[돌직구]중화권에서 먼저 알아 본 웰메이드 게임, 쿤룬코리아 '가디스'

등록일 2016년10월24일 14시40분 트위터로 보내기

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이 하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.

'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

쿤룬코리아가 지난 10월 17일 국내에 출시한 '가디스'는 글로벌 선출시돼 중국 iOS 최고 매출 6위, 대만 구글 플레이 최고 매출 3위에 오른 인기 게임이다.
 
'가디스'는 선택 받은 영웅이 인간세계를 구원하기 위한 여정을 떠나며, 천계와 마계의 다양한 전설과 비밀을 알아간다는 독특한 설정 하에 빠른 캐릭터 성장 속도와 다양한 던전, 그리고 콘텐츠가 매력적인 작품이다.

이미 중화권에서 선풍적인 인기를 끌며 게임성이 검증된 작품인 만큼 게임포커스는 이번 돌직구 게임으로 '가디스'를 선정했다.



신은서 기자

처음 게임에 접속하자마자 들었던 생각은 UI와 그래픽 그리고 전체적인 색감만 보고도 “중국 게임이네… 중국 게임이야”였다.

최근 출시되는 중국산 모바일게임들이 중국산 특유의 색감과 느낌을 완전히 배제하는 것과는 달리 가디스는 중국산 웹게임, 혹은 모바일게임 하면 생각하는 그래픽과 UI를 그대로 적용해 마치 "나 중국게임이요!!!"라고 어필하는 느낌이었다.

그래픽 뿐만 아니라 게임의 콘텐츠도 이런 느낌이었는데 전투 콘텐츠가 아닌 부가 콘텐츠 중 중국산 웹게임의 미인 시스템이 여신 시스템으로 등장한 것, 아이템의 강화 방식(강화 비용이 낮은 대신 캐릭터 레벨에 비례해 강화 한계가 정해짐)을 비롯한 장비 아이템 등은 내가 익히 알고 해왔던 중국산 웹게임과 비슷한 느낌이 들어 기분이 묘했다.

물론 그렇다고 이 게임이 무조건 웹게임과 느낌이 비슷하다는 것은 아니다. 전체적인 전투 시스템 자체는 일반적인 모바일 RPG 스타일에 여러 마리의 부하들이 아닌 하나의 부하를 부리는 점이 달랐다.

무엇보다 PVP 시스템에서도 큰 차이가 있었는데, 일반적으로 유저끼리 1:1로 싸우는 PVP 외에도 2:2 공성전 모드를 넣어 흡사 AOS게임과 같은 PVP를 즐길 수 있는 점은 참으로 흥미로웠다.

이 게임을 플레이하면서 느낀 것은 전체적으로 인기 있던 중국산 웹게임의 장점을 잘 담아 중국 게임 특유의 느낌은 잘 살리면서 모바일게임에서 검증된 콘텐츠를 잘 융합했다는 것이었다. 그렇기 때문에 중국에서 커다란 인기를 얻은 듯 했다.

거기다 PVP 등수에 따라 매일 들어오는 상당한 양의 경험치 때문에 유저들이 상상하는 것 이상으로 캐릭터 성장 속도도 빠른 점은 우리나라만큼이나 콘텐츠 소모가 빠른 중화권에서도 좋게 작용했던 것으로 예상돼 이 게임의 가장 큰 매력은 이 것이 아닐까라는 생각도 들었다.

한줄평: 모바일에서 즐기는 정통파 중국 웹게임의 느낌?



김성렬 기자

기자는 '가디스'를 하면서, 게임을 '하는' 것이 아니라 게임 하는 것을 '본다'는 느낌을 받았다. 최근 대부분의 모바일게임에서는 유저들의 편의를 위해 자동전투를 지원하고 있기는 하지만, '가디스'의 경우에는 그 정도가 조금 지나친 것은 아닌가 하는 생각이 들었다.

퀘스트 목록을 터치하면 자동으로 해당 NPC나 지역으로 이동하고, 전투는 당연하게도 자동으로 이루어진다. 스테이지를 진행하다 만나게 되는 몇몇 강력한 보스를 상대할 때나 2대2 AOS 모드를 할 때는 수동으로 조작하게 되지만, 그 외 정말 많은 부분에서 자동 시스템을 사용하고 있다. 유저의 편의를 위한 것이라고는 하나, 경험에 의한 성장이 중요한 RPG에서 많은 부분을 자동 시스템에 의지하는 것에 대해서는 아쉬움이 남는다.

'가디스'에는 스테이지 진행 외에도 AOS 형태의 PVP와 아레나, 필드 보스전과 여신 육성, 색다른 느낌의 미니게임 '드래곤족 코인' 등 정말 다양한 종류의 콘텐츠가 존재한다. 그러나 대부분의 콘텐츠들은 캐릭터의 전투력을 높이기 위한 수단에 지나지 않아 보였다. 아이템의 강화는 말 할 것도 없고, 환수나 탈것의 성장과 여신 육성 콘텐츠 까지도 전투력 수치를 올리기 위해서만 존재하는 부수적 요소 같다는 느낌을 지울 수 없었다.

한마디로, RPG가 아닌 일종의 시뮬레이션 게임을 하는 기분이었다. 특히 게임 홍보에서 강조됐던 '여신' 육성에 대한 콘텐츠는 여신과의 상호 작용이 있거나 스킬을 추가해주는 등의 직접적인 시스템이 있는 것이 아니라, 호감 속성을 올리고 신역 속성을 추가해 캐릭터의 전투력을 높이는 것에 그치고 있어 아쉬움을 남긴다.

물론 많은 양의 콘텐츠가 있으면 좋다. 또, 자동전투가 있어도 크게 문제 될 것은 없다. 그러나 두 요소가 오히려 역효과를 내 유저의 경험에 악영향을 끼치고 있다는 것은 부정할 수 없다. 특히 PVP 콘텐츠에 집중한 방향성은 좋았지만, 그것을 풀어내는 방법은 세련되지 않은 느낌이다.

단순함을 추구해 진입장벽을 낮춘 것은 좋은 선택이다. 복잡한 것이 싫고 빠르게 성장하는 나의캐릭터를 보고 싶은 유저도 분명 있다. 이를 게임 속에 구현한 것이 전투력 시스템인 셈이다. 그러나 전투력에 지나치게 집중한 나머지, PVP가 게임의 주력 콘텐츠 임에도 불구하고 적절한 상황판단이나 세심한 컨트롤 등 유저가 PVP에 개입할 여지가 적어진 것은 매우 치명적이다.

특히 1대1 전투인 '아레나'에서는 조금만 전투력의 차이가 나도 손 쓸 방법이 없어서, 더 높은 전투력을 가진 캐릭터가 승리하는 모습을 지켜봐야만 한다. '가디스'는 PVP를 전면에 내세웠지만, 마린 한 기로 럴커 한 기를 잡아내는 멋진 컨트롤이나 좋은 상황판단으로 만들어내는 역전승의 짜릿한 쾌감은 존재하지 않는다.

한줄평: '가디스'는 '드래곤볼'이 아니다.



이혁진 기자

제목부터가 여신이라 일단 기대를 했다. 우리 세대에게 여신은 특별한 의미가 있으니까.(그러고 보니 베르단디 피규어가 새로 나오는 모양이다)

매력적인 여신들이 등장은 하는데 너무 적게 나온다. 12명의 여신을 모을 수 있다고 하지만 12명을 빠르게 다 만날 수 있다는 생각은 버려야 한다. 생각보다 아트 감각은 좋았다. 여신 숫자가 좀 적지 않나 싶기도 한데 이건 차차 늘어날 거라 기대해본다.

요즘 RPG들이 공통적으로 내세우는 화려한 액션과 스킬, 이펙트 등은 합격점을 줘도 좋을 것 같다. PVP콘텐츠에서 차별화를 꾀한 건 후한 점수를 주고 싶은 부분. 다대다 전투보다 2대2로 겨루는 AOS 스타일 전투가 더 눈에 들어왔다.

직업 면에서는 3개 제공되는(전사, 소환사, 블러딩) 직업의 성별을 고를 수 있다는 점이 좋았다. 일반적인 RPG보다 캐릭터가 2배 많은 상태로 시작하는 느낌이다.

쏟아지는 모바일 MMORPG 속에서 어떤 포지셔닝이 가능할까 싶었는데, 정통파 콘텐츠를 충실히 갖추고 조금 변화를 주는 걸로 승부하려는 전략은 좋은 선택인 것 같다. 기존 게임들을 즐기던 유저들을 끌어오려는 무리한 전략보다는 꾸준한 콘텐츠 업데이트를 통해 점차 유저층을 넓혀가는 길을 가야할 것 같다.

한줄평: 여신들이 너무 추워 보이고 전사, 소환사 말고 여신으로 플레이하고 싶어진다.



박종민 기자

쿤룬코리아가 하반기 기대작 '가디스: Heroes of chaos'를 선보였다. 게임은 신들의 선택을 받은 영웅이 인간세계를 구한다는 아주 정통적인 권선징악형 스토리텔링 구조를 갖추고 있으며 핵심이 되는 성장 시스템 역시 일반적인 RPG와 큰 차이점은 없다. 장점을 어필한다면 별도의 학습이 필요 없는 굉장히 무난한 게임이고 단점을 어필한다면 구조적인 면에서 큰 차별 점은 없는 게임이다.

게임의 핵심 시스템으로 선보이는 '여신' 시스템 역시 우리가 생각하는 일반적인 펫 시스템과 크게 차이는 없다. 수집과 조합을 기본으로 캐릭터와 함께 성장하는 또 다른 캐릭터의 역할을 담당한다. 여신이 차지하는 비중이 적지 않기 때문에 꾸준한 육성을 필요로 하며 캐릭터 본인의 성장이 조화롭게 이어져야만 온전한 1인분이 가능해지게 된다.

캐릭터를 육성하는 재미 그 자체만으로는 크게 뒤떨어지거나 앞서나가는 느낌은 없지만 대미지 미터기를 통해 나와 파티원의 딜량을 직접 눈으로 확인할 수 있기 때문에 자연스럽게 더 높은 딜을 추구하는 딜링 경쟁이 시작된다. 사실 작은 부분이지만 이런 시스템 하나로 더 높은 단계의 던전에서 높은 딜을 뽑기 위한 노력을 유도한다는 측면에서는 긍정적인 점수를 주고 싶다.

앞서 이야기했듯 가디스의 게임 시스템은 이미 시중에 나와있는 국산, 중국산 게임과 크게 다르지 않다. 하지만 이 게임은 모드로 차별화를 꾀했는데 가장 대표적인 시스템은 바로 'AOS 대전'이다. 내가 키운 캐릭터를 기반으로 모드를 즐길 수 있는데 모드 자체가 특별하다기 보다는 내가 키워놓은 캐릭터를 기반으로 전투를 펼치는 만큼 게임 본연의 RPG요소에 더 집중할 수 있는 계기를 만들어준다. 군단전이나 아레나 역시 이와 마찬가지인데 적어도 국내 서비스를 결정한 그 순간에서만큼은 비동기 전투가 아닌 동기전투도 고려했어도 되지 않을까 하는 생각을 해본다.

가디스의 타겟층은 명확하다. 최신의 그래픽 기술로 무장한 압도적인 그래픽을 가진 게임을 주로 즐기는 하드코어 유저들이 타겟은 아니다. 품질은 낮추고 콘텐츠의 특별한 차별화를 꾀하진 않았지만 보다 넓은 유저층을 겨냥하고 최대한 간단하고 직관적이게 게임을 만들어 성장과 수집 그 자체의 재미만을 목표로 한 게임이다.

물론 일부는 차별화도 없고 그래픽도 좋은 편이 아닌데 굳이 이런 게임을 해야 될 이유가 있을까? 라고 반문하기도 한다. 하지만 세상 모든 사람들이 맛집을 찾지 않듯 가끔은 특별한 것이 없어 보이는 평범한 밥집에서 매력을 느끼기도 하지 않는가. 가디스는 바로 이러한 매력을 찾는 이들에게 안성맞춤인 게임이다.

한줄평: 모바일판 '오 나의 여신'을 기대했던 것은 무리수였을까? 여신이 부족한 본격 여신 전투 게임 '가디스'


총평
많은 기자들이 중국산 게임의 좋은 장점을 가져 온 '가디스'의 게임성과 이 게임의 AOS 형식의 PVP 시스템은 신선하고 만족스러운 평가를 내렸다.

하지만 가디스가 출시 전부터 여신을 강조하고 이에 관련한 이벤트까지 했음에도 불구하고 여신이 적은 점과 이와 관련된 콘텐츠가 부족한 점에 대해서는 아쉽다는 의견이었다.

이 게임의 많은 콘텐츠가 모바일게임보다는 웹게임에서 온 콘텐츠가 많고 유난히 많은 자동 시스템은 이 게임이 젊은 20대가 아닌 최소 30대 이상의 유저를 주 타겟으로 나왔다는 걸 드러내는 것이니 만큼 조금 더 그들에게 어필할 콘텐츠가 필요하다고 생각된다.
 

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