폴 샘즈 "스타 지재권 협상, 우리가 물러선 것 아니다"

등록일 2011년05월27일 06시29분 트위터로 보내기


지난 17일 블리자드와 한국e스포츠협회, 방송사 간 '스타크래프트1' 지적재산권(이하 지재권)에 대해 블리자드가 직접 입장을 밝히는 자리를 가졌다.

블리자드의 폴 샘즈 COO는 이번 지적재산권 타결에 대해 사전에 계속 진행되어 왔던 얘기며, 한국e스포츠 산업과 팬들을 위한 양 측의 현명한 선택이 있었기에 이번 협상이 빠르게 타결될 수 있었다고 체결 배경에 대해 설명했다.

게임포커스는 폴 샘즈 COO와 '스타크래프트1' 지적재산권 타결에 대한 입장을 들어보는 시간을 가졌다.

기존 소송을 진행해 왔던 상황에서 라이선스 채결로 입장을 선회한 배경은?
법원 판결을 기다리지 않고 갑자기 진행한 것은 아니다. 오래 전부터 한국 e스포츠 협회, 방송사와는 얘기해 왔기 때문이다. 블리자드는 해결을 위해 바로 법원을 가는 방식은 취하지 않는다. 이야기가 길어지고 협상이 진전이 빠르게 되지 않았기 때문에 최후의 수단으로 법원에 가게 된 것이다.

물론 그 사이에도 모두와 이번 건에 대해 계속 얘기해 왔다. 모든 가능성을 열어두고 진행했기 때문에 잘 진행되서 기쁘고, 산업에도 긍정적으로 작용하게 되었다고 생각하고 있다.

상호 기존 주장했던 부분에 대해 한 발 물러서는 입장을 보였는데, 어떤 계기라도 있나?
어떤 협상이든 한 쪽이 고수하는 입장만 받아들여지는 것은 없다고 본다. 일종의 '타협'이라고 생각하며, 양 측이 현명한 선택을 했다고 본다. 이런 타협을 하게 된 이유는 e스포츠 산업과, 팬들에게 좋지 않은 현상을 끼친다고 양 측이 생각해왔기 때문이다. 또한 양 측은 지재권을 가장 존중해야 한다는 생각을 같이 했다. 추가로, 마지막 인터뷰에서도 얘기했듯이 블리자드는 라이선스 비용이 절대 우선 목적이 아니며, '스타크래프트1' 지적재산권이 보호받는 것이 먼저다.

지재권의 범위에 대해 말씀드리자면, 게임에 대해 시간과 인적 자원, 물적 자원 투자해 개발한 주인은 블리자드다. 그 것은 모두 부인하지 않는 사실이며 제품을 구매한 것은 '스타크래프트1'의 사용 권한을 구입한 것이다. 그렇기에 해당 저작물 소유권은 블리자드다. 이번 협상은 '스타크래프트1: 브루드워' 활용한 부분에 대해서는 블리자드 에게 저작권이 있다는 것을 인정한 것이라 할 수 있다. 라이선스 필요한 부분은 양 측이 모두 인정했으며, 계약서 조항에 대한 의견 차이가 있었고 그 부분의 조율에 시간이 걸린 것이다.

2차 저작물 협상에 대한 결과는?
상대방과 협상 내용, 입장을 존중하기 때문에 계약 내용에 대해 밝히기는 어렵다. 하지만, 블리자드가 부여한 '스타크래프트: 브루드워' 기반으로 한 방송 제작물에 대해서는 e스포츠 협회, 방송사가 소유권을 갖고 있음은 알려드릴 수 있다.

기존에 2차 저작물 계속 주장해 왔는데, 그렇다면 그 부분을 양보한 셈인가?
2차 저작물이 해결되기 위해서는 먼저 1차 저작물에 대한 지재권이 해결되어야 한다고 생각한다. 기존에는 그 부분이 해결되지 않은 상황이었기 때문에 2차 저작물 소유권 부분이 진행되지 않은 것이다. 회사는 '스타크래프트: 브루드워' 지재권이 중요했고 방송사는 2차 저작물이 중요했기 때문에, 그 부분을 서로 인정한 것이다.

앞으로는 블리자드 공식 입장은 1차 저작권이 인정이 되면 2차 저작물 권리 승인한다는 것으로 보아도 되는가?
어떤 협상이든 양측의 입장, 회사의 다양한 조건에 따라 달라지는 부분이지 앞으로 모든 부분이 이러하다는 것이라고 정할 수는 없다고 본다. 만약 블리자드가 어떤 기업, 단체와 협상을 하는 것은 선택적이기 때문에 이번 협상이 모든 것에 통용되지는 않다.

곰TV 라이선스 종료일과 같은데, 그 이유는?

의도한 것은 아니다. 우연히 날짜가 같은 것 같다.

향후 라이선스를 부여한다면 어떤 방식으로 진행할 예정인가?
미래를 예측한다는 것은 어렵다고 본다. 지금 초점을 두고 있는 것은 e스포츠 협회와 방송사, 곰TV와 긍정적이고 현재 잘 진행될 수 있는 관계에 대해서이다. 미래에 대해서 말씀드리는 것은 조금 어렵다. 전 세계적으로 e스포츠 산업이 발전되어 많은 유저들이 즐길 수 있도록 하는 것이 목적이다. 과거에 이런 일을 문의드려도 아마 오늘과 같은 대답을 드렸을 것이다.


이번 협상이 타결된 이후 계약기간이 종료된 시점에 2차 저작물에 대해 어떤 입장을 보일 것인가?
2년 뒤에 대해 예측할 수 없는 상황에서 그에 대해 언급하는 것은 조금 힘들지 않을까. 위 질문에 대한 입장과 같다. 지금은 상호 협상이 잘 타결된 것에 대한 기쁨을 누리고 싶다.

블리자드가 이번 협상에서 얻은 가장 큰 이득은 무엇이라고 생각하나?
가장 중요한 것은 위에서도 밝혔듯이 지재권을 보호하고 그 권리를 행사할 수 있는 부분이라고 생각한다. 블리자드와 협상 당사자들은 e스포츠 산업 발전에 대해 더욱 주력할 수 있게 되었으며, 앞으로 모두 한 방향으로 에너지를 쏟아 윈윈할 수 있는 상황이 되었다,

컨퍼런스 콜에서 '스타크래프트2'로 이용자 이동을 유도할 것이라고 밝혔는데.
이유는 간단하다. '새로운 제품'이기 때문이다. 소비자들에게 새로운 제품을 경험하게 하는 것은 회사가 기본적으로 추구하는 것이다. 블리자드가 개발한 전략 시뮬레이션 게임 중 현재 최고는 '스타크래프트2'이며 차세대 배틀넷 기능 등 최신 기술이 도입되어 있기 때문에 그 방향에 대해서는 지역, 지사별로 파악하고 상황에 맞게 진행할 것이다. 순조롭게 진행될 것이라고 보고 있다.

지난 방한 때 한국의 수익 비중이 5% 미만이라 밝혔다. 한국 시장에서 기대하는 향후 수익 규모는?
당시 매출 비중 공개는 블리자드 역사상 최초였다. 현재 실적 공개에 대해서는 정책 상 밝힐 수 없으며, 당시에는 여러 소문이 많아서 필요하다고 판단돼 공개한 것이다. 한 가지 밝히자면 '스타크래프트1'에 대해 한국지역에 대한 충성도는 높으며, 이에 대해 더욱 많은 동기부여를 하게 하는 것이 중요하다고 생각한다.

블리자드가 추구하는 e스포츠 활성 방향은? 또한 현재 한국e스포츠 협회가 진행하는 모델 형태에 대해서는 어떻게 생각하나?
블리자드는 글로벌 e스포츠 시장의 활성화를 바라고 있다, 한국은 산업을 주도하고 있다고 생각하며, 블리자드는 이러한 활성화가 모든 국가에서 진행되는 것을 바라고 있으며 그 결과 도달을 위해 많은 지원을 아끼지 않을 것이다. 한국 시장은 방송도 먼저 시작했으며, 대중화가 되었을 만큼 모두에게 인기 있는 콘텐츠가 되었다. 한국 시장과 관계사들에게 감사드리며, 다른 국가에서도 이러한 반응이 일어날 수 있도록 블리자드는 노력할 것이다.

WCG 종목 관련 라이선스에 대해서는 곰TV와 얘기 없이 별도로 블리자드와 직접 연락된 것인가?
WCG는 글로벌 토너먼트이기 때문에 곰TV를 넘어선 개념이 아니다. 한국쪽 기여 부분에 대해 곰TV의 GSL 진행은 매우 만족하고 있으며, 곰TV 없이 별도의 라이선스 체결하는 것은 없다.



 

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