[NDC16]참혹한 전쟁을 그대로 보여준 '디스 워 오브 마인'의 표현 방법

등록일 2016년04월29일 14시50분 트위터로 보내기


 
전쟁을 소재로 한 게임 ‘디스 워 오브 마인’은 격렬한 전쟁의 한복판을 역동적으로 표현하고 있지 않다. 힘과 힘이 부딪히는 전장을 누비는 군인이 아닌 일상의 공간을 잃어버린 민간인의 입장에서 전쟁을 경험하는 작품이다. 
 
‘디스 워 오브 마인’을 개발한 11bit studios S.A.의 아트 디렉터는 28일 진행된 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC16)에서 ‘‘디스 워 오브 마인’을 통해 본 전쟁 게임 디자인 과정에서의 난관’이라는 제목의 강연을 준비했다.
 
앞서 기획자인 미할 드로즈도브스키가 게임의 메시지를 효과적으로 전달하기 위한 전체적인 설계 과정과 시스템, 스토리텔링을 설명했다면 쉐믹 마르사유 아트 디렉터는 전쟁을 사실적으로 표현하기 위한 고민들과 시행 착오를 공개했다.
 
마르사유 아트 디렉터는 “처음으로 디스 워 오브 마인 프로젝트에 착수했을 때, 다양한 전쟁 자료를 수집했다. 전시 상황에 처한 민간인들의 기사들을 읽고 이 게임이 정말 중요한 게임이 되리라고 예감했다”라고 당시의 감상을 전했다.
 
전쟁을 오락거리로 소비하지 않고 플레이어가 보다 생생하게 전쟁을 경험하게 만들기 위해서는 플레이어 그 자신도 그 안에 살아가는 민간인이 되어야 했다. 인공적인 인물이 아닌 현실에 실재하는 이들과 플레이어 자신이 전쟁에 휘말려야 했다. 때문에 디스 워 오브 마인에는 제작진과 그 주변인물들의 모습이 여과 없이 담겼다. 



 
마르사유 아트 디렉터는 “내 얼굴을 딴 캐릭터가 게임 속에서 죽을 수 있다는 사실이 무척 슬펐다”라며 개발 당시 게임의 주제의식에 깊이 몰입해 있던 상황의 감상을 들려주었다.
 
또 제작진은 독특한 주제 의식만큼이나 독특한 인상을 주는 키비주얼을 추구했다. 아트 팀의 모두가 아이디어를 낸 결과 러프한 스케치가 불규칙적으로 움직이는 흑백 대비가 강한 ‘디스 워 오브 마인’만의 이미지가 탄생했다. ‘Aha’의 ‘Take On Me’ 뮤직비디오와 같은 80~90년대의 뮤직비디오에서 자주 찾아 볼 수 있는 스케치 셰이더 방식과 뱅크시의 작업들, 전쟁 지역에서 찾아볼 수 있는 각종 그래피티와 표식, 낙서들도 게임의 비주얼을 결정짓는 데 큰 도움을 주었다.
 


 
전쟁을 겪는 개개인의 삶을 조망하기 위해서는 플레이 시점 역시 중요했다. 톱 다운 뷰와 사이드 스크롤링, 1인칭 시점도 고려되었지만 감정이 배제되거나 행동이 명확히 보이지 않거나, 주변 구조물을 한 번에 파악할 수 없다는 단점이 있었다. 결과적으로 집단 전체를 한 눈에 볼 수 있는 데 적합한 사이드뷰 방식이 채택되었다. 
 


 
사실 디스 워 오브 마인은 고도의 기술력으로 개발된 작품이 아니다. 널리 이용되는 게임 엔진이 아닌 11bit studios의 자체 개발 엔진을 사용한 이유는 게임 안의 모든 요소들이 시너지 효과를 낼 수 있기를 바랐기 때문이다. 
 
마르사유 아트 디렉터는 “GIF 방식으로 표현된 게임 배경이나 다듬어지지 않은 인물의 사진들을 이용한 것에는 기술적인 한계도 분명 존재한다. 그러나 무엇보다 어떤 방식으로든 우리의 제작 의도를 효과적으로 표현하고 싶었다”라며 “간단 명료한 메시지를 포함한 게임일수록 이를 분명히 전달할 수 있는 스타일과 그 그릇을 택할 수 있어야 한다”라고 설명했다.
 
끝으로 독창적인 게임과 자신만의 스타일을 추구하고자 하는 개발자들을 향해 “믿을 수 있고 애정을 쏟을 수 있는 게임을 선별해 개발하고 동시에 용기를 갖고 도전하라”라고 전했다.
 
한편 이날 강연의 마지막에는 11bit studios의 차기작에 대한 정보도 살짝 공개되었다. 디스 워 오브 마인보다 더 큰 규모로 개발될 차기작 역시 플레이어들의 감정을 자극할 작품이 될 것으로 보인다. 단순한 재미 이상의 의미를 갖는 게임을 위해 노력 중인 11bit studios의 다음 작품이 기대되는 바다.
 
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