'명불허전' 그러나 적응 기간이 더 필요한 타임머신 '문명 6'

등록일 2016년11월08일 18시00분 트위터로 보내기

인기 턴제 전략 시뮬레이션 게임 '문명' 프랜차이즈의 25주년 기념작 '시드 마이어의 문명 VI(이하 문명 6)'가 지난 달 21일 출시됐다.

문명 6는 전 세계 3천 5맥만 장 이상 판매한 문명 시리즈의 최신작으로 자신의 문명을 확장하고 성장시키고 다른 문명을 압도하는 군사력, 문화력, 과학력, 종교를 통해 승리하는 게임이다.

특히, 문명 프랜차이즈 25주년 기념작인 만큼 전작 '시드 마이어의 문명 V'에 등장한 콘텐츠는 물론 전작에서 삭제한 시스템을 부활시키며 문명 프랜차이즈의 색을 가장 강력히 드러냈다.

과연 문명 6가 선보인 문명 25주년 역사는 어떤 것이었는지 플레이를 통해 알아봤다.


운명의 50%를 정하는 스타팅 위치
플레이어의 첫 도시는 전략 및 사치 자원을 얼마나 갖고 시작하는지와 도시의 생산력이 높을수록 플레이가 유리해지는 만큼 게임의 승패를 가르는 중요한 요소 중 하나라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 대다수의 유저들은 스타팅 도시에 까다로워 스타팅 위치가 마음에 안들면 일부러 개척자들을 이동시켜 도시를 올리거나 그래도 답이 안보이면 리스타팅을 하는 경우가 많았다.그리고 그 스타팅 위치가 중요한 것은 문명 6에서도 이어지는 것은 물론 그 중요도가 더욱 늘어나게 됐다.

우선 문명6에는 강력한 군사 유닛을 뽑을 수 있는 전략 자원과 시민들의 행복도를 높여주는 사치 자원이 존재한다. 게임 시작 시 가장 먼저 만날 수 있는 전략 자원은 '말'이다. 말은 기병을 뽑는데 사용하는 말은 꽤 긴 시간 동안 사용하는 전략 자원이고 기병이 특수 유닛인 문명도 일부 있으므로 해당 문명은 그를 고려한 위치 선정이 중요하다.

사치 자원의 경우 시민의 행복도 관리와 함께 거래를 통해 골드로 환산도 가능한 만큼 초반 골드가 많이 필요한 지배 승리를 노리고 있다면 이를 고려하는 것도 좋은 편이다.

아무리봐도 육군으로 지배 승리가 안보이는 스타팅 위치

또한 이번 작에서는 불가사의마다 건설 가능한 지형이 다 달라 자신의 승리에 최적화 된 불가사의가 요구하는 지형을 찾는 것이 중요하다.

특히, 종교 승리의 경우 빠르게 종교를 창설하고 선교하는 속도가 중요한데 난이도가 높아질수록 유저가 종교 포인트를 모아 종교 창설이 어려운 만큼 빠르게 '스톤헨지' 불가사의를 짓고 부가 효과로 종교를 창설하는 전략을 많이 사용하는 편이다. 하지만 스톤헨지는 석재 자원 옆 평지에서만 건설이 가능한 불가사의인데 자신의 스타팅 도시에 석재가 없거나 석재 옆에 언덕만 있다면 스톤헨지 건설이 불가능하므로 다른 승리 방법을 생각해야 하는 것이다.

한편, 전작에서는 각 도시의 시청에서 건설되던 '도서관', '시장' 등의 특수 건물들이 각각의 그리드를 차지하는 '지구'를 건설하고 각각 성격이 맞는 지구를 통해서만 건설이 가능해졌다. 그만큼 도시에 지구를 설치할 그리드가 몇 개가 있는지가 중요한데 섬 도시나 해양 도시의 경우 지구 건설을 위한 땅이 부족한 경우가 많아 해상전을 노리고 해안 도시를 짓는다고 해도 빠르게 두 번째 도시의 건설지를 봐두는 것이 좋다.

더욱 정교해진 외교 시스템
문명6의 외교에서 가장 크게 변한 점이라면 각 지도자마자 자신의 문명의 특색을 살린 안건을 갖고 있는 것이다.

안건이란 문명 지도자의 특성이라고 할 수 있는데, 예를 들면 중국의 '진시황'의 경우 불가사의 짓는 것을 좋아해 불가사의를 지을 수 있는 조건이 될 때마다 불가사의 건설을 진행하고 만약 다른 문명에 불가사의를 뺏길 경우 화를 내는 안건을 갖고 있다. 그리고 이 안건을 계속 침해할 경우 자연스레 중국과의 외교 상황이 나빠지는 것은 당연하고 이런 상황에서 조금만 틈을 보이면 초반에 전쟁을 받아 도시 성장에 브레이크가 걸리는 경우도 많은 편이다.

물론 이전 작에서도 각 지도자마다 특별한 성격을 가진 경우는 많았다. 역사적으로 정복왕이라는 평가를 받은 '징기스칸', '알렉산더 대왕', '몬테수마' 등은 게임에서도 정복욕이 높아 전쟁하는걸 좋아하는 등의 성격 분류가 있었지만 이제는 단순히 전쟁을 좋아하는 문명, 과학력을 중시하는 문명 등으로 나뉜게 아니라 각 지도자마다 각각의 안건에 따라 성격이 달라지고 같은 문명이라도 전 판에서는 전쟁을 좋아했지만 이번 판에서는 종교를 중시하는 등 성격이 세분화 돼 외교가 굉장히 복잡해졌다.


또한 전쟁과 관련한 외교도 큰 변화가 생겼다. 전작만해도 유저들은 자신을 향해 전쟁의 의도를 갖고 다가오는 다른 문명의 군대를 보고 위협을 느꼈을 땐 외교를 통해 전쟁광 문명과 해당 문명의 전쟁을 붙여 자신만 살아 남는 경우가 많았다.

하지만 이번 편에서는 거래 목록에서 단순히 A 문명과 B 문명의 전쟁이 있는 것이 아니라 플레이어도 함께 참전하는 수 밖에 없어 외교를 통해 완벽하게 전쟁을 막기가 힘들어졌다.

거기다 시대가 올라갈수록 전쟁을 먼저 걸거나 당하면(원치 않았더라도) 전쟁광 패널티가 쌓이는데 전쟁광 패널티가 쌓일수록 다른 문명과의 사이가 나빠져 거래에서 불이익을 얻는 것은 물론 원치 않은 때에 여러 문명에서 전쟁을 받는 경우도 생겨 유저들의 플레이 흐름이 끊기게 되는 경우도 많다.

그렇기 때문에 이번 문명 6에서는 전쟁을 하는 명분이 중요해졌다. 특별한 기술을 배우면 공개되는 '개전 이유' 메뉴는 다양한 명분을 들어 다른 문명과의 전쟁을 정당화할 수 있다. 예를 들면 나보다 과학력 등이 많이 낮은 문명을 식민지로 지배하겠다는 명분이나 상대방이 얼마 전에 나를 비난한 것에 대한 보복 행위라는 등의 명분을 세울 수 있는 것이다.

개전 이유에 따라 전쟁광 패널티의 무게가 다른데 특히 종교와 관련된 전쟁일수록 패널티가 가벼우니 지배 승리를 보고 게임을 진행하고 있다면 종교를 창설하고 진행하는 것도 승리를 위한 하나의 방법이 될 수 있다.


더욱 소중해진 한 턴
문명 시리즈는 난이도가 높아질수록 한 턴 한 턴 운용이 중요한 만큼 유저들은 장기간 자신이 목표로 한 지점에 가장 빠르게 도달할 수 있도록 여러 전략을 구상하곤 했다.

그리고 한 턴의 중요성은 문명 6에도 이어졌다. 기술을 다른 문명보다 빨리 발견하기 위해 영감(유레카)를 띄우기 위해 노력했고 어떻게 하면 불가사의 턴을 줄이기 위해 나무 깎는 타이밍을 정하고 군사 유닛을 최대한 빨리 뽑기 위해 노력했다.

이런 이런 노력도 무색하게 만드는 순간이 있었는데 바로 적이 약탈한 지구 및 건물의 복구와 인구 관리에 따른 턴 낭비였다.

전작과 마찬가지로 문명 6에서도 일반적인 시설물은 약탈 당하면 해당 그리드의 시설물을 노동자를 이용해 금방 복구 할 수 있지만 특수 지구의 경우 지구와 건물 등 도시 생산 턴을 소모해야만 복구가 가능하다. 당연 그만큼의 자원의 손해가 생기고 성장에 브레이크가 걸리게 돼 전쟁을 받는 것은 어쩔 수 없지만 최대한 본토 내에서의 전투는 피하기 위해 최대한 유닛 활용에 고심을 하게 됐다.


또한 인구 관리도 복잡해진 만큼 인구 관리 시 턴 낭비를 최소화하기 위한 고민도 깊어졌는데 전작에서는 식량과 행복도를 통해서만 시민 관리가 됐지만 이제는 주거 및 유흥에 대한 시민들의 요구도 생기면서 그에 맞는 특수 지구 설치가 생각보다 까다로운 것은 물론 산업시대만 가도 식량 문제 해결이 꽤나 까다로웠다.

그나마 전작에서는 인구가 너무 늘어나면 잠시 인구 성장 억제를 통해 그에 대한 문제를 넘어가곤 했으나 문명 6에서는 인구 수에 따라 각 지구에 건설할 수 있는 건물이 달라져 쉽사리 성장 억제도 시킬 수도 없는 노릇이어서 이에 대한 고민은 한동안 고민은 더 깊어질 것으로 보인다.

이전에 문명 6 프리뷰에서도 썼듯 문명 6는 분명 전작보다 어려워진 게임이다. 거기다 익숙하지 않은 콘텐츠도 많아 문명 5를 할 때처럼 완벽하게 본인이 생각한 전략을 그대로 펼치기에는 아직 시간이 필요한 것이 사실이다.

하지만 시리즈 특유의 높은 전략성을 그대로 이어 온 것은 물론 그를 더 심도 있게 거기에 빠져들 수록 유저들의 시간은 더욱 빠르게 지나가지 않을까 싶다.



 

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