2016년 한국 게임산업 상반기 결산 - #2 모바일게임

등록일 2016년07월13일 10시20분 트위터로 보내기


2016년도 어느덧 반환점을 돌았다. 2016년 상반기 국내 게임 산업에는 PC 온라인게임에서 영원할 것만 같던 '리그오브레전드'가 '오버워치'라는 강력한 경쟁자의 도전을 맞이했고 모바일과 콘솔게임 시장에서도 굵직한 사건이 많았다.

게임포커스는 온라인, 모바일 콘솔게임 순으로 2016년 상반기에 있었던 주요 사건들을 살펴봤다.


#2 모바일게임 부문

항상 변화의 소용돌이 속에 있는 모바일게임 업계의 흐름은 2016년 상반기에도 어김없이 계속됐다. 국내의 각 게임사들은 상반기에 글로벌 시장을 겨냥하고 대형 신작을 준비했으며 상당히 치열한 경쟁 끝에 결국 손에 꼽을 만한 작품만이 남아 선전하고 있다. 그 중 중국산 모바일게임 두 작품이 이례적으로 흥행에 성공해 아직까지 업계의 주목을 받고 있다.

올해 3월 슈퍼셀의 신작 '클래시 로얄'이 전세계 모바일게임 시장을 휩쓸었고 국내에서도 적지 않은 영향을 미쳤다. 런칭 하는 게임마다 모두 성공시키는 황금의 손, 슈퍼셀이 중국의 큰 손 텐센트에게 인수된 사건은 올해 상반기 모바일업계의 가장 큰 이슈로 남았다. 이 밖에도 굵직한 콘솔게임사가 모바일 영역에 뒤늦게 발을 내딛거나, 모바일 VR 사업에 뛰어든 기존 게임사들의 적극적인 행보가 두드러졌다.

'천명' '검과마법' 등 중국산 모바일게임들의 이례적인 흥행
화려한 대작들로 2016년 상반기 출사표를 던진 게임사들이 여럿 있지만 결과적으로 흥행에 성공한 게임은 그리 많지 않다. 상반기 중에 출시된 신작 모바일게임 중 매출 상위권(7월 11일 구글플레이 20위 내)에 위치한 작품은 단 5개다. 출시 순서대로 나열하면 네시삼십삼분의 '로스트킹덤', 슈퍼셀의 '클래시 로얄', 이펀컴퍼니의 '천명', 룽투코리아 '검과마법 for Kakao', 넷마블의 '스톤에이지'. 이 중에서 단연 눈에 띄는 게임은 '천명'과 '검과마법'이다.

중국산 게임이 국내에서 단기간 흥행한 적은 여러 차례 있었지만 매출 10위권 내에 오르고, 그것도 장기간 순위를 유지하고 있는 게임은 거의 없었다. 이펀컴퍼니는 천명 런칭 당시, 한국의 10대 모바일게임 퍼블리셔 안에 들겠다며 강한 포부를 비친 적 있다.

실제로 천명은 3월 출시 후 약 두 달 동안 매출 상위권에 머물렀고 구글플레이 매출 최고 4위에 오르는 등 장기 흥행에도 성공하며 국내 모바일 시장에서 자리를 굳혔다. 비슷한 시기에 출시된 넷마블의 KON이 천명보다 높은 순위에 올랐으나 빠르게 하락했던 점을 보면 천명의 롱런은 이례적인 경우다.


또 다른 중국 게임 검과마법은 앞서 나왔던 천명과는 약간 다른 방식으로 흥행에 성공했다. 이미 중국을 포함한 홍콩, 대만 등지에서 좋은 성적을 기록하며 흥행력을 입증한 바 있어 국내에서도 어느 정도 성공이 보장된 타이틀이었으나, 룽투코리아는 게임 그 자체의 콘텐츠는 물론 마케팅방식에서도 차별화를 꾀하며 승부수를 던졌다. 각종 이벤트, 테마곡, 홍보 영상 등 소녀시대 태연을 내세운 전략은 기존의 스타 마케팅과는 사뭇 다른 인상을 주었다.

이 같은 마케팅 방식은 검과마법이 중국 게임 특유의 색을 찾기 힘들다는 점과 맞물려 쾌적한 환경에서 모바일 MMORPG를 즐기고자 하는 유저들이 게임에 보다 쉽게 다가가게 만들었다. 검과마법은 애플 앱스토어 최고 매출 2위, 구글플레이 최고 매출 3위에 오르며 중국 게임 중 역대급 흥행 기록을 세우며 다양한 면에서 좋은 선례를 남겼다.

1위 넷마블의 초반 부진, 그러나 역시 넷마블
2016년 초, '연 매출 2조원'을 목표로 내걸었던 것에 비해 넷마블의 초반 상황은 그다지 좋지 못했다. 2015년 말 출시한 이데아, 그리고 올해 3월 출시한 KON이 매출 최상위권에 머무른 시간은 무척 짧았고 기존 인기작이 꾸준한 성적을 내고 있지만 상반기에 눈길을 끌만한 게임은 없었다.

설상가상으로 넷마블이 가장 자랑하는 모바일게임인 '모두의마블'과 디즈니 IP를 합쳐 글로벌 시장에 야심 차게 선보인 '디즈니 매지컬 다이스'가 흥행에 실패하며 넷마블의 기세가 한풀 꺾이는 것처럼 보였다. 다행히 상반기가 채 끝나기 전, 넷마블은 '스톤에이지'를 양대 오픈마켓 매출 1위에 올리며 모바일게임 명가의 자존심을 지켰다.


中 텐센트, 슈퍼셀 인수로 글로벌 모바일게임 시장 영향력 확대
중국 모바일 시장을 장악하던 텐센트가 이제 명실공히 글로벌 모바일게임 시장에서 가장 영향력이 큰 기업으로 재탄생했다. 

지난 6월 21일 텐센트는 日 소프트뱅크로부터 핀란드의 개발사 슈퍼셀을 86억 달러(한화로 약 10조원)에 인수했다. 이는 2013년 소프트뱅크가 슈퍼셀을 인수할 당시의 금액인 15억 3천만 달러의 약 6배에 달한다. 텐센트는 이 어마어마한 비용을 지불하고 세계 모바일게임 시장을 지배할 수 있는 기회를 얻었다.

슈퍼셀은 현재 전세계에 단 4개의 게임을 서비스하고 있지만 어느 대형 게임사보다도 높은 성적을 보유하고 있다. '클래쉬오브클랜', '헤이 데이', '붐비치'를 전세계 모바일 오픈마켓 최상위권에 올린 데 이어 올해 출시한 4번째 게임 '클래쉬 로얄'은 서비스 한 달 만에 매출 8천만 달러(한화 약 920억 원)를 거둬들였다. 뉴주(Newzoo)의 분석에 따르면 슈퍼셀과 텐센트의 지난 2015년 매출을 합하면 총 111억 달러, 한화로 약 13조 가량으로 전세계 게임산업 매출의 12%를 차지하게 된다.

PC 메신저(QQ), 모바일 메신저(위챗)를 기반으로 중화권에서 강력한 영향력을 펼치고 있는 텐센트는 중국 내에서 국민 게임 반열에 든 스마일게이트의 크로스파이어와 넥슨의 던전앤파이터를 퍼블리싱하며 게임 유통 면에서도 상당한 실권을 쥐고 있었다. 이에 더해 라이엇게임즈, 에픽게임즈, 액티비전 블리자드, 카카오, 넷마블게임즈, 파티게임즈, 네시삼십삼분 등 세계적으로 온라인, 모바일게임사 할 것 없이 다양한 투자를 이어왔다. 이번 슈퍼셀 인수로 인해 텐센트가 온라인, 중화권을 뛰어넘어 모바일, 글로벌로 뻗어가게 되며 업계 전체에 어떤 영향을 미치게 될지 전세계가 주목하고 있다.


모바일로 콘솔 경험 확대, 한 발 빠른 닌텐도와 출발선에 선 소니
모바일 시대가 가속화되며 기존 게임사들이 빠르게 모바일 시장으로 눈을 돌린 것에 비해 휴대용게임기를 판매하던 기존 콘솔 게임사들은 경쟁 관계가 되어 상당히 오랫동안 해당 분야에 선뜻 발을 들이지 않았다. 그러나 올해는 달랐다. 닌텐도도, 소니(SIE)도 모바일게임 신사업에 착수했다.

소니인터랙티브엔터테인먼트는 4월 1일 스마트 디바이스 시장 진출을 위한 '주식회사 포워드웍스(ForwardWorks)'를 설립했다. 포워드웍스의 대표로는 모리타 아츠시(盛田 厚) 현 SCEJA 대표가 선임되었으며, 일본을 비롯한 아시아 시장을 중심으로 본격적인 사업을 전개할 예정이다. 아직 구체적인 타이틀이나 개발 내용이 밝혀지지 않았지만 포워드웍스는 기존의 수많은 플레이스테이션 타이틀 및 게임 캐릭터 등의 IP와 이를 만든 개발력을 바탕으로 모바일게임을 개발할 예정이다.

한편, 닌텐도는 이미 지난해 자사 IP를 활용한 모바일게임 출시를 선언했고 3월 DeNA와 협업하여 선보인 첫 번째 작품 '미토모'는 출시 한 달 만에 글로벌 1천만 다운로드를 달성하며 주목을 받았다. 닌텐도의 소셜 아바타 시스템인 'Mii(미)'를 활용한 앱 '미토모'는 자신의 분신인 'Mii'를 만들거나 기존의 Mii를 앱으로 데려와 여러 가지 코스튬으로 꾸미고 친구들의 Mii와 교류시키며 커뮤니케이션을 즐길 수 있는 앱이다. 닌텐도는 미토모에 '마리오', '젤다', '스플래툰' 등 인기 게임 아바타 아이템을 추가와 닌텐도 멤버십 포인트와의 연동 기능 등 다방면으로 적극 활용하고 있다.


 

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