소프트맥스 "'창세기전4' 1차 CBT 때 유저들의 비판, 큰 도움 됐다"

등록일 2015년09월04일 11시15분 트위터로 보내기


소프트맥스가 오는 9월 18일부터 22일까지 5일동안 '창세기전4'의 2차 CBT를 진행한다. 창세기전4는 국내 PC게임의 역사를 대표하는 '창세기전' 시리즈의 최신작으로 지난 4월 많은 게이머 및 게임관계자들의 관심속에 '창세기전4'의 1차 CBT가 진행된 바 있다.

'창세기전4'는 1차 CBT를 통해 별로 좋은 평가를 받지는 못했지만 곧 다가올 2차 CBT에서는 지난 테스트를 통해 소개했던 콘텐츠 및 시스템을 유저들의 피드백이 적극 반영되어 개선된 모습으로 만나볼 수 있을 예정이다. 전투 시스템의 개선과 동시에 조작의 불편함을 해소하여 전반적인 전투의 분위기가 변화했으며, 2차 CBT에서 전개될 액트2는 '창세기전2'를 무대로 새로운 이야기가 펼쳐질 예정이다. 또 새롭게 추가된 '멘토 시스템'과 '영자 조합기', 성장 시스템으로 게임으 기반을 보다 견고하게 다졌다.

게임포커스는 테스트를 앞두고 소프트맥스의 개발본부의 최연규 이사와 장경주 기획 팀장, 사업본부의 최원석 PM과의 인터뷰를 통해 크게 달라진 '창세기전4'의 2차 CBT 버전과 향후 방향에 대한 이야기를 들었다.

가장 불만 컸던 '전투 시스템', 스토리를 견고하게 만든 '아르카나 퀘스트'
1차 CBT 종료 후 테스트 참가자들 대부분이 전투 요소에서 가장 큰 불만을 드러냈다. 한꺼번에 여러 캐릭터를 움직여야 하는 게임 특성상 조작이 번거로웠고, 전체적인 전투 속도가 느린데 비해 키보드를 이용한 스킬 조작을 위해 손가락은 바쁘게 움직일 수 밖에 없어 유저들은 불편함과 지루함을 호소했다. 이 밖에도 UI나 그래픽 부분을 지적하는 유저들도 많았다.

한편 콘텐츠 면에서는 긍정적인 목소리가 대부분이었다. 원화와 성우, 특히 창세기전 시리즈의 마니아들이라면 더욱 깊이 즐길 수 있는 '아르카나 퀘스트' 시스템에 많은 이들이 열광했다. 전작에서 주인공을 중심으로 이야기가 흘러갔다면 아르카나 퀘스트를 통해서는 그 주변인물들의 소소한 이야기까지 살펴 볼 수 있다.


최연규 이사는 “전작에서 스쳐 지나간 조직이나 집단 속의 인물들의 이야기를 다루는 것에 많은 유저들이 알아봐주고 기억해주더라. 스토리 스태프를 원작의 스토리를 파헤치고 분석하기 좋아하는 마니아들로 구성한 보람이 있었다”라며 “창세기전이 이미 구축해둔 세계관과 캐릭터들이 풍부하기 때문에 앞으로도 이를 집중하여 보여줄 예정“이라고 전했다.

8배 빨라진 전투 속도, 전략 전투로의 변신
소프트맥스는 유저들의 피드백을 적극 받아들여 2차 CBT에서는 특히 전투의 변화를 크게 느낄 수 있을 것이라고 설명했다. 우선 피격 연출을 보강하기 위해 피격 애니메이션이나 이펙트를 강화시켰으며 이로 인해 타격과 피격이 동시에 나타나게 되었다.

장경주 기획 팀장은 “5명의 캐릭터를 모두 조작해야 하기 때문에 조작에 여유를 주려 했고 개별 캐릭터에 초점이 맞춰진 화면이 아니기 때문에 오히려 더 지루함을 준 것 같다”고 말했다. 전투의 재미를 높이기 위해 전투 속도를 높이게 되었고 최종적으로는 1차 CBT때 보다 약 8배 가량 전투 속도가 빨라졌다.


또, 즉시 시전 가능한 스킬에는(별도의 범위나 타겟 지정이 필요 없는 스킬) 자동 스킬 옵션을 적용해서 번거로웠던 조작법이 한층 수월해졌으며, 빨라진 전투에 대응해 보다 전략적으로 전세를 파악하고 군진을 움직이는 방향으로 전투가 개선되었다. 2차 CBT에 새로 등장하는 '이상시공(파티형 던전)'에서는 군진의 진형 및 속성을 적극적으로 활용하는 요소도 접할 수 있을 예정이다. 이외에도 세부적인 그래픽 랜더링이 개선되었으며, 캐릭터의 얼굴이나 헤어스타일 등의 추가로 커스터마이징 요소도 보강되었다.


액트2 '창세기전2' 영광의 홀 탈취 작전이 배경
2차 CBT에 추가될 액트2는 '창세기전2'를 배경으로 진행되며 이후의 이야기 전개 역시 2편을 중심으로 다뤄질 예정이다. '영광의 홀 탈취 작전'을 중심으로 팬드래건의 왕녀인 네메시스 이올린이 게임 내 등장하고, 플레이어가 헬터스켈터를 쫓기 위한 역사 개입이 본격적으로 진행된다.

신규 아르카나 57종과 120종의 퀘스트를 만나볼 수 있으며 원작의 무대가 되는 각종 필드와 도시가 구현되었다. 액트1의 배경이 서풍의 광시곡이었기 때문에 다소 어둡고 그늘져 있었다면 이번에는 밝고 환한 경치 속에서 게임을 즐길 수 있다.

또 아바타(플레이어)의 활용도를 높이기 위해 다른 아르카나의 스킬을 전수 받아 사용할 수 있는 '멘토' 시스템과 유저들마다의 성장 차별화를 위한 '각성' 및 '강화' 시스템이 도입되었으며, 잉여 아르카나를 재활용할 수 있는 '영자 조합기' 콘텐츠 등이 추가되었다.


다음은 개발본부 최연규 이사와 장경주 기획 팀장, 사업본부의 최원석 PM과 진행한 창세기전4 2차 CBT와 관련한 질의응답이다.


점점 더 모바일게임에 가까워 지고 있다는 인상이 있다. 혹시 의도된 것인가
게임의 기반이 되는 아르카나 수집 시스템 등은 초기부터 기획되었던 것이므로 모바일게임의 수집형 RPG를 따라 만든 것은 아니다. 오히려 지금의 창세기전4는 RPG보다도 AOS나 RTS 장르로 많이 바뀌었다. 자동 스킬 사용 옵션은 유저 편의성을 높이기 위한 의도도 있지만, 게임의 템포를 올리면서 자연스레 개별 컨트롤보다도 전투에 있어서 전반적으로 전략에 집중하도록 방향이 바뀌었다.

마장기가 너무 강한 것이 아닌가 하는 의문이 든다
당장 유저들이 접하게 되는 마장기는 낮은 등급의 마장기이기 때문에 초반에는 문제가 없다. 마장기를 타야만 클리어할 수 있는 전투 요소를 마련한 한편 이를 사용할 수 없는 제한된 환경 또한 주어지기 때문에 마장기를 그리 자유롭게 쓰지는 못할 것이다. 또 원작에 등장했던 마장기들은 거의 다 개발된 상태로 마장기 제작 기술이 풀리면서 차차 도입될 예정이다.

그래픽 개선이 많이 이루어진 것 같다. 지난 테스트 때 일러스트와 캐릭터 모델링의 갭으로 불만인 유저가 많았다
사실 엔진이 변한 것이 아니므로 그래픽 스타일이나 질이 대폭 향상될 수는 없다. 하지만 그래픽 개선을 위해 나름대로 노력을 많이 쏟았다. 그리고 캐릭터 모델링에 대한 지적은 정말 예상하지 못했다. 애초에 전투 자체가 멀리 떨어져서 진행되는 것이기 때문에 얼굴의 외형 부분은 논외의 대상이었다. 이 부분은 시간을 들여 고쳐나갈 계획이다.


지난 1차 CBT를 돌이켜보았을 때 개발진 자체적으로 느꼈던 아쉬운 부분은 무엇인가
최연규 이사: '창세기전4'의 개발을 무척 오랫동안 진행했기 때문에 생겨난 문제점이나 내부적인 매너리즘을 실감할 수 있었다. 유저가 요구하는 부분과의 괴리를 발견하고 지적과 질타, 비판을 수용하고 2차 CBT를 위한 준비를 했다. 당시에는 괴로웠지만 1차 CBT의 아픔은 게임의 발전에 분명 필요한 과정이었다고 말할 수 있다.

장경주 기획 팀장: 유저의 반응을 예측 못하고 긴 시간 개발만 하다 보니 문제가 생겼던 것 같다. 창세기전4는 전반적인 온라인RPG와는 또 다른 형태인데 이게 시장에서 어떤 평가를 받을 지에 대한 기대와 우려가 반반이었다.

FGT 당시에는 팬들에 가까운 유저와 제한된 환경에서 진행했기 때문에 꽤 좋은 평가를 받았었다. 이것만 생각하고 1차 CBT를 오픈한 결과 유저들의 기대감이 컸던 만큼 더욱 질타를 많이 받았고 이를 보고 사태의 심각성과 위기감을 느꼈다. 그러나 이에 좌절하기보다도 빨리 문제를 해결하고 이후 작업에 영향이 없게끔 충격을 최소화하자는 마음가짐으로 개발을 진행했다. 지금으로써는 유저들의 지적이 고맙게 느껴진다.

아바타의 존재감이 떨어진다. 일각에서는 성능이 떨어지는 아바타 자리에 뛰어난 아르카나를 대체하고 싶다는 목소리도 있다
그렇기 때문에 도입한 것이 바로 멘토 시스템이다. 다른 아르카나 캐릭터의 기술을 전수 받아 아바타가 전투에서 활용되는 폭이 넓어지게 된다. 물론 아무 조건 없이 멘토를 지정할 수 있는 것은 아니다. 서브미션을 수행해서 얻은 특수 아이템을 사용해서 멘토를 설정할 수 있고, 높은 등급의 아르카나일 수록 해당 특수 아이템 획득이 어렵다. 또 멘토 캐릭터는 비활성화 처리되어 전투에는 참가하지 못한다.



창세기전 시리즈는 워낙 방대한 세계관을 담고 있어서 게임에서의 전달력이 떨어진다는 우려가 있다. 이를 어떻게 개선할 예정인가
가장 걱정하는 부분이다. 시작부터 마니아 스탭을 데려다 작업하다보니 장단점이 있다. 바로 아는 사람에게는 재밌는 이야기지만 새로운 유저들에게는 너무 어렵다는 반응이 나오게 된다. 예상하기에 열심히 스토리를 읽을 유저가 약 20%정도일 것 같다. 나머지 8할의 유저는 어쩌나 하는 것이 걱정이었다.

이들을 수용하기 위한 두가지 정도 장치를 생각했는데 첫번 째로 1년 가까이 게임 내 위키 작업 목록을 작성하고 있다. 게임 내에서 전작과 연결된 각종 정보를 한눈에 알아볼 수 있게끔 별도로 찾아보지 않더라도 게임 내에서도 확인할 수 있게 만들고 있다. 또 온라인게임의 수명을 길게 보았을 때 게임 내에서 퀘스트를 수행하고 이와 관련된 아이템, 캐릭터, 장소를 경험하며 게임을 통해 자연스럽게 알게 되도록 하고 싶다. 처음부터 주입시킨다고 해서 모두 내용을 흡수할 수 있는 것도 아니니까 말이다.

전투 속도를 8배까지 올렸다고 했는데 이를 내부에서 보는 시각은 어땠나
굉장히 논란이 많았다. 상한선을 결정하는데 어려움이 있었고 최종적으로 8배까지 올리게 되었다. 8배를 설정하는데 까지 여러 시행착오가 있었다. 물론 공격 모션을 8배로 빠르게 구현한 것이 아니라 공격 및 스킬 사용후의 공백 시간인 8초를 1초까지 줄였다. 또 아무런 행동을 하지 않았을 때만 나타나는 피격 모션을 타격과 동시에 표현하게 적용시키며 결과적으로는 무척 탄력있는 전투 방식으로 변했다.

조이시티가 개발한다고 한 창세기전 모바일게임은 온라인버전과 연결되는 부분이 있을까
애초에 창세기전4와 모바일게임을 함께 내고 싶었다. 하지만 온라인 개발에 치중하다보니 시기가 맞지 않았다. 원래 개발하려던 부분을 조이시티와 함께 협력해서 연동되는 요소를 많이 넣어서 내려고 한다. 기본적으로 창세기전4 리소스를 가져다 개발하게 되는데 어떤 시스템을 채용할지는 협의 중이다.

창세기전 마니아들이 지난 CBT를 즐기고 기대만큼 우려섞인 시선을 보내왔다. 그들에게 한마디 부탁드린다
지금와서는 창세기전 시리즈가 잘된 게임이라고 해도 당시에는 버그가 상당했다. 지금 듣는 유저들의 비난처럼 게시판에 불만이 쇄도했다. 그런데 발매 후 1년이 지나고 나서 보니 결과적으로 잘됐다더라. 지난 CBT도 이번 CBT도 그렇고 유저들의 분위기가 확 바뀌진 않을 거라고 본다. 그래도 이전보다는 나아 졌다 혹은 앞으로도 할만하다는 반응이 오길 바란다. 온라인게임은 장기적으로 바라보고 서비스해야하기 때문에 앞으로 1년 뒤에 플레이하는 유저들에게도 좋은 반응을 얻기 바란다.


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