'트라이포스 삼총사' 아오누마 프로듀서 "'젤다의전설' 다운 게임이란..."

등록일 2016년02월02일 09시30분 트위터로 보내기


'젤다의전설' 시리즈로 유명한 일본의 세계적 유명 개발자 아오누마 에이지 프로듀서가 신작 '트라이포스 삼총사'를 들고 한국을 다시 찾았다. '젤다의전설 신들의 트라이포스2'가 발매된 2014년 이후 2년 만이다.

아오누마 프로듀서는 한국 팬들에게 젤다의전설 트라이포스 삼총사의 게임 내용을 소개하고 함께 멀티플레이를 즐기는 이벤트에 참석한 후 2월 1일 일본으로 돌아갔다.


시리즈 30주년을 맞이한 젤다의전설 시리즈 최신작인 트라이포스 삼총사는 싱글플레이도 가능하지만, 친구들과 혹은 랜덤 유저와 파티를 짜 멀티플레이를 즐길 수도 있다. 스토리를 축으로 전개되던 기존 시리즈와 달리 스토리는 가볍게 해 두고 함께 수수께끼를 푸는 스테이지 클리어 방식을 도입한 것도 눈에 띈다.

한국에서 바쁜 일정을 보낸 아오누마 프로듀서를 만나 젤다의전설 시리즈와 트라이포스 삼총사에 대해 직접 들어봤다.

영문판 제목은 '트라이포스 히어로즈'다. 일본어 버전과 한글판은 트라이포스 3총사가 되었는데 왜 이렇게 제목을 정한 건가
아오누마 프로듀서: 젤다 시리즈의 경우 최근에는 미국시장이 아무래도 크다 보니까 미국에서 어떤 제목으로 할지를 먼저 정하게 된다. 트라이포스 히어로즈라는 제목이 먼저 정해졌다. 트라이포스라는 말 자체가 군대에서 사용하는 부대의 이름으로 '델타포스'같은 느낌을 준다. 3인의 팀이라는 게 트라이포스라는 부제로 이미 완결이 되는 거다. 거기에 히어로즈가 붙어서 멋있는 팀의 이름같은 느낌으로 잘 정해졌다고 봤다.

그런데 이걸 일본어로 바꾸니 의미가 달라지니 일본어 제목은 어떻게 할지 따로 생각해야 했다. 이번에는 멀티로 즐기는 게임인데 오랫동안 젤다의전설을 즐겨온 팬들도 즐기길 바라지만 젤다 시리즈를 즐겨본 적 없는 어린 아이들도 즐겨주기를 바라는 마음에서 기존처럼 무거운 부제가 붙으면 좀 접근하기 힘들지 않을까 하는 생각도 했다.

주인공 링크는 총을 사용하진 않지만 '삼총사'라고 하면 유명한 작품으로 여성이나 아이들에게도 친숙한 단어다. 3총사라면 일단 3명이 나와서 뭔가 하는 거구나 라고 받아들이기에 쉬울 거라 생각해 트라이포스 삼총사로 제목을 정했다.


캐릭터를 쌓아 높은 곳에 있는 장치를 이용하거나 높은 곳에 오르는 등 다양하게 활용되는 '토템' 시스템이 눈에 띈다. 토템을 구상하게 된 계기가 궁금하다. 위에 올라간 사람들이 임의로 못 내려오게 막아둔 이유는 무엇인가
아오누마 프로듀서: 전작 신들의 트라이포스2에서 탑뷰로 높이를 다양하게 활용하는 게임을 만들었다. 3단으로 높낮이를 조절하며 수수께끼를 푸는 아이디어는 그때 이미 나와있는 것이었다. 적들을 활용해 해보려 했지만 실제 게임에 적용하진 않았다. 멀티플레이는 지원하지 않는 게임이었고...

그런데 이번에는 3인 멀티플레이니 그 부분을 잘 적용해 보기로 한 거다.

위에 올라간 유저들이 맘대로 내려올 수 없게 한 건, 일단 위에 올라간 사람이 맘대로 뛰어내릴 수 있게 해 보니 토템이 성립이 안 되더라. 토템을 만들면 뭘 하겠다는 의지가 있어야 하는데 위에 올라간 사람들이 나를 왜 집어들었지 하며 자꾸 내려와버려서 목적 달성이 안됐다.

토템을 만들려는, 들어올리는 사람의 의지로 진행이 되도록 해야 한다고 봤다. 위에 올라탄 사람은 '어? 뭐야? 어떻게 돌아가는 거야?' 하면서도 강제로 따라가야 하도록 만들고 뭔가를 해야하는 위치까지 옮겨진 후 아래에 있는 사람이 사인을 주면 아 이걸 하면 되겠구나 라고 생각해서 할 수 있도록 만들고 싶었다.

기존 시리즈와 달리 스테이지를 클리어해 나가는 방식으로 구성이 바뀌었다. 이렇게 구성한 이유는 무엇인가
아오누마 프로듀서: 멀티플레이로 즐긴다고 하면 단시간에 뭔가 결과를 확실히 내야 재미있고 다음 플레이로 이어진다고 생각한다. 같이 하는 사람도, 한번에 할 수 있는 시간도 다르니 '조금 해볼까?' 정도의 감각으로 구성하고 싶었다. 트라이포스 삼총사의 스테이지 하나는 10여분이면 클리어가 되는데 그정도면 되지 않을까 한 거다. 넓은 필드를 같이 하라고 하면 맺고 끊기가 힘들어진다. 너무 얿은 필드는 멀티플레이에는 적합하지 않다고 봐서 스테이지 구성으로 만들었다.


각 스테이지의 수수께끼는 어디에서 영감을 받아 만든 건가? 아오누마 프로듀서가 추천하는 스테이지가 있다면
아오누마 프로듀서: 시리즈가 이어지다 보니 전에 구상해 두고 못 넣은 걸 넣기도 하고, 들어갔던 걸 어레인지 해 넣기도 한다. 이번 트라이포스 삼총사에는 신들의 트라이포스2에서 생각했는데 안 쓴 아이디어를 쓰기도 하고 썼던 것의 진화형도 들어있다. 수수께끼 아이디어는 매일 생각하고 떠오른 걸 정리해 둔다. 아침에 샤워할 때 떠오르기도 하는데 그게 가장 비중이 큰 것 같기도 하다.(웃음)

제가 가장 좋아하는 건 화산 스테이지다. 뜨거운 불에 닿으면 링크의 엉덩이에 불이 붙어 뛰어다니는데 무척 재미있다. 조심조심하다 불이 붙으면 순간적으로 패닉이 오는 감각이 재밌다.

링크에게 다양한 의상을 입힐 수 있고 의상마다 다른 능력을 갖고 있다. 이런 '옷갈아입기 시스템'을 넣게 된 계기가 궁금하다. 링크의 여장도 가능한데 그런 아이디어를 내게 된 이유도 듣고 싶다
아오누마 프로듀서: 각 코스를 클리어해서 얻은 보상으로 다음 스테이지를 진행해 가는데, 점점 강해지기만 한다면 스테이지 구성에선 맞지 않아 피하고 싶었다. 화살이 1개 나가던 것에서 3개가 나가는 식으로 하면 공략이 조금 쉬워지고 멀티플레이에서 다른 유저를 도와줄 수 있어 괜찮을 것 같았다. 계단식으로 진행과 함께 마구 강해지는 건 아니지만 능력이 늘어나는 건 좋다고 봤다.

그 능력을 옷으로 표현한 건 세계관과도 맞고 재미있다고 봤다. 캐릭터가 작으니까 변화를 보여주기 힘든 면이 있는데 옷 자체를 바꾸면 멀티플레이에서 저 옷은 뭐지? 갖고 싶다고 생각할 수 있고 특징적인 시스템이 될 거라 생각해 옷갈아입히기를 넣게 됐다.


젤다의전설인데 이번 트라이포스 삼총사에는 젤다가 아예 안 나온다. 젤다 시리즈는 스토리가 중요한 싱글플레이 게임이었는데 이번 타이틀을 멀티플레이 게임으로 만든 이유도 듣고 싶다
아오누마 프로듀서: 젤다가 안 나오는 작품은 과거에도 있었다. '신비한 열매' 시리즈 등에도 젤다가 안 나왔다.

무쥬라의 가면에서도 결국 젤다는 안 나온다. 프랜차이즈 전체를 놓고 보면 안 나오는 작품이 많다. 젤다는 안 나오지만 젤다의전설같은 게임이니까 젤다의전설인 것이다. 링크가 주인공인 건 그대로니까 제목이 젤다의전설이라도 문제없지 않을까 한다.

멀티플레이 타이틀이라고 하면 과거에도 '네개의 검' 같은 멀티플레이 타이틀을 만든 적이 있다. 최근에는 멀티플레이 게임을 안 만들었으니 이번에 인터넷을 활용한 것을 만들고 싶었다. 신들의 트라이포스2를 만들고 이 시스템을 활용하면 인터넷을 통한 멀티플레이를 재미있게 만들 수 있을 것 같다는 생각이 들어 트라이포스 삼총사를 만들게 됐다.

게임보이로 나온 젤다의전설 시리즈에서 4인 멀티플레이를 도입한 게임은 있었지만 3인 멀티플레이는 이번이 처음이다. 3명으로 플레이어 수를 정하게 된 이유는 무엇인가
아오누마 프로듀서: 플레이어가 4명일 경우 2명 대 2명으로 의견이 나뉘면 정리가 안 된다. 하지만 3명이면 멀티플레이에서 빠르게 의사결정이 이뤄질 수 있다고 봤다. 게임 리듬이 더 자연스럽고 빠르게 이어져 다양한 장치를 빠르게 경험할 수 있게 되도록 하기 위해 3명으로 결정한 것이다.

4명이 함께 플레이하면 2명 2명씩 짝지어 다닐 가능성이 크고 4명이 다 모이길 기다려 진행을 해야하는 데 비해 3명일 경우 3명이 함께 다니게 되어 일체감이 생기고 진행이 더 쉬울 거라 생각했다.


스테이지 추가 업데이트 계획이 있나
아오누마 프로듀서: 한국 외에는 이미 업데이트를 했다. 한국만 늦냐고 생각하실 수도 있지만 한국 유저들은 처음부터 모두 들어가 있는 버전을 플레이하게 되므로 완전판이라 해도 될 것 같다.

의사소통을 아이콘으로만 하게 한 이유도 궁금하다. 3DS에서 음성채팅을 지원한 게임도 있었는데
아오누마 프로듀서: 음성채팅을 넣으면 자유롭게 플레이할 수 있겠지만 문제도 있다. 아이들과 어른들이 함께 플레이한다면 언어폭력 문제가 발생할 수도 있다. 무엇보다 젤다는 수수께끼 풀이 게임인데 대화가 가능하면 아는 사람의 지시를 따라 플레이하니 그냥 풀렸다는 식으로 수수께끼 풀이가 사라져 버린다. 커뮤니케이션을 간단하게 하며 수수께끼 풀이의 재미도 남기고 싶었다.

어떤 방식으로 커뮤니케이션을 하게 하건 100% 모두를 만족시키진 못할거라 본다. 현재 방식으로는 도저히 의사소통이 안된다는 사람도 있을 것 같다. 좀 더 고민했어야 하나 하는 생각도 있지만 여기서 아이콘을 더 늘리면 헷갈리게 될 것 같고. 수수께끼를 직접 힘을 합쳐 풀었을 때의 재미가 가장 크고 그걸 즐겨주길 바라는 마음에서 현재 형태로 가게 됐다.

위에서 젤다의전설같은 게임이라는 말을 했다. 젤다의전설을 젤다의전설답게 만드는 건 어떤 요소라고 생각하나
아오누마 프로듀서: 늘 고민하는 부분인 것 같다. 일단 수수께끼가 있고 '어려워서 못 풀겠어' 하고 패드를 내려놓지만 시간이 좀 지나 다시 패드를 들고 플레이해 '앗 풀렸다!'고 클리어의 쾌감을 느끼는 그런 게임 아닐까. 게임을 붙들고 계속 하는 게 의미가 있는 게 아니라 게임에서 조금 떨어져 생활 속에서 '혹시 그건가?' 하고 시도해서 '됐다!'는 달성감을 느끼는 그런 게임.

'검과 마법'이 젤다의 특징 아니냐는 이야기도 있지만 그런 드러나는 부분보다는 현실 생활과 같이 있는, 밀접한 게임이 젤다다운 게임이라고 생각한다.


인터넷에서는 주인공 링크를 젤다라고 부르는 사람이 많다. 프로듀서로서 어떻게 생각하나?
아오누마 프로듀서: 제목에 젤다라고 있는데 주인공 이름이 젤다가 아닌 건 좀 특이한 것 같다. 사실 젤다의전설을 만드는 나부터가 늘 그런 의문을 갖고 만든다. 미야모토 시게루가 처음 제목을 정할 때 주인공 이름을 제목에 넣지 말자고 결정하고 정한 거라 공주 이름을 넣은 것으로 안다. 타이틀에 주인공 이름이 안 들어가면 신비감도 줄 수 있다고 그렇게 한 것 같은데...

링크라 부르건 젤다라 부르건 상관없지 않나 한다. 젤다의전설의 주인공은 플레이하는 여러분이다.

싱글플레이에서는 링크와 '도플맨'이라는 허수아비 캐릭터 2명이 함께 등장한다. 이 도플맨의 콘셉트는 어떻게 구상한 것인가
아오누마 프로듀서: 젤다의전설을 만들기 전 디렉터로 게임을 하나 만든 적이 있다. 일본에서만 나온 '마벨러스 또 하나의 보물섬'이라는 게임이다. 이것도 3명의 캐릭터를 혼자 조작해서 다양한 수수께끼 풀이를 하는 게임이었다. 젤다같은 게임을 만들고 싶어 만든 게임으로 모자를 쓴 주인공의 모자가 날아가서 다른 캐릭터가 쓰면 그 캐릭터를 조작하도록 구성했다.

토템 비슷한 것도 구상했는데 입체적 화면 구현이 안 되어 적용을 안 시켰다. 그때 구상해둔 것을 이번에 완성해서 넣은 느낌이다. 멀티플레이 게임이지만 멀티플레이를 먼저 만든 게 아니라 혼자 하는 게임을 어떻게 멀티로 구성할까를 고민해 만든 게임이다.


트라이포스 삼총사에는 기존의 녹색 링크 외에 빨강, 파랑 링크도 등장하는데 어느 링크가 진짜 링크인 건가
아오누마 프로듀서: 광고에서도 그렇고 기존 게임들에는 녹색 링크가 등장한다. 저도 녹색 링크로 분장해 CM에도 나가고 하는데 제 이름(아오누마, 青沼)에 파랑이 들어가는데 왜 파랑 링크가 아니냐는 질문을 받은 적도 있다. 이름 때문에라도 파랑 링크도 버릴 수 없을 것 같다.

신들의 트라이포스2와 트라이포스 삼총사는 게임 속 시간축에서 가까운 시점이라는 설정이다. 그렇게 설정한 이유가 있나
아오누마 프로듀서: 신들의 트라이포스2의 속편 격 이야기를 만들자는 건 꽤 오래전에 정한 것이다. 아무래도 같은 팀이 만드는 거니까 그게 좋을 거라 봤다. 세명이 멀티플레이를 하면 탑뷰로 세명의 캐릭터가 뭘 하고 있는지 알 수 있는 앵글이 되어야 했다. 신들의 트라이포스2도 조금 기울여졌지만 탑뷰였다.

사실 신들의 트라이포스 1편 후에도 '꿈꾸는 섬'이라는 게임이 있었고, 신들의 트라이포스의 주인공이 여행을 떠난 이야기를 그렸다. 신들의 트라이포스2 후에도 속편을 하나 하려고 보니 신들의 트라이포스 후에 한 것과 비슷한 흐름이면 되는 것 아냐? 같은 간단한 생각으로 그렇게 설정한 것이다. 깊은 의미는 없다.

휴대기기용 게임은 단기간에 만들려면 만들 수 있다. 거치형 콘솔로 만들려면 3년 정도 걸리는데 그렇게 되면게이머들이 기다리다 앞의 이야기를 잊은 후에 출시가 된다. 하지만 휴대기기로 내게 되면 바로 전에 즐긴거라 그 링크를 기억하고 있다. 그 링크를 새 이야기에 등장시키는 건 휴대기기라 더 어울리기도 하고 이번에도 이 링크가 전작의 바로 그 링크라고 생각하고 즐겨주길 바라는 생각에서 만든 것이다.


젤다의전설 시리즈가 어느덧 30주년을 맞이했다. 소감과 앞으로 젤다의전설 시리즈를 어떻게 전개해나가고 싶은지 들려주기 바란다
아오누마 프로듀서: 왜 나는 계속 젤다를 만들고 있는 걸까 하는 의문이 늘 생긴다. 닌텐도에 들어와서 게임을 만들며 아이디어를 이리저리 내 봤지만 어느새 다 젤다가 되어버리더라. 이거 젤다에 쓰면 좋겠다는 식이 되어버린다. 나는 이제 젤다 외에는 만들 수 없는 게 아닐까 싶을 정도이다.

지난 30년 동안 모든 젤다를 내가 만든 건 아니지만 오랫동안 젤다를 만들어 왔다. 그건 모두 즐겨주신 여러분이 계셔서 가능했던 것이다. 늘 젤다의전설에 놀라고 즐거워해 주시면 좋겠다. 젤다의전설은 내 라이프워크같이 되었는데 정말로 내 인생에 그런 일로 자리매김하면 좋겠다.

젤다의 앞으로의 방향성은 간단하게 말할 수 있는 건 아니지만, 지금 젤다에서 느끼는 재미를 좀 더 다른 형태로 즐길 수 있게 해드리고 싶다. 젤다의전설을 즐기고 나서 '난 이렇게 되면 좋겠는데', '이건 좀 별로야' 같은 생각을 개발진에 전해주시면 그런 목표에 큰 도움이 되니 많이 보내주시기 바란다.

마지막으로 한국 팬들에게 한말씀 부탁드린다
아오누마 프로듀서: 트라이포스 삼총사를 빨리 전해드리고 싶었는데 이런저런 사정으로 조금 늦어져 죄송하다. 늦어졌지만 업데이트 내용이 다 들어간 완전판으로 나오게 되었다. 신들의 트라이포스2 주인공이 이번 작품에서도 주인공이다. 젤다의전설 프랜차이즈 흐름에서 멀티플레이 게임을 더 만들자는 생각에 나온 느낌도 있고, 시스템을 보면 옛날 게임에서 가져온 것도 있고 다양한 것을 섞은 늘 그렇듯 새로운 젤다의전설이다.

꼭 동료를 늘려서 즐겨주시기 바란다. 전혀 다른 손맛을 느끼실 수 있으실 것이다. 잘 부탁드린다.
 

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