[돌직구]'카카오프렌즈 달린다' 넥스트플로어 '프렌즈런 for Kakao'

등록일 2016년06월08일 11시55분 트위터로 보내기


일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.


'네오(NEO)', '어피치(APEACH)', '프로도(FRODO)', '튜브(TUBE)' 등 8종의 친숙한 카카오프렌즈 캐릭터가 달린다. 넥스트플로어가 개발한 '프렌즈런 for Kakao(이하 프렌즈런)'은 카카오프렌즈를 활용해 다양한 스테이지를 질주하는 모바일 러닝게임으로 차세대 러닝게임으로 주목 받으며 단숨에 인기작 반열에 올랐다. 총 3종의 캐릭터를 선택해 플레이 할 수 있는 '파티 시스템'과 플레이 도중 캐릭터를 교체할 수 있는 '태그 시스템' 등 러닝게임에 전략요소를 접목한 플레이가 가장 큰 특징으로 꼽힌다.

출시 일주일 만에 150만 다운로드를 달성하고 현재(6월 7일 기준) 구글플레이 매출 10위, 애플 앱스토어 매출 3위에 오르며 흥행세를 가속하고 있는 프렌즈런. 게임포커스는 이번 돌직구로 쟁쟁한 대작 RPG들을 제치고 많은 이들의 사랑을 받는 프렌즈런을 이번 돌직구 게임으로 정했다.


문재희 기자

'프렌즈팝 for Kakao'로 입증된 '카카오 프렌즈' IP의 강력함을 이번에는 러닝게임 '프렌즈런 for Kakao'에서 확인할 수 있었다. 100만 건이 넘는 사전등록자 수는 정식 출시 후 실 다운로드 수 150만 (정식 출시 후 일주일인 5월 24일 기준)이라는 숫자로 그대로 이어졌다. 한 때 '윈드러너'나 '쿠키런'으로 달리기 좀 해봤다는 유저들이라면 장르 자체에 적응하기도 쉬워 잠시 잊고 지냈던 러닝게임에 복귀하는 마음으로 게임에 임할 수 있다.

캐릭터, 펫, 생명력, 점수 등을 강화해서 착실히 고득점을 향해 달리는 시스템부터 인터페이스 디자인, 오브젝트 디자인, 장애물 설계 방식 등 '어디서 많이 본' 모양새를 취하고 있다는 점이 아쉽지만 프렌즈런이 내세우고 있는 차별점에서 오는 재미가 돋보이기 때문에 해당 문제에서는 관심을 돌리게 만든다.

한정된 카카오프렌즈 캐릭터들에게 다소 패러디 요소가 가미된 역할(코스튬)을 부여하며 나름의 다양성을 꾀했는데 평소에 카카오프렌즈 이모티콘이나 캐릭터 상품 등에 익숙한 유저라면 이 같은 디자인의 캐릭터들도 반갑게 대할 것이다. 성능을 중시해서 처음부터 고득점을 노리고 전략적인 선별을 거쳐 파티를 구성하는 유저도 있을 테지만 좋아하는 캐릭터에 애정을 쏟는 것만으로도 만족스러워하는 유저도 많이 존재하리라 본다.

프렌즈런을 얘기할 때 빼놓을 수 없는 시스템은 바로 스테이지 분기 시스템이다. 이 시스템은 3종의 캐릭터로 구성하는 파티시스템과도 단단히 맞물려 돌아간다. 높은 점수나 많은 코인을 획득하기 위해서 달릴 수 있을 때까지 달리는 것이 아닌 자신의 파티 구성에 맞춰 스테이지를 선택해야 하는 전략성이 추가되었다. '대체 언제까지 달리면 좋은지' 한계를 시험 당하는 기분이 들었던 여타 러닝게임과는 지향점이 확연히 다르다.

러닝게임 플레이 경험이 있다면 프렌즈런을 시작하면서도 대충 느낄 수 있을 법한 부분이 있다. 하루 아침에 만족할만한 점수를 획득하기란 불가능해서 이 게임에 얼마나 시간과 정성을 투자해야 할지를 말이다. 이미 많은 사람이 기꺼이 뛰어들지 않았나 싶다. 기자는 아직 보류 중이다.

한줄평: 러닝 게임 장르의 화려한 부활을 이뤄내다



박종민 기자

수익보다는 재미있는 게임을 서비스하는 게임사로 기억되고 싶은 김민규 대표가 이끄는 넥스트플로어의 신작 '프렌즈런 for kakao(이하 프렌즈런)'이 서비스 시작과 함께 유저들의 좋은 반응을 얻고 있다.

프렌즈런은 모바일메신저 카카오톡의 마스코트 캐릭터인 카카오프렌즈 캐릭터가 등장하는 모바일 러닝게임이다. 8종의 캐릭터들이 각기 다른 특성과 스킬, 코스튬을 가지고 있으며 유저들은 전략적 판단에 따라 자신에게 유리하다고 생각하는 캐릭터를 선택해 플레이해야 된다. 여기에 다양한 스킬로 무장한 유물과 또 하나의 캐릭터라고 할 수 있는 펫을 통해 좀 더 다이내믹한 게임을 즐길 수 있다.

동일한 스테이지가 아닌 유저들의 선택에 따라 이동경로를 조절할 수 있는 선택형 스테이지도 이 게임의 특징이다. 맵의 구성이나 공략 방법이 다르기 때문에 자신이 가지고 있는 모든 아이템을 고려해 가장 효과적이라고 생각하는 스테이지를 공략하는 것이 좋다. 스테이지 분기가 많지 않다는 점은 아쉽긴 하지만 각 스테이지별로 특징이 뚜렷하기 때문에 공략을 빠르게 하면서도 높은 점수를 올릴 수 있도록 하는 공략법 찾기가 필요하다는 것은 반복플레이의 정당성을 확립하고 유저들에게 충분한 동기부여를 할 수 있게 해준다.

다만 펫이나 유물들이 아직 많지 않아 유저들의 플레이 패턴이 획일화 된다는 문제와 유저들이 힘들게 마련하고 고안해낸 아이템, 캐릭터 공략 체계를 단칼에 내치는 아이템 밸런스 정책은 다소 아쉽다. 다른 조합보다 효율이 더 좋다는 이유만으로 아이템 성능을 너프 시키는 것은 그 아이템을 만들어내기 위해 시간과 기회비용을 제출한 유저들의 반감을 사기 충분하다. 좀 더 심사숙고하고 유저들의 반응을 귀담아 듣는 성숙한 자세가 필요해 보인다.

어찌되었든 '프렌즈런'은 메가히트작 '윈드러너', '쿠키런'의 뒤를 잇는 진정한 의미의 2세대 러닝게임의 자리를 가지기에 충분해 보인다. 기존 히트작의 시스템을 그대로 계승해 껍데기만 교묘히 바꾸었던 기존 러닝게임들과는 분명히 차별화되고 확고한 재미를 가지고 있는 만큼 좀 더 다양한 시도와 공격적인 마케팅으로 제2의 러닝게임 전성시대를 넥스트플로어의 손에서 만들어낼 수 있길 기대한다.

한줄평: 진정한 2세대 러닝게임이란 이런 것



신은서 기자

'윈드러너 for Kakao', '쿠키런 for Kakao' 등 러닝게임은 퍼즐게임 일색이던 모바일게임 시장에 색다른 바람을 불러 일으키며 큰 사랑을 받았다.

러닝게임은 빠른 속도감과 정확한 타이밍을 요구하는 플레이는 정적인 퍼즐게임에 지친 유저들에게 큰 사랑을 받았지만 반복되는 스테이지와 스마트폰의 사양이 높아지면서 고퀄리티를 자랑하는 RPG가 인기를 끌며 많은 이들의 핸드폰에서 삭제되는 굴욕을 얻기도 했다.

하지만 이미 무덤에 묻힌 줄 알았던 러닝게임 장르를 검증된 캐릭터와 발전된 콘텐츠로 부활시킨 게임이 등장했다. 바로 '프렌즈런 for Kakao'이다.

프렌즈런은 이미 여러 콘텐츠를 통해 인기가 검증된 '카카오프렌즈'의 IP를 활용한 모바일게임으로 똑같은 스테이지가 반복되는 기존 러닝게임의 단점을 탈피, 다양한 스테이지를 유저가 골라 플레이하는 것이 특징이다. 또한 세 개의 캐릭터를 이용한 파티 플레이 및 스테이지에 최적화 된 캐릭터를 이용해 게임을 플레이 하는 태그 시스템 등 기존 러닝게임에서는 보기 힘들었던 시스템을 통해 확실히 이전 러닝게임과 필요해 발전된 게임성을 선보이고 있다.

실제로 기자가 마음에 든 부분은 스테이지 시스템이었는데 기자의 역량과 플레이 스타일에 따라 맵을 정하고 달릴 수 있기 때문에 쉽게 게임에 질리지 않는다는 느낌을 받았다.

또한 점프와 대쉬를 이용한 이전보다 더욱 컨트롤을 요하는 플레이 시스템은 잊고 있던 러닝게임의 쫄깃한 긴장감을 다시 생각나게 하는데 충분했다.

하지만 재미있는 게임이라고 프렌즈런에 문제점이 없는 것은 아니다. 프렌즈런의 경우 초반에 캐쉬템을 사느냐 사지 않느냐에 따라 게임의 난이도가 크게 달라진다.

다양한 특징을 가진 카카오 프렌즈 캐릭터는 이 게임이 자랑하는 콘텐츠 중 하나로 각각 다른 특징을 가진 만큼 이를 어떻게 조화하느냐에 따라 점수가 크게 달라진다. 그런 만큼 좋은 캐릭터는 최고기록 경신에 중요한 요소 중 하나인데 당연한 말이지만 좋은 캐릭터일수록 가격이 비싸고 이런 캐릭터가 최소 세 개는 보유해야 한다는 점은 초창기 좋은 캐릭터 하나만 구입해도 됐던 러닝게임과 비교하면 유저들의 지갑을 위협하는 요소가 되는 것이다.

물론 특정 조건을 만족하면 캐릭터를 게임 내 머니인 콘으로 구매할 수 있지만 그 조건이 거의 하드코어 유저도 단시간 내에 하기 힘든 옵션이다 보니 무과금으로 모든 캐릭터를 열겠다는 목표를 가진 유저들이라면 마음을 단단히 먹어야할 것으로 보인다.

하지만 캐쉬템을 구입하게 만드는 요소는 여기서 끝나는 것이 아니라 각 캐릭터마다 장착할 수 있는 펫이나 유물까지 구매하는데 소모하는 보석을 생각한다면 만만치 않은 비용을 지불해야 한다. 문제는 과연 이 게임이 예상되는 돈을 들이고 그 만큼의 만족도를 얻을 때까지 게임을 즐길 수 있는 장르냐인데 이 수명은 향후 개발사가 얼마나 잘 짜여진 스테이지를 내놓느냐에 따라 다랄질 것으로 보인다.

한줄평: 금손이라고 천상계 가는 게 아니라 금수저가 되어야 천상계 갈 것 같은 게임



이혁진 기자

사실 프렌즈런을 하기 전 러닝게임에 더 이상 발전할 여지가 있는지 의구심이 컸다. 한류스타를 내세워 게임으로서의 기본마저 포기한 '직진런' 같은 게임을 보며 러닝게임의 발전방향은 이런 건가 하고 씁쓸한 기분을 맛보기도 했다.

하지만 고민과 연구를 통한 작은 변화만으로도 게임성에 큰 개선을 가져올 수 있는 법. 프렌즈런은 그런 가능성을 보여주는 게임이었다.

게임디자인 곳곳, 작은 곳에서도 고민의 흔적이 느껴졌다. 러닝게임을 크게 재미있다고 느낀 적이 없었던 기자나 친구들도 친구들과 점수경쟁에 빠져들었을 정도.

다만 점수경쟁을 위해 과금을 강하게 요구한다는 면에서 유저들의 피로감이 빠르게 올라가는 것 아닐까 하는 우려는 된다. 운영의 묘가 필요한 부분이다.

한줄평: 처음으로 100만점 넘긴 날 친구목록 보니 1000만점이 있더라. 산은 산이요 물은 물이로다



종합
프렌즈런을 플레이 한 기자들이 모두 입을 모아 '이게 바로 2세대 러닝게임'이라 평했다. 최단기 1천만 다운로드를 기록한 윈드러너나 장기 흥행으로 인기 IP로 거듭난 쿠키런 이후로 이정도 확실한 반응을 보여준 러닝게임은 프렌즈런이 처음이니 말이다.
 
검증된 IP와 검증된 장르가 만나 이만큼의 시너지를 냈다고 봐도 과언이 아니다. 프렌즈런은 게임 내적으로도 바깥으로도 발전 기회가 많은 작품이다. 넥스트플로어의 개발력과 더불어 카카오프렌즈 IP사업의 확장을 볼 수 있는 중요한 척도가 될 것으로 보인다.
 

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