[돌직구]신개념 모바일 보드 RPG '소환사가 되고싶어 for Kakao'

등록일 2015년05월12일 14시15분 트위터로 보내기


일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 한 주간 출시된 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 일주일 간 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.


엔트리브소프트의 MMORPG '트릭스터 온라인'의 IP를 활용한 '소환사가 되고싶어'는 RPG와 보드게임의 재미요소를 결합한 신개념 보드 RPG이다. 게이머는 보드 말판을 움직이며 몬스터와의 전투, 스킬 향상, 게임머니 획득 등 다양한 이벤트를 즐길 수 있다. 이 게임은 800여 종이 넘는 캐릭터를 모아 자신만의 파티를 구성하여 스테이지를 클리어 해 나가는 재미를 제공한다. 게임 속 캐릭터는 속성과 각기 다른 스킬을 갖고 있으며, 이를 활용한 전략적인 전투가 또 다른 묘미이다.

'소환사가 되고싶어'는 지난 4월 21일 출시 이후 줄곧 구글 플레이 매출 순위 10위권 안팎을 유지하고 있다. 트릭스터 유저들의 추억을 자극하며 입소문 만으로 인기를 얻은 '소환사가 되고싶어'를 이번 돌직구 게임으로 선정했다.



문재희 기자
'트릭스터 온라인'을 플레이 했던 유저들이라면 특히 더 손꼽아 기다렸던 '소환사가 되고싶어', 그 기대를 반영하듯 트릭스터 온라인에서 만날 수 있던 게임 음악과 도트 캐릭터들이 그대로 등장하여 유저들의 추억에 깊이를 더하고 있다. 물론 소환사가 되고 싶어는 트릭스터 온라인을 플레이 하지 않았던 유저들도 부담 없이 즐길 수 있는 게임이다.

최근 모바일RPG가 기본적인 전투(스테이지 진행) 외에도 PVP나 레이드 등의 콘텐츠를 갖추며 전투에 치중하게 하는 데 비해 '소환사가 되고싶어'는 '보물 발굴', 'NPC와의 호감도' 기능 등으로 전투에 지친 유저에게 쉬어가는 대목을 마련해주고 있다. 특히 NPC 호감도 기능은 게임의 내부 콘텐츠에 더 몰입하게 해줄 뿐만 아니라 NPC에게 '좋은 선물'을 주기 위해 기본 스테이지를 반복 클리어 하는 데 동기 부여도 해준다.

전투 방식은 그다지 특별하지 않다. 자동전투가 기본적으로 탑재되어 있는 턴제 전투는 여타 게임에서도 쉽게 찾아 볼 수 있다. 귀엽게 꼬물거리는 도트 이미지와 화려한 전투 효과로 얻는 시각적 만족감은 덤이라고 생각된다.

기자가 '소환사가 되고싶어'를 플레이하며 가장 재밌다고 여겼던 부분은 전투보다도 스테이지 진행 그 자체였다. 말판에 주사위를 굴려 한 칸 한 칸 나아가는 보드게임과 같은 진행 방식은 전투에서는 맛볼 수 없는 또 다른 긴장감과 재미를 갖고 있다. 이동 카드의 숫자가 1부터 6까지로 정해져 있는 부분은 주사위 던지기와 같지만, 이동 카드 세 장 중 한 장의 숫자가 공개되어 있어 유저가 카드를 고를 수 있기 때문에 무조건 우연성에만 기대지는 않는다. 유저에게 일정한 정보가 공개된 상태에서(맵 구성과 이동 카드 숫자 범위) 주어진 조건을(공개된 이동 카드)선택할 수 있다는 점은 무척 매력적이다.

소환사가 되고 싶어는 마니아층을 타겟으로 한 캐주얼 모바일 RPG로 성공을 거뒀다. 서비스 초기부터 충성도가 높은 유저들을 받아들였기 때문에 현재 안정적인 인기를 유지할 수 있는 것. 누군가는 '추억팔이 게임'이라고 부를 지 모르지만 이들이 보내는 애정은 곧 순위 및 매출 지표로 이어졌으니, 마니아 유저들이 '트릭스터'에서부터 '소환사가 되고싶어'에까지 보내는 애정이 부디 식지 않기를 바란다.

한줄평: 보드 게임만큼은 자동 진행을 꺼두셔도 좋습니다.



박종민 기자

엔트리브가 서비스하는 '소환사가 되고싶어'가 유저들의 입소문을 타며 인기를 얻고 있다.

이 게임은 온라인게임으로 유명한 '트릭스터'를 기반으로 하는 카드 RPG다. 게임 자체만으로는 기존게임과 특별히 많은 차이가 있는 것은 아니지만 캐릭터에 좀 더 무게감을 주어 수집요소를 강화하고 주사위와 같은 카드를 이용해 던전을 진행하는 이색 콘텐츠가 특징이다.

또한 몬스터 사냥이나 대화를 통해 NPC와의 호감도를 올려 선물을 받는 등 반복적인 플레이에 대한 거부감을 줄이고 수려한 일러스트와 의도적인 도트 그래픽 연출로 남성 유저들뿐 아니라 여성 유저들의 접근성을 높였다.

하드코어 RPG가 대세가 된 국내 모바일 게임 시장에서 대중적인 코드로 의미 있는 성과를 거두고 있는 '소환사가 되고싶어'. 이쯤 되면 국내 모바일게임 시장의 성공 요소가 무엇인지 다시 한 번 생각해 볼만하다.

한줄평: 유저들의 겜심을 사로잡은 '드릴', 하지만 승리에 도취해 한쪽으로 너무 파면 쪼개짐을 명심해야 한다



신은서 기자

화려한 3D 그래픽을 내세운 모바일 RPG가 연이어 출시되는 이 때 시대를 역행하는 듯한 도트 그래픽으로 중무장한 모바일 RPG 신작이 등장했다. 바로 '소환사가 되고싶어'이다.

소환사가 되고 싶어는 엔트리브소프트가 서비스했던 MMORPG 트릭스터를 모바일 환경에 맞게 재탄생 시킨 게임으로 원작에 등장하는 캐릭터가 등장하는 것은 물론 '드릴 시스템'과 같이 원작의 특별한 시스템을 그대로 추가해 재미를 더한 것이 특징이다.

최근 워낙 3D 모바일 게임만 플레이 하다 보니 눈이 피곤해 신선한 게임을 찾던 기자에게 이 게임의 2D 도트 그래픽은 꽤나 긍정적으로 다가왔다. 특히 이 게임은 원작 트릭스터를 통해 탄탄하게 다져진 캐릭터성을 강조하는 만큼 캐릭터 도트 및 스킬 이펙트 도트도 잘 표현돼 있어 그래픽적인 면은 만족스러운 편이다.

한편 도트 게임인 만큼 3D 게임과 달리 아바타 꾸미기나 장비에 따른 외형의 변화는 없고(레이븐 등은 이펙트도 차이가 난다) 진화 단계에 따른 약간의 도트 변화만 있어 이 점에 대한 호불호는 다소 갈릴 것으로 생각한다.

이 게임의 가장 큰 강점은 역시 다양한 캐릭터인데 '공격형', '밸런스형', '방어형', '체력형' 등 네 가지 특성과 '물', '불', '풀', '빛' '어둠' 등 다섯 가지의 속성 중 각각 하나씩을 가지고 있는 것이 특징이다. 역시 속성 부분은 여타 RPG와 마찬가지로 각 속성에 맞게 약한 속성과 강한 속성을 갖고 있어 기존에 RPG를 즐겨 본 유저라면 누구나 쉽게 적응할 수 있다.

하지만 문제는 특성이다. 특성이란 각각 카드가 가진 세 가지 스탯 중 도드라진 수치를 가진 것을 표현하는 것으로 예를 들면 공격형 카드는 동일 캐릭터를 기준으로 다른 특성의 카드와 대비해 공격력이 높고 다은 스탯은 낮은 편이고 체력형 카드는 동일 캐릭터를 기준으로 다른 특성의 카드와 대비해 체력이 높고 다른 스탯이 낮은 식으로 구분할 수 있는 것이다. 밸런스형은 이 세 스탯의 능력치가 고르게 분포돼 있다.

그런데 이 특성에 따른 스탯 분배가 생각보다 커서 공격형과 밸런스형과 비교해 방어형과 체력형은 공격력이 너무 낮아 유저들에게 소외 받는 경우가 많다는 것이다. 

이 게임의 던전 내 주요 던전 중 하나인 진화 재료 던전을 예로 들자면 먼저 던전 내에 존재하는 적의 공격력도 높고 '공격 무효' 스킬 등 강력한 스킬을 사용하는 편인데 아무리 체력이 높고 방어력이 높아도 적의 공격을 두어 번 맞다 보면 금방 빈사 상태가 되는데다 턴수가 길어질수록 적이 스킬을 사용할 MP를 쉽게 모으므로 차라리 공격력이 낮은 카드로 버티면서 여러 번 치기보다는 공격력 높은 카드로 한 방에 죽이는 것을 선호하는 것이다.

특히 PVP 콘텐츠가 없는 지금도 이렇듯 특성에 따른 유리함과 불리함이 뚜렷한 마당에 PVP 콘텐츠가 등장하면 더욱 그 차이가 더 벌어질 것이 뻔하기 때문에 유저들은 꾸준히 방어형과 체력형의 밸런스 조정을 요구하고 있으며 기자 개인적으로 제발 바라는 바이기도 하다(나의 다크녹스가 방어라니 이럴 순 없어).

이 외에도 던전의 난이도는 높지만 그만큼 좋은 보상을 받을 수 있는 '차원의 결계'와 NPC의 호감도 등을 통한 카드 획득도 이 게임의 재미를 더하고 있다.

한줄평: 나의 쥬이스도 방어형이라니!!!



이혁진 기자

트릭스터부터 쭉 함께 개발해온 팀이 트릭스터를 기반으로 만든 게임답게 게임 곳곳에 캐릭터, 세계에 대한 애정이 녹아있는 점이 인상적이었다.

가장 큰 장점은 역시 캐릭터였다. 개발팀은 이미 완성되어 있는 캐릭터들을 애정을 담아 모바일에 최적화시키는 데 성공했다. 도트그래픽으로 표현된 소환사가 되고싶어의 캐릭터들은 고전 콘솔게임의 캐릭터들을 연상시킨다.

마을 주민들과의 대화와 그를 통한 영입, 소위 '지존' 캐릭터만 쓰게 되는 게임이 아니라 진짜로 마음에 드는 캐릭터들로 파티를 꾸려 모험을 떠나는 기존 트릭스터의 감성을 그대로 모바일로 옮긴 점에 박수를 보내고 싶다. 기존 유저들은 물론 소환사가 되고싶어로 처음 이 세계를 접한 유저들도 따뜻한 판타지 세계에 쉽게 적응하고 모험을 즐길 수 있을 것이다.

트릭스터는 일본 서비스에서 다양한 애니메이션과 콜라보레이션을 진행한 게임이다. 당시 트릭스터 기획자였던 김혜주 디렉터가 지금은 소환사가 되고싶어의 개발을 지휘하고 있다.

김 디렉터는 어서 일본에 진출해 '러브라이브!'와 콜라보레이션을 하는 것이 목표다. 그녀의 목표가 어서 이뤄지길 바란다.

국내에서는 별다른 마케팅 없이도 매출순위 상위권을 유지하고 있는데, 마케팅에도 좀 더 신경을 써서 매력적인 소환사가 되고싶어의 세계에서 함께 모험할 동료들이 늘어나길 바란다.

한줄평: 엔트리브가 이렇게 잘 만들 줄이야...의심해서 미안하다~~



종합

기존 온라인 게임의 IP를 활용한 모바일 게임이 시장에서 얼마나 성공을 거둘 수 있는지에 대한 의문과 실험은 계속되고 있다.

최근 모바일 게임 중에서는 '뮤 오리진'과 '하스스톤' 그리고 '소환사가 되고싶어'가 성공 사례로 당당히 이름을 올리게 되었다. '소환사가 되고싶어'는 앞서 언급한 모바일 게임보다 마니악하다는 점이 특징이지만 많은 팬들이 그 점에 호응해주고 있다는 것도 인상적이다.

이미 서비스가 종료된 게임 '트릭스터 온라인'의 세계관을 계승함과 동시에 기존의 팬들의 향수를 자극하는 이 게임이 한낱 '추억팔이'로 전락하지 않을 수 있던 까닭은 게임의 완성도에 있다. 트릭스터를 플레이했던 익숙한 유저와 '소환사가 되고싶어'로 이 세계관을 처음 접한 새로운 유저들도 만족할 수 있는 추억과 재미의 밸런스가 무척 절묘하게 지켜지고 있다.

모바일 게임의 지속성에 대한 문제는 여전히 안고 가야 할 고민 거리이며 특히 카드 수집형 RPG인 '소환사가 되고싶어'의 수명과 한계는 기존 동일 장르 모바일 게임들의 경험으로 알 수 있다. 이러한 어려움 속에서 엔트리브가 '소환사가 되고싶어'를 통해 '트릭스터 온라인'에서 못다한 이야기를 유저들에게 계속 전해줄 수 있을지 기대된다.
 

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