐쉬로 만들 생각인지 알고 싶다.
김형길
- 어스트레이 외전에 등장하는 모든 기체도 SD건담 캡슐파이터에 등장할 가능성은 열려있습니다. 다만 캐시 상품으로 제공할 것이냐, 캡슐머신으로 등장할 것이냐는 아직 확정된 것이 없습니다. 최소한 캐쉬 상품으로 나오려면 그에 합당하는 유명도와 상품성이 있어야 하겠죠.

아이필드 혹은 라미네이트 장갑 같은 경우 빔에 대한 공격력이 대폭 줄어들던데, 페이즈 시프트나 트랜스 페이즈 장갑의 실탄 계열 방어력은 위의 빔 계열 공격력 보다 데미지 흡수를 많이 받지 못한다.
송기원
- 현재 각 스킬의 성능은 수차례의 밸런스 테스트를 진행한 결과, 가장 적합하다고 생각한 성능으로 맞추어 놓은 상태입니다. 아이필드와 페이즈 시프트 장갑 스킬의 스탯 단순 비교뿐만 아니라, 이 스킬을 보유한 유닛들이 가지고 있는 방어력, 기체 특성, 무장 구성 등을 모두 고려해서 총합적인 유닛의 성능을 맞추고 있습니다.

하지만 밸런스 테스트가 완벽할 수는 없기에, 업데이트 이후에도 많은 유저들의 의견이나 사내 테스터들의 건의를 받아들여 성능이 낮은 유닛은 다시 밸런스 작업을 진행하고 있습니다. 따라서 페이즈 시프트 장갑 스킬 성능이 너무 낮으니 이 밸런스를 조정하겠다는 얘기보다는, 페이즈 시프트 장갑 스킬을 가진 유닛 중에서 성능이 낮은 유닛의 밸런스 조정을 진행하겠다는 것으로 얘기를 드리고 싶습니다.

유니콘 건담과 시난주는 아직 너무 이르지 않았냐는 의견이 있다. 문제는 유니콘 건담의 개발이 어찌 된 것인지 모르지만 안 보이는 시야에서 마음껏 공격이 가능하다보니 왠만한 빠기들이 어찌 해야 할지 모르는 난감한 상황이 왔다. 물론 인피니트 저스티스 건담, 건담 데스사이즈 헬 (EW), GN암즈 TYPE-D 듀나메스 등등 있지만 일단 유니콘 건담의 현재 상황에서 너무 빨리 나왔는데 앞으로 계속 UC 시리즈 신규 유닛 제작을 할 것인지 알고 싶다.
송기원
- 유니콘 건담의 밸런스는 게시판에서도 계속 이슈화가 되고 있는 사항이며, 저희 개발팀에서도 지속적으로 주시하고 있는 사항입니다. 확실한 내부 테스트를 통해 조정하는 것을 검토 해보도록 하겠습니다.
김형길- 유니콘 관련 신규 기체는 앞으로도 계속 등장할 예정이오니, 많은 기대 부탁드립니다.

반다이코리아 김형길 총괄 PM

초보자 콘텐츠 관련
유저들은 초보자부터 고수까지 체감할 수 있는 업데이트를 원한다.
송기원
- 매년 그랬듯이 올해도 대규모 업데이트를 준비하고 있습니다. 특히 이번 대규모 업데이트는 초심자부터 고급 사용자까지 모두 커버할 수 있는 콘텐츠를 중심으로 기획하려고 하려고 합니다. 초보자들의 대전에서 어려움을 느끼고 있다는 사실은 개발팀에서도 인지하고 있는 부분입니다. 초보자들이 대전에서 보다 더 쉽게 적응할 수 있는 여러 가지 대책을 기획 중에 있습니다. 아직 대규모 업데이트의 정확한 시기가 안 잡혔습니다만, 내용이 확정되는대로 공지를 통해 알려드리도록 하겠습니다.

운영 관련
매번 패치 할 때마다 공지로 알리지도 않고 잠수함 패치를 한 후 유저들이 확인과 증거 스샷을 보내도 모른다고 발뺌한적이 한둘이 아니다. 매번 이런 사태가 자주 발생하곤 하는데 왜 그런 것인가?
하승수
- 패치 시에는 밸런스가 변경되는 패치가 진행됩니다. 그런데 항상 많은 오해가 있는데요, 소위 말하는 “잠수함 패치”는 없습니다. 스킬이나 무장, 공격등 전투에 영향을 끼치는 어떠한 조정도 공지를 통하여 알려지고 있으며, 공지가 없이 진행되는 패치의 경우에는 전에 영향을 미치지 않고 겉으로는 거의 드러나지 않는 유닛의 일부 모델링 수정 같은 패치가 진행될 순 있습니다. 하지만 기본적으로 내부적으로 수치가 변경되는 모든 패치는 담당자들로부터 내용을 확인받아 필수적으로 공지를 하게 됩니다.

서버가 현재 초보 서버, 고급 서버로 나뉘어져 있는데 중급 서버를 개방할 의향이 있는가?
하승수
- 현재로서는 중급서버를 추가할 계획은 없습니다. 서버를 추가로 나눈다 하더라도 유저들의 분산만 가중할 뿐이라 생각합니다.

매번 죠안 문제가 뜨면 항상 회피 대답이나 고치려고 최선을 다 한다고 말은 했지만 4년이란 세월이 지났다. 대책 마련은 하고 있는지 알고 싶다.
하승수
- 속칭 죠안이란 것은 게임 플레이 도중에 비정상적인 종료가 되어 해당 메시지를 출력할 때 나오는 것입니다. 비정상적인 종류의 원인은 여러 가지가 있으며, 내부적으로도 해당 오류 로그를 확인하여 많은 부분은 수정을 하여 이전보다 어느 정도 안정화 되었다고 생각합니다. 물론 앞으로도 계속적인 안정화가 주된 목표이며, 이 부분은 지속적으로 진행해나가야 할 사안이라 생각하고 있습니다.


항상 그렇지만, 신규 유닛 패치를 할 때면 정기 점검 때에 연장을 수없이 봐 왔었다. 업무상 바쁜 것은 알지만 한두 번도 아니고 매번 패치 때마다 이렇다 보니 못 믿는게 당연하다는 듯이 돌아서는 시점인데 뭔가 할 말이 있는지 알고 싶다.
하승수
- 패치 시간에 대한 부분은 개발사와 고객과의 시간 약속인 부분으로 패치 책임자로서 책임감을 느낍니다. 패치일 때마다 항상 시간과의 약속을 중요시하고 시간에 맞게 패치 하도록 노력하고 있습니다. 앞으로는 철저하게 시간약 속을 지킬 수 있도록 노력하겠습니다.

매일 일일 퀘스트만 하기에는 뭔가 지겹다. 좀 더 색다른 일일 퀘스트. 혹은 랜덤으로 퀘스트가 매일 바뀌면 여러 장르 분야에서 할 수 있을것 같은데 의향이 있는지 알고 싶다.
하승수
- 좋은 의견 감사드립니다. 검토해보도록 하겠습니다.

오버 커스텀이 생기면서 루에방이 등장하게 되었는데 아예 방 설정 중 ‘일반모드’ / '커스텀모드' / ‘루에 모드’ 만드는 게 어떻냐는 질문이 있는데 뭔가 소맥 입장에서 뭔가 생각한 대책은?
하승수
- 오버 커스텀의 기본 취지는 유닛을 키우면서, 보다 본인에게 맞고 강한 유닛을 키우는 것을 주 목적으로 하고 있습니다. 물론 게임내 대기방에서 방 리스트를 보면 여러 가지 제한을 고객들이 자발적으로 설정하고 있는데, 너무 많은 제한을 두게 되면 오히려 기본 취지와 어긋나며 오버커스텀까지 노력한 보답이 적다 생각합니다.

하승수 운영 팀장

편의 시스템 도입 관련
와이드 모니터 지원이 안 된다. 16:10 (1280x768), 16:9 (1366x768) 이 두 가지 정도의 와이드 지원만 되어도 되는데, 몇몇 일부 모니터는 해상도가 제대로 맞춰지지 않는다고 알려져 있다.
송기원
- SD건담 캡슐파이터의 UI는 2D기반이기 때문에 해상도에 따라서 쉽게 늘릴 수 없는 상황입니다. 현재 와이드 지원에 대한 대책을 준비중이며, 빠른 시간내에 말씀드릴 수 있도록 하겠습니다.

부 수입으로 떨어지는 아이템 기능을 팔고 싶은데 그러지 못한 경우가 있다. (대표적 SP다운) 또한 조합식은 팔면 랭크마다 포인트 차이별로 나오는데 기체 삭제는 전혀 그런 것이 없다. 혹시 바꿀 의향이 있는지 알고 싶다. 한 유저 아이디어로는 만약 없다면 최소한 해체하면서 ‘기체 잔해’ 라는 시스템을 갖춰져서 랭크별로 해체하면 그런 기체 잔해가 쌓여서 원하는 캡슐 유닛으로 교환 가능한건 어떠냐는 제시를 했는데 이와 관련해서 생각과 입장을 알고 싶다.
송기원
-기체 잔해를 모아서 새로운 기체를 만드는 시스템에 대한 좋은 의견 감사드립니다. 향후 업데이트에 새로운 시스템으로서 추가를 검토해보도록 하겠습니다.

페인트가 정말 특정부위만 칠하다 보니 개성표현이 힘들다. 정밀하게 한 부위마다 도색 가능하게 하고 페인트 비용을 전반으로 줄일 수는 없는지 알고 싶다.
송기원
- 캡슐파이터의 3D모델링의 구조상 페인트 부위는 6곳으로 정해져 있어야 하며, 유저가 원하는 부위를 맘대로 골라서 칠하는 형태로는 구현이 힘듭니다. 페인트를 칠할 수 있는 부위가 늘어날수록 유닛 모델링을 로딩하는 부하가 매우 커지기 때문에, 페인트 부위는 한없이 올릴 수 있는 부분이 아닙니다. 시스템을 최적화하는 과정에서 페인트 부위는 6곳으로 고정된 것이오니 양해 부탁드립니다.

기체 하나 뽑으려 이리저리 찾는 경우가 많다. 캡슐 머신에서 ‘유닛 찾기’ 기능을 개발할 의향이 있는지 알고 싶다.
송기원
- 말씀하신 사항은 개발팀에서도 인지하고 있는 부분이며, 유닛 찾기 혹은 그에 대안으로 내세울 수 있는 시스템을 기획 중에 있습니다. 구체적인 개발 윤곽이 나오면 공지로 알려드리도록 하겠습니다.


대전 시스템 관련
대전 방식 중 랜덤과 아이템전에 이어 그리드전과 4vs4매치메이킹(미션방처럼 4명만 들어와서 다른 4명 팀을 짜고 싸우는 방식)의 반응이 생각처럼 좋지 않다. 이쯤되면 유저들은 새로운 대전방식을 원한다.
송기원
- 아군 NPC로 전함이 등장하는 형태의 새로운 대전 모드인 <함대전>은 2011년 하반기 (혹은 2012년 상반기) 업데이트를 목표로 이미 기획에 들어가고 있습니다. 다양한 형태의 <함대전> 아이디어를 정리 중에 있으니 많은 기대 부탁드리오며, 혹시 좋은 아이디어가 있다면 의견 주시기 바랍니다.

전함 수가 여전히 부족하다. 스타들만 가질 수 있는 전함이라던가, 클랜을 가져서 그 상점으로 사야만 하는 전함이 있는데 그 외에도 여러 장르는 전함을 가질 수 없는지 알고 싶다.
송기원
- 다양한 전함의 추가는 앞으로 계속 지속할 예정입니다. 그 동안 내부 사정으로 인해 전함의 추가가 더뎠습니다만, 새로 전함을 추가할 수 있는 기반이 마련되어, 향후에는 지속적으로 전함 콘텐츠를 추가할 예정입니다.

현재는 단순히 전함 간에 외관이외에는 다른 점이 없었지만, 추후에는 각 전함별로 특성을 부여하여 탑재되는 유닛과의 성능 연계 등 다양한 전함 기능을 구현해나가려고 합니다. 버프/시간단축/태그회수 등의 아이디어는 감사드립니다. 참고하여 반영하도록 해보겠습니다.

 

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