'소드아트온라인' 게임 프로듀서 후타미 요우스케 인터뷰 - #1

등록일 2016년01월01일 18시05분 트위터로 보내기


지난 9월 일본 치바에서 열린 도쿄게임쇼에서 반다이남코 엔터테인먼트가 '소드아트온라인' 신작게임을 개발중이라고 발표한 바 있다. PSP부터 시작하면 소드아트온라인의 네 번째 타이틀이다.

소드아트온라인 게임시리즈는 원작소설 및 애니메이션의 인기에 힘입어 일본을 넘어 아시아, 북미, 유럽까지 출시되어 라이트노벨 원작 게임으로서는 이례적인 커다란 성공을 거두고 있다. 일본보다 해외 판매비중이 더 높다(일본 49%, 해외 51%)는 점도 눈에 띈다.

마침 지난 11월 '소드아트온라인 로스트 송'에 '할로우 프레그먼트' 다운로드 코드가 합쳐진 플레이스테이션4 버전 '소드아트온라인 게임 디렉터즈 에디션'이 국내에 출시된 김에 기자는 도쿄로 날아가 소드아트온라인 프랜차이즈에서 게임부문을 담당한 반다이남코 엔터테인먼트의 후타미 요우스케 프로듀서를 만났다.

소드아트온라인의 대성공과 함께 바쁜 일정을 보내고 있는 후타미 프로듀서와의 만남은 2015년에만 세 번째. 같은 소드아트온라인 시리즈의 팬으로서 이번에도 원작 소드아트온라인과 소드아트온라인을 게임화하는 데 있어서의 어려움과 로망에 대해 이야기를 나눴다.


게임포커스는 소드아트후타미 프로듀서와 나눈 대화를 소개한다.

PS4 개발소감, DLC와 업데이트에 대한 생각

2015년에만 세번째 만나게 됐다

후타미 요우스케 PD: 소드아트온라인 로스트 송 발매를 앞두고 인터뷰를 가졌던 기억이 난다. 도쿄게임쇼 때 인사를 나누고 연내 다시 뵙게될 줄은 몰랐다.(웃음)

속편이 제작중이라고 해 찾아왔다. 온 김에 다시 소드아트온라인에 대해, 그리고 소드아트온라인의 게임화에 대한 이야기를 들어보려 한다
후타미 요우스케 PD: 뭐든 궁금한 건 다 물어주시기 바란다.

게임 디렉터즈 에디션에서 플레이스테이션4 개발을 처음 경험했다. 느낌이 어땠나
후타미 요우스케 PD: 개발하기가 아주 쉬웠다.

아직 다음 작품, 할로우 프레그먼트로부터 시작해 3탄이라는 느낌으로 개발중인 신작에 대해서는 일본에서도 아무런 정보를 공개하지 않은 상태다. 허락없이 게임에 대해 말했다가는 높은 분들에게 혼날지도 모르지만(웃음) 개발중인 신작 소드아트온라인은 상당히 독특한 기획이다. 게임 개발 측면에서 이제까지 베이스로 삼은 PS Vita도 나쁘지 않았지만 베이스가 플레이스테이션4가 되면서 제한이 해제된 느낌이다. 메모리도 쓰기 쉽고 전반적으로 개발이 쉽다.

로스트 송 이식작업에도 큰 어려움이 없었다. 실제 개발 현장에서는 '이정도까지 바꿀 수 있다'는 제안도 있었지만 너무 큰 부분을 바꿔버리면 플레이스테이션3이나 PS Vita 버전을 구입해 플레이하신 분들께 죄송하고 개발일정의 한계도 있어 좀 참은 부분이 있다. 그 정도로 맵 표현이나 개발과정이 플레이스테이션4에서 제한이 해제된 느낌을 줬다.

앞으로는 플레이스테이션4를 글로벌 스탠다드 하드웨어 스펙으로 생각하고 개발을 진행하려 한다. 이번 게임 디렉터즈 에디션은 이식판이었지만 이식 베이스라도 플레이스테이션4에서 가능한 표현을 구현했으니 살펴봐 주시기 바란다. 플레이스테이션4의 기능을 제대로 살린 게임은 앞으로 나올 소드아트온라인 타이틀에서 보여줄 수 있지 않을까 한다.


후타미 프로듀서는 일본의 콘솔게임 개발자로서 드물게 'DLC'뿐만 아니라 '업데이트' 개념으로 접근하는 점이 흥미롭더라. 무료 콘텐츠 업데이트로 출시 후에도 유저들을 케어하기로 한 이유는 뭔가
후타미 요우스케 PD: 할로우 프레그먼트나 로스트 송을 개발하며 콘텐츠 업데이트를 기획하고 진행한 걸 말씀하시는 것 같다.

대개 MMORPG에서는 정기적으로 업데이트가 크게 들어가는데, 소드아트온라인의 배경이 되는 세계가 바로 MMORPG다. MMORPG가 세계적으로 인기를 얻었지만 일본에서는 비교적 마이너한 장르이니 그 부분을 '업데이트를 하면 이렇게 새로운 재미가 있다'고 어필해 유저들에게 MMORPG의 재미를 전달하고 싶은 생각이 있었다.

MMORPG 세계관을 바탕으로 만들어진 스탠드얼론 게임 소드아트온라인을 해보고 재미있겠다는 생각이 든다면 MMORPG도 한번 해보라는 느낌으로 할로우 프레그먼트를 시작으로 로스트 송에서도 미션이나 새로운 모드 등을 추가해 보자고 생각했다. 본편 스토리와는 관계없는 즐길거리를 추가요소로 출시 후에도 지속적으로 제공해보자는 거였다.

스토리나 기본적인 즐길거리를 본편에서 100% 제공하지만 업데이트로 120%로 게임의 재미를 키워보자는 것으로, MMORPG에서는 반년이나 1년 텀으로 콘텐츠 업데이트가 진행되지만 콘솔게임이니 짧은 기간에 업데이트를 진행했다.

앞으로도 업데이트로 콘텐츠를 추가로 제공해나갈 생각인가
후타미 요우스케 PD: 무료 업데이트는 개인적으론 계속해나가고 싶다. 소드아트온라인을 게임으로 만드는 것이니 업데이트도 포함해서 생각해야 하지 않나 싶다. 로스트 송을 낸 후 업데이트를 진행하면서도 생각한 거지만 콘솔 타이틀이지만 반년에서 1년 정도는 유저들이 즐길 수 있는 타이틀로 생각하고 만들어야 할 듯 하다. 앞으로 어떻게 될지는 우리가 하기에 달린 거지만 확실히 정해진 건 없다.


회사에서 무료 업데이트에 대해 DLC로 판매하라거나 하는 이야기는 없었나
후타미 요우스케 PD: 물론 판매하라는 이야기도 있었다. 하지만 소드아트온라인 게임을 즐겨주신 유저들에게 감사를 전하고 싶었고, 이렇게 많은 분들이 즐겨주셨으니 가급적 100%에서 120%로 더 많은 것을 제공해드리고 싶었다.

물론 업데이트 개발을 하는 것에는 비용이 드니까 어떻게 해야할지를 생각해야 하는 건 맞다. 여기까지 하겠다고 한 거에서 다시 대형 업데이트를 하려면 추가 비용이 들어가는 거라 쉽지 않다. 로스트 송 업데이트에서도 회사에서는 판매하라는 목소리도 있었지만 유저들을 소중히 하고 싶다고 설득해서 납득해 줬다. 이 관계를 유지하고 싶다.

네트워크를 활용한 콘텐츠를 더 넣을 생각은 없나
후타미 요우스케 PD: 소드아트온라인이니까 그런 콘텐츠가 들어가는 건 당연한 느낌이다. 아직 구체적으로는 밝힐 수 없지만 기대해 주셔도 좋다. 늘 일본과 해외의 유저 의견을 다 듣고 있다.

소드아트온라인 게임 디렉터즈 에디션에 대한 반응은 좀 어땠나? 해외에서의 반응도 듣고 있나
후타미 요우스케 PD: 플레이스테이션4 버전이 막 출시된 해외 유저들의 목소리는 이제부터 들어봐야할 것 같고,  일본에서는 플레이스테이션4에서 여러모로 강화된 부분에 대해 좋다는 호평을 듣고 있다.

할로우 프레그먼트와 로스트 송은 전혀 다른 게임성을 갖고 있다. 역시 로스트 송은 액션요소가 강하고 할로우 프레그먼트는 RPG다. 그 차이 때문에 유저들 사이에서 RPG가 더 재미있다, 액션이 좋다는 식으로 평이 갈리는 느낌이다. 원작도 그렇듯 소드아트온라인은 다양한 세계를 그릴 수 있고 즐기는 방식도 다양하게 표현할 수 있다. 그래도 역시 소드아트온라인이 좋으니까 게임도 재미있다는 목소리가 많이 들려오는 건 즐겁다. 해외에서의 피드백은 이제부터 착착 들어올거라 생각한다.

카와하라 레키, 로스트 송은 엔딩을 봤다?!
원작자 카와하라 레키 선생은 할로우 프레그먼트를 200시간 이상 플레이한 걸로 유명하다. 로스트 송은 어떤가

후타미 요우스케 PD: 전부 클리어하셨다. 선생의 요청으로 '액셀월드'의 '흑설공주'가 게임에 추가되었는데 처음에는 플레이어블 캐릭터가 아니었다. 콜라보레이션으로 넣은 것을 카와하라 선생이 조작하고 싶다고 요청을 해서 업데이트로 조작 가능하게 만들었다.

*카와하라 레키는 할로우 프레그먼트의 경우 200시간 이상 즐겼지만 스토리를 미리 알고 즐긴거라 클리어는 하지 않은 것으로 알려져 있다.

많이 즐겨주시고 무엇보다 흑설공주가 강한 캐릭터로 들어가 좋다고 하시더라. 소드아트온라인 게임은 늘 직접 즐겨주시고 이런저런 요청도 해주시는데, 그런 요청은 유저들의 피드백과 겹치는 부분도 있어 가급적 대응해드리고 싶다고 생각하고 있다.

'소드아트온라인' 원작자 카와하라 레키

2016년에 공개될 소드아트온라인 극장용 애니메이션은 오리지널 스토리로 가는 걸로 알려졌다. 신작 게임도 오리지널 스토리로 가나
후타미 요우스케 PD: 이제까지 그래왔듯 게임은 늘 오리지널로 가고 싶다고 생각한다. 애니메이션과 소설과 같은 시간축이지만 별개의 에피소드를 그리려는 거다. 소드아트온라인의 원점은 소설이고 애니메이션은 그걸 영상으로 재현한 것이다. 게임을 만들며 원작을 따라간다면 그냥 원작과 애니메이션을 보는 게 낫지 않나 싶다. 소드아트온라인 게임에서는 게임만의 스토리를 그려나가고 싶다.

게임에서는 원작의 가장 중요한 핵심적인 부분은 지키면서 오리지널 스토리로 모험과 이야기를 즐기는게 소드아트온라인 팬에게 좋은 방향이라고 생각한다. 이제 ALO 세계관을 그렸으니 다음에 '데스건'의 이야기를 그린다면 '다 아는 이야기'라고 느끼지 않겠나. 새로운 이야기를 넣는 게 소드아트온라인다운 전개라고 생각한다. 세계선은 조금 어긋나 있지만 PSP로 나온 '소드아트온라인 인피니티 모먼트'부터 계속 오리지널로 이야기를 꾸려왔다. 원작처럼 키리토 일행의 모험과 성장을 그리지만 새로운 이야기를 보여주고 싶은 것이다.

게임이 계속 출시되는 만큼 게임에만 나오는 오리지널 캐릭터도 늘고 있다. 이들이 원작이나 애니메이션 등에 나올 가능성은 없나
후타미 요우스케 PD: 예리한 질문이다. 조정중인 부분이다. 메인 스토리에 들어가기는 힘들겠지만 원작자 카와하라 레키 선생도 게임 오리지널 캐릭터들을 맘에 들어하고 있어 다른 방식으로 원작에 넣을 수 없을까 이야기는 하고 있다. 소드아트온라인을 계속 진행해나가는 가운데 원작의 메인스토리는 기존 캐릭터들로 진행되지만 외전에 들어가면 재미있겠다는 생각은 하고 있다.

VR을 소재로 한 게임 개발자가 본 VR의 미래
신작에 대해 좀 이야기를 듣고가야 하지 않겠나. 신작의 배경은 어디인가
후타미 요우스케 PD: 아인크라드는 아니다. 아인크라드를 베이스로 한 새로운 MMORPG 세계를 무대로 한다. 다음 소드아트온라인 게임 '할로우 리얼리제이션'의 배경이 되는 건 '소드아트온라인 오리진'이라는 제목의 VRMMORPG다. 아인크라드의 이미지와 비슷한 부분은 있지만 전혀 별개의 게임으로 완전 오리지널 세계관이다.

지난번에 만났을 때 원작에 등장하지 않는 새로운 VRMMORPG를 배경으로 한 게임을 만들고 싶다고 했는데 바로 성사가 된 것 같다

후타미 요우스케: 그렇다. 할로우 프레그먼트도 로스트 송도 게임 속에 들어가는 시점이 게임이 시작되고 플레이가 진행되는 도중이었다.

이번에는 새로운 세계에서 레벨 1부터 시작하게 해 '어떻게 모험해 가는가를 유저들에게 맡기자, 레벨1부터 새로 시작되는 게임을 즐기게 하자'는 생각으로 기획했다. 100% 새로운 세계는 아니고 반 오리지널 세계관이라고 해야 하나.

앞으로 소드아트온라인 게임을 만들어 나가는 과정에서 아직 원작 세계관 중 게임화가 안 된 '건게일온라인' 등도 하고 싶지만 원작에 없는 새로운 MMORPG에 주인공들이 들어가는 걸 그리는 것도 가능하고 다양한 방향성이 있지 않을까 한다. 소드아트온라인 게임의 지반을 단단히 한 위에서 플레이스테이션4와 PC 하이엔드에서 우리가 뭘 어떻게 할 수 있을까도 생각해서 검토하고, 소드아트온라인에서 유저들을 어떻게 놀게 할까를 생각해야 한다.

반 오리지널이라 표현했는데 여전히 더 완전히 오리지널 세계관으로 만들고 싶다는 생각은 갖고 있다.

VR 기기들의 상용화가 가시권에 들어오며 VRMMORPG를 그린 소드아트온라인이 새삼 주목받는 것 같다. VR은 체험해 봤나
후타미 요우스케 PD: 최근 체험해 본 VR 데모 중에는 에픽게임스가 만든 '쇼다운'을 해보고 VR스럽다, 재미있다고 느꼈다. 같은 회사의 다른 팀이 만든 '섬머레슨'도 귀엽더라. 정말 VR다운 즐거움을 주는 타이틀이었다. 섬머레슨은 VR에서 줘야 할 '내가 거기에 있다'는 느낌을 중요하게 잘 표현했다 싶더라.


VR로 정말 소드아트온라인 같은 게임이 나오는 건 언제쯤이 될 것 같나
후타미 요우스케 PD: 2022년 아닐까?(웃음)

* 2022년은 원작 소드아트온라인에서 가상공간 접속기 '너브기어'가 나온 해

소드아트온라인같은 게임을 정말 VR로 내려면 헤드마운트 디스플레이(HMD)와 내장 모니터가 좀 더 좋아져야 한다. 지금은 HMD를 쓰고 있으면 너무 힘들다. 더 가벼워지지 않으면 장시간 플레이는 어려운 상태다. 시각적으로도 직접 주변이 시야에 보이도록 영상을 눈에 쏴주는 수준까지 가지 않으면 안 될 것이다. 현 상태의 VR기기들은 장기 플레이가 힘들고 5분에서 10분 정도로 끊지 않으면 너무 피로가 심하더라.

VR이 더 발달해서 디바이스가 작아져야 한다. VR에 MMO를 대응하는 건 현 단계에선 어렵다.

게임을 즐기는 데 있어 VR을 어디까지 적용해야 하는지도 어려운 부분이다. MMO 게임은 정보관리가 가장 어려울 것이다. 다양한 정보를 시야 안에서 완결되도록 표현하려면 게임에서 복잡한 콘텐츠를 즐기는 건 어려워진다. 유저가 의도한 대로 플레이가 이뤄지지 않을 경우의 스트레스도 클 거다. 이런 부분이 해결된다면 VR의 대중화가 더 쉬워질 것이다. 하지만 그렇게 되는 데는 적어도 2~3년 이상은 더 걸릴 거라 본다.

VR로 게임을 만들려면 정보 관리가 정말 어려워서 할 수 있는 게 적어진다.

* 두 번째 인터뷰 - #2로 이어집니다.

*기사에 포함된 스틸컷은 애니플러스에서 보도를 위해 배포한 스틸컷을 활용한 것임을 알립니다

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