레이븐부터 이데아까지... 모바일게임 넷마블 천하 완성, 넷마블은 어떻게 성공했나

등록일 2015년11월19일 18시30분 트위터로 보내기

지난 11일 부산에서 개최된 2015 대한민국 게임대상 대상의 주인공은 넷마블의 '레이븐 with NAVER' 였다. 올 해 초 출시된 레이븐은 최단 기간 구글플레이 매출 1위 달성 등 국내 모바일게임 흥행기록들을 모조리 갈아치우며 대한민국 모바일게임 시장에 넷마블 시대의 본격적인 개막을 알린 작품이다.

특히 여전히 꾸준한 흥행력을 선보이면서 게임대상이 개최되기 전부터 대상 수상이 유력했던 레이븐은 대상 수상과 함께 게임대상 역사상 최초로 6관왕에 오르며 두 말할 필요 없는 올 해 최고의 게임임을 게임관계자들과 국내 유저들에게 각인시켰다.

게임대상 시상식 다음 날인 12일 넷마블은 또한번 국내 모바일게임 시장에 넷마블의 힘을 보여줬다. 바로 올 해 넷마블 최고 기대작이었던 '이데아'가 출시 일주일만에 구글 플레이 1위에 오른 것. 이데아가 구글 플레이 매출 1위에 올라서며 넷마블은 '모두의마블' '세븐나이츠' '레이븐' '이데아' 등 한 회사가 4개 이상의 게임을 구글 플레이 매출 1위로 올리는 진기록을 세우기도 했다.

사실 넷마블게임즈(이하 넷마블)는 두 말할 필요가 없을 정도로 자타가 공인하는 국내 최고의 모바일게임 기업이다.

서든어택, 대항해시대, SD건담 캡슐파이터, 스톤에이지, 리프트 등 크고 작은 온라인게임을 서비스 하던 넷마블은 서든어택의 퍼블리싱 계약이 종료되고 야심차게 준비했던 온라인게임들이 대부분 실패하면서 커다란 위기를 맞았다. 온라인게임을 통해 커다란 위기를 맞았던 넷마블은 결국 기업의 활로가 모바일게임 사업에 있다고 보고 다른 기업들 보다 일찍 모바일게임 사업을 준비했다.

2012년부터 본격적으로 모바일게임 시장에 진출한 넷마블은 모바일 SNG '베네치아스토리', '카오스베인' 등 새로운 IP의 게임과 '마구마구2012'와 같이 기존 IP를 활용한 모바일게임을 선보이며 시장에 적응했고 이후 '다함께퐁퐁퐁 for Kakao'와 '다함께차차차 for Kakao'를 비롯한 다함께 시리즈와 '모두의마블 for Kakao' 등을 연달아 성공시키며 대한민국 모바일게임 시장을 선도하는 핵심 게임사로 거듭났다.

특히 넷마블은 2013년부터 '모두의마블 for Kakao', '몬스터길들이기 for Kakao' 등 캐주얼과 미드코어 장르의 대표 게임을 출시하면서 시장의 흐름을 직접 주도하기 시작했고 2015년에는 대작 모바일게임 '레이븐 with NAVER'을 통해 하드코어 장르에서까지 흥행을 거두며 넷마블은 자타공인 한국 모바일게임 시장의 최고의 기업으로 거듭났다.

모두의마블, 몬스터길들이기, 세븐나이츠, 레이븐... 넷마블표 게임들은 과연 어떻게 성공했을까? 게임포커스는 넷마블 흥행게임들의 성공요인을 한번 찾아봤다.

우수 PC 온라인게임의 성공적인 모바일게임 변신 '모두의마블 for Kakao'


보드게임 장르 최초로 게임노트 순위 10위권에 진입하며 눈길을 끈 '모두의마블(PC 버전)'은 한 때 많은 인기를 얻었지만 장르의 한계 상 지속적인 인기 유지가 사실상 힘들었다. 가볍게 한 두판 즐기는 것이 장점인 모두의마블을 즐기기 위해선 PC가 꼭 필요했던 만큼 장소와 시간의 제약이 있었던데다 RPG처럼 성장하는 재미가 없었던 모두의마블은 시간이 지날수록 인기와 영향력이 점점 줄어들었다.

하지만 이런 장르의 한계는 모바일 플랫폼을 만나면서 장점으로 극대화되며 모두의마블은 모바일게임 시장에서 국민게임이라고 불릴만큼 다시 커다란 인기를 얻게 됐다. 한판을 가볍고 짧게 즐길 수 있는 캐주얼 보드게임의 특성이  언제나 들고 다니는 스마트폰이라는 플랫폼의 특성과 잘 맞아 떨어진 것이다.

또한, 넷마블은 이 게임에 4인 실시간 대전 시스템을 선보였다. 이 실시간 대전 시스템은 대다수의 게임이 똑같은 솔로 플레이의 반복을 유도해 피로감이 누적된 유저들에게 언제나 동일한 패턴을 선보이는 NPC가 아닌 실제 유저들간의 대전을 통한 언제나 색다른 재미를 제공하며 출시 당시 큰 센세이션을 불러 일으켰다.

아울러 PC 온라인게임 서비스 시절부터 탄탄히 쌓인 다양한 맵을 비롯한 주요 콘텐츠는 모바일 플랫폼으로 잘 이식 되면서 지속적인 콘텐츠 업데이트의 핵심 원동력이 돼 인기의 지속에 큰 힘이 됐다.

이런 점을 바탕으로 모두의마블 for Kakao는 현재도 구글 플레이 매출 5위권을 꾸준히 지키고 있고 지난 7월에는 앱애니와 IDC가 공동으로 발표한 '게임 스포트라이트 1H15'에서 국내 게임 중 유일하게 전세계 구글 플레이와 애플 앱스토어 통합 모바일게임 매출 10위에 오르며 PC게임 IP의 성공적인 모바일 컨버전이었음을 당당히 입증했다.

한편, 모두의마블 외에도 PC 온라인 캐주얼 축구게임 '차구차구'를 모바일로 컨버전한 '차구차구 for Kakao'도 많은 축구게임들이 리얼한 그래픽을 중요시하느라 고사양 핸드폰에서 원활히 돌아가는 것과는 달리 저사양 핸드폰에서도 문제없이 플레이할 수 있다는 것을 강조하며 출시 9일만에 카카오 최고매출 10위권에 안착해 성공적으로 플랫폼 전환을 이뤄낸 바 있다.


과감히 PC 플랫폼 출시를 포기한 '다함께 붕붕붕 for Kakao'

 


국내 최초로 디즈니와 픽사의 IP를 활용한 레이싱게임이라는 점에서 눈길을 끈 '다함께 붕붕붕 for Kakao'는 대중에게 처음 공개될 당시 '지피레이싱'이라는 이름으로 소개됐다. 유니티 엔진으로 개발해 PC 플랫폼은 물론 스마트 디바이스에서도 플레이 할 수 있는 멀티 플랫폼 게임이라는 점을 강조했다.

특히 별도의 설치가 필요 없고 원클릭으로 쉽게 자동차의 조종이 가능한 것은 이 게임의 큰 특징이었다.

'토이스토리', '카' 등 디즈니와 픽사의 캐릭터를 이용해 레이싱게임이 가능하다는 사실이 알려지며 유저들의 큰 주목을 받았던 지피레이싱은 1차, 2차 테스트를 PC 플랫폼으로 진행했다. 그런데 2차 테스트 이후 별도의 서비스에 대한 공지가 없던 지피레이싱이 지난 2013년 11월 '다함께 붕붕붕 for Kakao'라는 새로운 이름을 달고 모바일 플랫폼으로 출시, 많은 이들을 놀라게했다.

당초 멀티 플랫폼을 염두에 두고 개발을 했었기 지피레이싱(다함께 붕붕붕)의 모바일로의 완전한 전환은 오히려 개발의 집중도를 높이는 효과를 낳았다.

또한 이 게임이 지피레이싱 때부터 강조한 원터치 조작 시스템은 별도의 입력 시스템이 없고 조작 공간이 협소한 핸드폰 조작 환경에서 더욱 빛을 발했고 처음부터 듀얼 플랫폼을 염두에 두고 개발한 만큼 모바일에서도 완벽하게 구현된 실시간 대전 시스템도 유저들간의 경쟁 심리에 불을 붙여 이 게임 흥행에 큰 영향을 주게 된다.


시장의 변화의 발 맞춘 넷마블의 빠른 변화가 만들어 낸 '몬스터길들이기 for Kakao'


스마트폰이 빠르게 보급되면서 위메이드 엔터테인먼트, NHN엔터테인먼트(그 당시 NHN한게임) 거대 게임기업들이 모바일게임 시장에 뛰어들었는데 넷마블도 그런 기업 중 하나였다.

넷마블은 모바일게임 시장에 뛰어들면서 '마계촌 온라인'을 개발한 씨드나인게임즈를 비롯해 개발 자회사에서 새롭게 모바일게임 개발 라인을 꾸리고고 기존 IP 혹은 신규 IP를 이용한 신작 게임을 제작하기 시작했다.

이렇게 탄생한 것이 '몬스터길들이기 for Kakao(이하 몬스터길들이기)'로 실제 이 게임의 제작 기간은 4개월이지만 마계촌온라인 등을 통해 개발한 개발사의 노하우를 단기간 내에 다른 플랫폼의 신작 게임에 담아낼 수 있던 것은 시장 상황의 변화와 개발사의 능력을 빠르게 알아낸 넷마블의 빠른 판단력이 주효했다는 평가가 지배적이다.

특히 몬스터길들이기에서 선보인 몬스터 성장 및 진화 시스템과 과금 체계는 이후 출시된 RPG를 포함한 다양한 장르의 모바일게임에 큰 영향을 준 것은 넷마블의 빠른 시장 흐름이 더욱 빛을 발하는 부분이다.


남들과는 다른 안목이 만들어낸 성공 신화 '레이븐 with NAVER'


현재 모바일 하드코어 게임의 대표 주자로 오랜 시간 구글 플레이 최고 매출 1위에 위치했던 '레이븐 with NAVER(이하 레이븐)'은 사실 여러 퍼블리셔들에게 외면 당한 게임이었다.

사실 네시삼십삽분의 '블레이드 for Kakao'의 성공을 시작으로 국내 많은 개발사들이 하드코어 RPG에 도전했지만 뚜렷한 성과를 내는 게임이 드물었기 때문이다. 또한 일반적인 미드코어 RPG보다 컨트롤이 중요해 진입장벽도 높은 편이어서 많은 퍼블리셔들이 하드코어 RPG의 서비스를 꺼려하는 경우가 많았다.

물론 레이븐도 그 중 하나로 실제로 레이븐의 개발사 에스티플레이의 유석호 대표는 한 인터뷰에서 넷마블을 만나기 전 많은 퍼블리셔들에게 게임 서비스를 거절 당했다고 밝힌 바 있다. 그런 레이븐을 발견한 것이 넷마블의 방준혁 의장이었고 훗날 이 선택이 현재의 넷마블 간판 게임인 레이븐 탄생 신화의 시작이 된 것이었다.

또한 레이븐은 넷마블이 처음으로 네이버와 손잡고 출시한 게임이라는 점에서도 눈길을 끈 작품이었다. 이전까지 넷마블은 자사가 직접 서비스를 진행하거나 카카오의 카카오 게임하기를 통해 서비스되는 경우가 많았는데 국내 최초로 네이버 플랫폼을 통해 게임을 출시 한 것.

네이버는 이전까지 '네이버 앱스토어'라는 자체 오픈마켓을 갖고 있었지만 게임의 유통 플랫폼으로 나선 것은 이번이 처음으로 확실한 성공 보장이 없었던만큼 그들의 도전은 사실상 모험에 가까웠다.

결과론적으로 네이버와 넷마블의 선택은 레이븐의 흥행으로 매우 탁월했음이 입증됐다. 특히 네이버는 자신들이 유통하는 첫 게임 레이븐의 흥행을 위해 전폭적으로 마케팅을 지원했고 이는 그 당시 '삼시세끼 어촌편'을 통해 호감형 연예인으로 거듭난 레이븐의 홍보모델 차승원과 좋은 시너지를 이뤄 레이븐 성공에 견인차 역할을 했다.

또한, 레이븐이 당시 최고 인기 배우인 차승원을 기용하며 스타마케팅에 성공하자 이후 출시된 대작 모바일게임도 연이어 대형 스타를 홍보모델로 발탁하는 등 모바일게임계에 불꽃 튀는 마케팅 전쟁도 개막됐다.

한편, 위에서 언급한 게임들 외에도 '세븐나이츠 for Kakao'를 비롯한 넷마블의 다양한 게임이 현재에도 구글 플레이 상위권에 위치하며 큰 사랑을 받고 있다.

이 같은 넷마블 게임들의 성공에는 좋은 IP가 뒷받침된 점이 크게 영향을 끼쳤다. 특히 기존 PC 온라인게임으로 성공을 거두지 못한 게임도 IP를 버리지 않고 모바일 환경에 최적화된 게임으로 재탄생 시켜 기어코 성공을 이끌어 냈다는 점은 온라인게임 시장에서 실패한 다른 게임사들에 해법을 제시하고 있는 셈이다.

성공하지 못한 온라인게임의 성공적인 모바일게임 전환 '길드 오브 아너'
그런면에서 넷마블이 지난 21일 출시한 모바일 길드전투 RPG '길드오브아너'의 행보가 더욱 눈길을 끈다.

길드오브아너는 넷마블이 2013년 출시한 PC MMORPG '모나크'를 모바일 환경에 맞게 컨버전한 게임으로 모나크가 강조한 대형 전투를 통한 강력한 액션감을 살린 점이 유저들에게 큰 호응을 얻으며 출시 한 달도 안돼 구글 플레이 최고매출 10위권에 안착했다.


또한, 넷마블이 야심차게 준비하고 출시한 모바일 MMORPG '이데아'도 당초 PC게임으로 출시하려고 했던 것을 계획을 바꿔 모바일게임으로 출시했고, 출시 일주일만에 구글 플레이 1위에 올라서며 모바일게임 시장에서 넷마블이 가진 영향력을 또 한번 입증했다.

이데아의 등장으로 넷마블은 드디어 모바일게임 거의 대부분의 장르를 점령, 모바일게임 시장에서 넷마블 천하를 완성시키게 됐다. 


이미 다수의 게임으로 자사가 보유한 IP의 힘을 보여준 넷마블이 새로운 성장 동력원으로 선택한 또 다른 신작들로 다시 한번 넷마블의 힘을 보여줄 수 있을지 기대가 모아지고 있다.

 

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