눈으로 보이는게 전부가 아냐! 해보면 확 다른 넥슨 야심작 AOS '하이퍼 유니버스'

등록일 2016년12월02일 18시00분 트위터로 보내기


넥슨의 하반기 온라인 신작 ‘하이퍼 유니버스가’ 오랜 테스트 끝에 지난 22일 서비스를 시작했다. 쿼터뷰 시점의 일반적인 MOBA 게임과는 달리 횡스크롤 방식의 전투컨셉을 기반으로 개성 있는 하이퍼(캐릭터)를 전면에 앞세워 차별화를 꾀했다. 

공개시범 테스트 중인 하이퍼 유니버스를 진지하게 체험해봤다

보는 맛과 하는 맛이 다른 게임

4인팟 이라는 점도 빠른 게임을 가능하게 한다

결론부터 말하겠다. 하이퍼 유니버스의 모든 테스트에 참여했으며 공개시범 테스트를 진행 중인 하이퍼 유니버스의 전체적인 평가를 내리자면 ‘매력적인 게임’이다. 조금 더 적극적인 표현을 하자면 겨울철 딱히 할 게임이 없다고 생각하는 게이머들에게 매우 강력히 추천해 줄만한 게임이다.

하이퍼 유니버스는 'LOL', '히어로즈오브스톰‘, ’D.O.T.A 2' 등의 AOS 게임들의 규칙과 크게 다르지 않다. 잘 짜여진 조합으로 적의 본진을 파괴해 승리해야 되며 이를 위해 사냥과 한타를 통한 이득을 발판삼아 레벨업을 꾸준히 해야 된다.

게임의 핵심인 전투 부분에 있어서는 쉽게 시작하고 마스터는 어려운 게임의 정석을 따르고 있다. 횡스크롤 전장이라는 특징 때문에 여타 다른 게임에서 가장 중요한 자리 선점이나 전략적인 위치 선정의 압박에서 상당부분 벗어나게 되며 순수하게 전투에 집중할 수 있게 된다. 또한 공격 방향이 좌-우로 정해져 있기 때문에 내가 사용하는 공격을 맞추지 못할까 두려워하지 않아도 되며(점프 회피 제외), 게임도 모르겠고 캐릭터도 모르겠지만 한타때 스킬만 꾸준히 눌러줘도 충분히 1인분을 할 수 있도록 설계가 됐다.

잘 몰라도 몹 잘 잡고 스킬만 쏴줘도 1인분은 한다

물론 ‘완숙’을 목표로 하는 유저들을 위한 고난이도의 컨트롤을 요구하기도 한다. 격투 게임처럼 특정 스킬의 모션을 캔슬해 다음 스킬을 더욱 빠르게 쓰고 더 강력한 공격력 버프를 얻을 수 있는 ‘하이퍼캔슬’이 있으며 스턴, 홀드, 다운, 잡기, 기절 등 상대를 무기력하게 만드는 제압기술과 빙결, 화상, 석화, 경직 등 상대를 지속적으로 견제할 수 있는 방해 기술을 효과적으로 조합해야 된다. 따라서 같은 레벨, 같은 캐릭터, 같은 아이템이라도 이 전투기술의 연계와 하이퍼캔슬의 사용 유무가 전투의 승리를 좌지우지할 만큼 중요하기 때문에 끊임없는 숙련이 요구된다.

운영 게임인가요? 'NO NO', 영혼의 한타가 중요한 게임
작은 행동이 결과를 바꾸는 스노우볼 효과라는 개념은 AOS게임에서 굉장히 중요하다. 때문에 숙련자들끼리의 대결에서는 특정 개인이 3~4번만 연속으로 킬을 당해도 역전이 나오기가 쉽지 않다. 그래서 몬스터의 재등장 시간을 철저하게 계산하고 적의 움직임을 예측해 허를 찌르거나 반대로 대비를 해 스노우볼 효과를 보지 않게 하려는 ‘운영’의 미가 굉장히 강조된다.

게임 진행을 유리하게 해주는 버프 몬스터도 존재한다

물론 하이퍼 유니버스에도 운영이라는 개념이 아예 배제된 것은 아니지만 이 운영이 게임의 승패에 결정적인 영향을 끼치지는 않는다. 상대 팀이 우리 팀을 압도하면서 경기를 이끌더라도 몬스터를 잡으며 끝까지 저항하는 플레이를 펼친다면 레벨이나 아이템에서 오는 격차가 크게 차이나지 않는다. 자원을 팀원이 고르게 분배받기 때문인데 이 때문에 어느 한 사람이 소외되면서 팀 전체가 급격하게 무너지는 현상을 겪지 않는다. 지고 있다는 것을 알면서도 크게 차이가 나지 않기 때문에 집중해서 플레이한다면 의외로 역전을 자주 보게 된다.

물론 이쯤 되면 공격이 불리한 것이 아니냐는 반론을 제기할 수 있겠지만 그것은 아니다. 모든 필드를 압도하고 있는 만큼 캐릭터의 능력치를 강화시키는 버프 몬스터를 독점할 수 있으며 이를 바탕으로 상대를 수세로 몰아넣을 수 있다. 하이퍼 유니버스에는 전투를 지루하게 만들지 않도록 일정 시간마다 타워의 방어력이 약해지도록 설계되어 있는데 이를 계산해 작정하고 수비하려는 적의 수비를 무시하고 타워만 집중 공격해 승리를 할 수 있다.

빠른 사망은 패배와 직결된다

결국 게임을 이기고 질 수 있게 하는 모든 열쇠는 전투에 있다. 전투의 비중이 높기 때문에 모든 캐릭터들이 무적 회피기(상황에 따라 진입기로도 사용할 수 있다)를 하나씩 가지고 있으며 하나 이상의 CC기나 상태 이상 기술을 갖고 있기 때문에 선제공격을 당해도 이를 회피하거나 반대로 이기고 있는 게임을 굳힐 수 있게 된다(팀원 끼리 겹쳐 서지 않는 것이 매우 중요하다).

즉 피지컬을 판단력으로 극복할 수 있는 상황이 많이 연출되는 만큼 컨트롤에 자신 없는 유저들도 큰 무리 없이 게임을 즐길 수 있는 점은 하이퍼 유니버스만의 매력이다.

유저를 이해시키는 접근법이 꾸준히 사랑받는 게임이 되는 원동력

이야기 등을 볼 수 있는 수집 요소들도 존재한다

게임을 시작하기 전까지만 해도 하이퍼 유니버스에 대한 외부의 기대감이나 기자 개인의 기대감은 크게 다르지 않았다. 하지만 정작 게임을 계속해서 즐겨보니 처음에 가졌던 선입견과는 크게 상관없이 개발자들도 재미있게 즐기기 위해서 만들었다는 느낌을 받게 됐다. 이 점은 분명히 칭찬할만한 부분이다.

하지만 게임 내에서 밸런스와 관련된 이슈가 끊이질 않고 있다. 아이템 세팅에 따라 포지션을 넘나드는 행동이 가능하고 일부 캐릭터들이 교전 상황에서 다수를 제압할 수 있는 스킬을 가지고 있다거나 한 명을 압살할 수 있는 스킬을 가지고 있어 4대 4전투 자체에 의미가 없다는 것, 후반 한타의 비중이 너무 높다거나 보스 몬스터의 버프가 크게 체감이 안되는 등 다양한 주제로 유저들 간 다양한 의견 대립이 이어지고 있다. 물론 아직 테스트 버전이기 때문에 충분히 수정이 될 수 있는 부분이기도 하다.

지는 것이 꼭 캐릭터 뿐만은 아니다

정석대로 이야기하자면 게임, 특히 대전이 강조되는 게임에서의 밸런스 문제는 문제를 제기하는 유저들의 플레이 수준을 고려하면서 정해야 되는 것은 아니다. 오히려 이런 식의 운영이 장기적으로는 발목을 잡고 더 나아가 게임 서비스 자체에 영향을 주는 경우가 많기 때문이다.

하지만 유저들의 거듭된 의견에도 불구하고 고집스럽게 원래의 서비스를 이어나가는 것은 장기적으로 문제를 일으킬 가능성이 높다. 문제가 되거나 혹은 논란이 있을 때마다 적극적으로 소통하며 게임을 즐기고자 하는 유저들이 충분히 납득할 수 있는 환경을 조성하는 것이 중요하다. 아무리 맛있는 요리라도 먹을 줄 모르면 맛을 느낄 수 없듯이 아무리 잘 만든 게임이라도 유저들이 왜 이렇게 만들었는지를 이해하지 못한다면 아무 의미가 없다는 뜻이다. 

보다 적극적인 태도로 유저들과 소통해 다가올 정식 서비스에서는 좀 더 발전된 게임이 되었으면 한다.
 

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