[NDC16]사운드가 가지는 게임에서의 중요성, 리얼한 사운드는 어떻게 만들어지나

등록일 2016년04월29일 10시40분 트위터로 보내기


게임 역사 초기 게임에는 사운드가 존재하지 않았다. 그러다가 단음, 비트 사운드 등을 거치며 이제는 사운드는 유저들로 하여금 게임에 몰입하게 만드는 한 축으로서의 역할을 당당히 해내고 있다. 하지만 사운드가 리얼해질수록 예산은 기하급수적으로 증가하기 때문에 중소 개발사에게는 실감나는 사운드는 꿈의 영역이나 마찬가지일 것이다.

그렇다면 어떻게 해야 최소한의 비용으로 최고의 사운드를 만들어낼 수 있을까? 지난 28일 네오플이 개발 중인 FPS 신작 '공각기동대 온라인'의 김선중 디렉터가 'AAA급 게임 사운드를 목표로 한 공각기동대 사운드 제작기(포스트모뎀)' 강연을 통해 이에 대한 실마리를 제공했다.

공각기동대 온라인은 국내에서도 CBT를 진행했지만 해외에서도 '스팀'을 통해 얼리억세스로 서비스 중인데 스팀에 쌓인 유저 피드백 중 84%가 호평을 내리며 리얼하다는 평가를 받고 있다.


선중 디렉터는 우선 게임은 이미 사운드와 영상이 녹음이 된 후 변화가 없는 영화와 달리 실시간으로 유저들의 행동에 따라 영상과 사운드가 바뀌어야 하므로 리얼함이 중요하다고 설명했다.

그래서 그는 최대한 리얼함을 살리기 위해 다양한 방법을 이용했는데 먼저 맵을 기준으로 다양한 구역을 나누고 각 구역에 맞는 사운드 프리셋(배경 소음)을 설정 유저가 지역을 이동해도 위화감을 없도록 만들었다.

또한 인체 구조 상 사운드의 도달 시간과 왼쪽과 오른쪽의 볼륨의 차이로 사운드의 방향을 예측한다는 점을 살리기 위해 각 방향끼리의 감소효과와 각도에 따른 사운드 차이를 줘 최대한 유저들이 실제 총싸움의 현장에 있다는 점을 살리기 위해 노력했다고 밝혔다.

아울러 각 지형 별 사운드의 차이를 주기 위해 방해물은 물론 실내 실외의 사운드 크기의 차이를 줌으로써 최대한 사운드만으로도 유저에게 상황을 이해할 수 있도록 도운 것도 돋보이는 점이었다.

이런 노력을 통해 현실감을 높이긴 했지만 BGM이 추가되면서 BGM과 이펙트 사운드가 같이 나오는 부분에 대해 불만을 가진 그는 BGM과 이펙트를 각각 그룹으로 나누고 특수한 상황에 따른 BGM의 사운드 조절과 효과음 사운드 변화를 통해 유저들이 변화하는 상황에 잘 몰입하고 적응할 수 있도록 노력했다.

특히 이 때의 BGM은 인터랙티브 BGM으로 제작해 각 상황에 맞게 유기적으로 변하면서도 배경음이 바뀌어도 위화감이 거의 없을 정도로 서로가 잘 맞는 BGM을 제작한 것이 가장 큰 포인트라고 할 수 있다.


이 외에도 기존 FPS에서 총을 쏠 때 다른 다이나믹 사운드(발걸음, 탄창 교체 소리 등)이 완전히 없어지는 것보다는 다이나믹 사운드를 좀 줄이는 방식을 차용 최대한의 리얼리티를 살렸다.

물론 이런 작업을 위해서 가장 중요한 것은 사운드 리소스인데 김선중 디렉터는 공각기동대의 사운드 키워드를 크게 '근미래', '의체', '리얼리티', '오리지널리티'로 잡고 실제 사람이 뛰거나 쓰러지는 장면 등을 폴리 아티스트와 함께 100% 폴리 사운드 녹음을 진행하는 한편 사운드 예산의 80%를 총기 녹음에 소모하기도 했다.

하지만 그럼에도 불구하고 부족했던 디테일은 폭탄이 터진 뒤 잔해가 남는 소리를 녹음하기 위해 실제 돌을 던지기도 하고 로켓이 지나갈 때의 굉음을 표현하기 위해 토치를 이용하는 등의 B급 연출 같은 디테일 연출로 리얼함을 살리기도 했다.

한편, 김선중 디렉터는 게임 사운드 제작에서 느낀 점에 대해서는 미들 외에도 추가로 사운드를 위해 개발해야 할 부분들이 많고 오디오 개발을 먼저 제안할 필요성, 개발 방식에서의 미스 최소화가 중요하다고 밝히는 한편 리드 프로그래머와의 좋은 협업을 강조하기도 했다. 또한 레코딩, 디자인 과정 외에도 엔진의 개발과 QA모니터 프로세스의 반복도 좋은 사운드를 만드는 길이라는 사실이라고 밝혔다.

김선중 디렉터는 강연 말미 막대한 예산, 인력, 개발 환경만이 AAA급 사운드를 만드는 유일한 길은 아니라고 밝히며 게임 속에서 사운드가 어떤 방식으로 표현되고 어떤 디테일을 넣어서 얼마나 리얼한 경험을 주는지도 AAA급 사운드를 제작하는데에도 큰 영향을 준다고 밝혔다.

물론 공각기동대 온라인의 사운드는 일반적인 중소개발사가 감당하기에는 힘든 가격대일 것이다. 하지만 약간의 디테일을 위해 돌을 던지고 토치로 로켓 사운드를 만들어내고 최대한 실제 사람이 게임 안에 있다는 점을 살리기 위해 각도와 거리까지 신경써 사운드를 배치한 그의 작업은 중소 개발사에서도 참고할 수 있는 점이라고 생각해 본다.



 

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