'카이저' 개발중인 엔트리포 이강철 대표 "스타트업도 살아갈 수 있다"

등록일 2015년12월04일 10시05분 트위터로 보내기


스타트업 개발사 엔트리포가 개발중인 신작 모바일게임 '카이저: 선택받은 자(이하 카이저)'의 출시를 앞두고 엔트리포의 이강철 대표가 게임포커스와 만났다.

2015년 초 정식 개발에 들어간 '카이저'는 3D 액션 RPG로 낮은 사양에서도 원활한 구동이 가능한 범용성을 갖추고 있으며 빠른 게임 속도 및 쉬운 육성 시스템을 통해 게임을 어려워하는 유저들의 진입장벽을 낮춘 게임이다. 특히 버튼식 스킬 방식을 탈피한 슬라이드 형식의 스킬 시스템을 통한 조작성 극대화, 비결제 유저들도 게임을 즐겁게 할 수 있도록 배려한 다양한 콘텐츠와 시스템을 앞세워 테스트 초기부터 유저들의 긍정적인 평가를 받아왔다. 

오는 12월 15일 네이버 앱스토어를 통해 선출시 되는 카이저에 대한 이야기를 듣기 위해 출시 막바지 준비에 한참인 엔트리포를 찾아 엔트리포의 이강철 대표와 송용석 이사를 만나 카이저의 개발부터 출시를 앞둔 지금까지에 대해 많은 이야기를 나눌 수 있었다.

엔트리포라는 회사 이름이 생소하다. 간단한 소개 부탁한다

작년에 설립하고 올해부터 게임 개발을 시작한 신생 스타트업이다. 이전 모 개발사에서 RPG를 개발했지만 회사 사정이 안좋아 결국엔 폐업하게 되면서 마음이 맞는 사람들과 함께 창업을 하게 됐다. 모바일에서만 15년, 온라인에서 10년 이상 일을 해온 숙련자들과 대표까지 포함해 총 5명의 직원이 있으며 같이 호흡을 맞추고 게임 개발을 한 기간은 약 4년 정도 됐다.

레벨업과는 별개로 직접 캐릭터 능력치를 상승시킬 수 있다. 이러한 시스템은 웹 게임에서 많이 존재하던 시스템인데 이러한 시스템을 도입한 이유는 무엇인가
흔히 우리가 캐릭터를 A급에서 S급으로 성장시킬 때마다 아이템을 바꾸는 것처럼 이 능력치 성장 시스템을 통해 캐릭터의 기본 능력치를 성장시킬 수 있다. 질문처럼 웹게임에 도입된 시스템과 유사하다. 성장 수치 자체는 랜덤이고 게임 내 재화를 통한 업그레이드와 유료 업그레이드를 통해 수치를 올릴 수 있다.

캐릭터 전체의 능력을 100으로 봤을 때 성장 능력치가 차지하는 비율은 약 30%정도 된다. 게임 플레이 자체는 쉽게 설계됐지만 간혹 소위 말하는 아이템 운이 없어서 적정 수준의 장비가 없어 공략의 어려움을 겪어본 경우가 심심치 않게 있지 않았는가? 이 시스템은 2%가 부족해 던전 진행을 힘들어하는 유저들을 위한 편의 시스템이다.

1%가 아쉬운 전장에서 스탯 상승이란?

카이저의 아이템 체계는 어떻게 되는가
아이템은 D급부터 최고 SS급까지 6종류로 구성되어 있고 각 아이템 별로 5단계 10단계 20단계로 강화할 수 있다. 레벨을 최고로 만들면 다음 등급으로 진화를 할 수 있다. 일반적인 모바일 게임의 아이템 성장 방식을 그대로 가지고 있다.

슬라이드 스킬의 경우 즉각적인 반응 측면에 있어서는 직접 버튼을 누르는 액티브스킬보다 반응이 느린데 그럼에도 불구하고 슬라이드 스킬을 사용하는 이유는 무엇인가?
처음에 기획단계에서는 고민이라기보다는 특이한 시스템을 넣어보고자 개발했던 시스템이다. 테스트 하기 직전에도 버튼식으로 바꿀까를 고민했을 정도로 많이 고민했던 부분이다. 그렇게 게임의 테스트가 시작됐는데 유저들의 반응이 생각보다 좋았다. 사실 반응이 50대 50정도만 나왔더라도 버튼 방식을 넣기로 했었는데 90%이상의 압도적인 지지를 받았다. 이때의 결과에 어느정도 확신을 갖고 그때부터 본격적으로 개발을 시작하게 됐다.

기술적인 부분에서는 슬라이드 스킬이 버튼식보다 오작동률에서는 나은 모습을 보여준다. 사실 요즘 RPG가 이렇다 할 것 없이 상당히 평범한 편인데 우리 같은 소규모 그룹이 넥슨이나 넷마블게임즈 같이 대기업들처럼 콘텐츠의 방대함이나 스킬 이펙트의 화려함을 구현하는 것에는 분명한 한계점이 존재한다. 그래서 조작감과 타격감 부분을 어필하기 위해 게임의 대다수를 차지하는 전투 부분에 있어서 차별화를 두고 싶었다. 익숙함과 차별성에 대해서는 분명 호불호가 존재할 것이지만 우리 게임의 조작 방식을 선호하고 응원해주는 유저들을 위해 최종적으로 슬라이드 방식으로 결정하게 됐다.

버튼을 최대한 피하고 조작에 집중할 수 있도록 했다

게임을 개발하면서 어려운 점은 없었나
우리가 게임을 만들면서 세운 하나의 규칙 아닌 규칙이 있는데 바로 자체 개발 및 운영이다. 소규모와 대규모의 장점과 단점은 명확하다. 소규모가 게임 개발에 있어서는 불리한 것이 사실이다. 의사결정과 결속력은 강하지만 반면 콘텐츠적인 부분이나 운영적인 부분, 마케팅적인 부분에 있어 명확한 한계가 존재한다. 게임 출시를 앞두고 우리 게임을 어떻게 알려야할지가 요즘 가장 큰 고민이다. 게임 개발 자체는 마음이 맞는 사람들과 하는 만큼 크게 어려움은 없었다. 어려웠다기보다는 차라리 재미있었다고 말하고 싶다.

퍼블리싱 업체를 선택하거나 정부지원을 받아볼 생각은 없었는가
스타트업이 가장 고민하는 문제는 바로 돈 문제다. 게임을 개발하면서 몇 몇 국내외 업체들에게서 러브콜이 있었는데 앞서 말했듯 우리가 스스로 해보고 싶었다. 퍼블리싱을 결정하면 우리도 상당부분을 포기해야 되기 때문이다. 정부 투자의 경우 우리가 설립한지도 얼마 안됐고 그 시점에서 우리가 보여줄 것도 없었기 때문에 최종적으로는 탈락하게 됐다. 상황이 이렇게 되니 우리도 다른 스타트업과 똑같이 이곳저곳에서 대출을 받아 개발을 시작했다.

퍼블리싱에 대해서는 분명 긍정적으로 생각하고 있는 부분이 많지만 개발주도권적인 부분에 있어서 우리도 감당을 해야되는 부분이 있는 만큼 다른 팀원들과 상의해 신중하게 결정하려고 한다.


스타트업이 느끼는 현재 모바일게임 시장은 어떤가
사실 전문가들이면 다 알겠지만 이제 시장의 흐름이 규모의 경쟁으로 넘어갔다. 상위 3~4개 업체가 시장을 독식하는 형태인 만큼 그 이외의 개발사들이 수익적인 부분에 있어서도, 게임의 개발력적인 부분에 있어서도 상당히 힘든 상황이다. 정부의 각종 지원이 필요하지만 피부로 느끼기가 힘들다. 일각에선 전시행정이 아니냐는 얘기도 나오고 있다.

결국 상황이 이렇다보니 게임을 개발하던 도중에 프로젝트가 무산되며 흩어지거나 아예 게임을 내놓고 폐업하는 친구들이 하나 둘 늘어나고 있다.

소규모 개발사들에게 있어 자금 지원의 문제는 절대적이지만 그에 못지않게 테스트 같을 것을 꾸준히 해볼 수 있는 여건 마련이 중요하다. 테스터를 모으기도 쉽지 않고 우리 게임이 테스트를 한다고 광고하기도 어렵다. 순전히 개인이 소위 발품 팔아서 유저 커뮤니티나 인디게임 커뮤니티 등에 게임을 알리기 위해 필사적으로 노력을 하지만 사실 만족할만한 여건이 마련되는 경우는 거의 없다.

개발이 순조롭게 진행될 수 있도록 적어도 테스트나 런칭이라도 제대로 해볼 수 있는 여건 마련이 중요하다고 생각한다. 요즘 이러한 부분을 지원해주는 곳들이 있다고 말은 들었지만 소규모 개발사가 가진 인맥에는 한계가 있는 것도 사실이다. 우리 같은 개발자들도 실질적인 도움을 받을 수 있는 창구가 생겨났으면 좋겠다.

내년 초 정식 출시를 앞두고 있다. 출시 이후 마케팅 계획과 시장 내에서의 목표가 있다면
개발초기부터 원빌드로 개발을 시작했다. 번역만 있다면 해외 출시에 큰 무리가 없을 것이다. 최대한 줄일 수 있는 것들을 줄였지만 그래도 RPG다보니 볼륨은 있다. 최적화를 우리가 할 수 있는 한계치까지 줄였다. 클라이언트 용량이 굉장히 적기 때문에 네트워크가 불안한 국가에서 좋은 반응을 얻을 수 있을 것으로 생각한다. iOS의 경우는 안드로이드 버전 선출시 이후 순차적으로 진행될 예정이다.

국내 시장의 경우는 목표가 '생존'이다. 우리가 할 수 있는 것, 잘 할 수 있는 것을 열심히해 시장에서 생존해보려고 한다. 어찌보면 당연한 목표이지 않을까?(웃음)


정식 출시 이후 업데이트 계획은 어떻게 된느가
현재 보스 레이드를 준비 중이다. 콘텐츠 업데이트에 있어 인원의 한계가 있는 만큼 많은 시스템을 담아내지 못하고 있는 것이 현실이다. 보스레이드의 경우 오픈 이후 1~2달 이내로 업데이트 될 예정이며 길드 시스템 역시 내부 테스트를 통해 빠르면 3~4개월 내로 업데이트할 예정이다. 이와는 별개로 새로운 스테이지와 던전, 캐릭터 스킬 등 다양한 업데이트를 꾸준히 할 것이다.

우리 게임의 특징이 하나 있다. 친구 시스템을 통해 게임 내 유료 아이템을 거래할 수 있다는 것이다. 무과금 유저들과 과금 유저들을 동시에 배려하는 시스템인데 이를 통해 친구들끼리 재화를 주고받거나 다른 복수의 캐릭터를 육성해 하나의 캐릭터로 몰아줄 수 있는 장치들이 마련되어 있다. 이 역시 편의 시스템의 일환이다.

게임을 기다리는 유저들에게 한마디 해달라
송용석 이사 : 우리가 게임을 만들면서 우리끼리는 정말로 즐겁게 개발했다. 하지만 출시를 앞두고 있는 만큼 대박 보다는 생존이 목표다. 일단 생존하면서 글로벌 시장에 출시한 이후에 세계 시장에서 의미있는 성적을 거두고 싶다. 거창하진 않지만 우리와 같은 소규모 회사들도 살아남고 생존할 수 있다는 것을 이번 작품을 통해 알려주고 싶다.

이강철 대표 : 앞서 개발주도권에 대한 이야기를 했지만 사실 개발주도권을 가지고 있다고 하더라도 다른 게임과 차별화하기는 것은 결코 쉽지 않다. 성공에 대한 가능성 부분에 있어서는 우리도 예측하기가 힘들지만 재미있게 개발한 만큼 최소한 우리 게임을 하는 유저들이 지루해하지 않을 수 있도록 열심히 개발하도록 하겠다.



 

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